這兩天鳴潮直播看的感覺


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 16:18:11 作者:摸頭不傷害 Language

個人對鳴潮還是抱有很大期望的,以下是我個人感覺鳴潮中應該做的優化。

寶箱探索🍉
我認為這是開放世界遊戲應該非常關注的一個點,也是我目前最想說的一點。當前遊戲內寶箱探索系統中“寶箱”都長一個樣,在城市中還好,在野外就顯得非常突兀、奇怪、“不合群”,而且這種箱式物品設計使得野外探索樂趣大大受到限制,因為這導致它幾乎只能存在於平地上,設計者進行大世界解密探索設計都會因此受到限制。我個人的想法是,大世界設計兩種寶箱,一種是存在於城市建築和野外敵對營地中流放者看守的箱式寶箱,這種較明顯,無論是放在建築還是平坦的營地都不怎麼突兀,屬於人造物,最重要的是,對於這種箱式寶箱我想給予一點儀式感,比如開寶箱並非意念開啟,而是玩家上去踢一下;另一種則是野外怪物看守或者解密獲取的新造型寶箱,可以是花型或者礦型,設計成一種與自然和諧的物品,這樣可以把寶箱設計到崖壁這種垂直面甚至天花板上或者樹中也沒問題,不用過多考慮必須在平地顯示的限制,就像自然存在而並非現階段一個突兀的彷彿人為投放般的機械大寶箱一樣出現在野外。


UI與道具🥝
其實美術這方面我是很信賴庫洛的,雖然目前僅僅為0.5技術測試,但你們做出這樣一個UI自己能問心無愧嗎?UI風格方面選擇的方向是好的,但一些細節上明顯有抄襲行為,遊戲內部分道具畫風和風格也與主風格衝突,道具效果很名詞更不用說了,各種界面的跳轉動畫也沒做好,有的有動畫,有的還沒加上,平時開界面有抬右手動畫,但在水中等一些騰不出右手的情況就是強行跳出界面,割裂感強,說實話你不照顧全所有情況不如不加右手腕抬起動畫。遊戲主題與聲音緊密相連,但能感受到和運用的地方不強,道具立繪與效果,大地圖場景啥的看不到聲音在這個世界觀的作用。

鉤索🍎
鉤索我希望在戰鬥中也能派上用場就好了,對於鉤索範圍內小體積敵方飛行物可以直接拉過來,中體積拉過來部分距離並把自己帶過去部分距離,大體積把自己迅速拉向地方,這樣就好了,比如龜背可以直接拉住鍾靠近。

體力條系統🍐
我個人感覺鳴潮可以去掉“體力條”這個設定,給予玩家無限體力,但並非是完全去除,而是新給予角色“氣功”(我能想到的較為貼切的稱呼)這一設定代替體力條的地位,以此來限制擁有無限體力的玩家。目前看出鳴潮中消耗體力條與現實邏輯不等,類似奔跑不消耗體力,但爬牆啥的又消耗體力。我的想法是直接拋棄普通人體力值設定,玩家操控角色這種能人異士體內相較於普通人有“氣功”的存在,在進行普通人無法做出的飛簷走壁,閃避,二段跳,單手滑翔等非普通人能進行的行為時消耗體內的“氣”來進行。

飛簷走壁🍊
目前飛簷走壁(以下稱走壁)動作還略有僵硬,在一些特殊地形甚至會出現倒立爬牆,需要優化邏輯。這裡接上面說的,走壁行為在“氣功”消耗完畢時從走壁動作切換到下落動作很生硬,可以加個沒踩穩或者滑落動作來銜接,而在即將消耗完體力但也快觸及邊沿的走壁時玩家可以跳躍鍵透支“氣功值”直接一個蹬腿上去,亦或是仍有一段距離登不上去,角色用手抓住邊沿掛住接甩上去。

閃避和二段跳🍋
閃避消耗“氣功”,個人建議與提前閃避躲避敵人來躲避傷害不同,在最後關頭成功閃避敵人的傷害(極限閃避、超算)可以恢復部分“氣功”值,增加極限閃避收益。但目前遊戲內閃避優先級很高,有點搶彈刀這種較難操作的收益,可以給予彈刀成功更高的破甲和加“氣功”值等設定。

滑翔傘🍌
目前遊戲中玩家操控的角色個個臂力驚人,單手拉傘滑翔同樣可以以“氣功”而並非體力解釋,如果滑翔傘一次滑翔過程中超過一定時間,在落地後玩家繼續沒有繼續操控角色移動而是停在原地的話,可以添加拉伸擺手動作表達拉傘手臂的疲勞,另外滑翔工具都做成傘型了,可以考慮把這工具應用到更多地方,例如一些下雨場景玩家不移動角色置於露天環境時,閒置待機動作可以改為開傘擋雨,還有就是滑翔傘在使用時出現的很突兀,加個顯現動畫比較好。

物品拾取🍇
目前遊戲內拾取物品很隨便,怪物的掉落物玩家點擊拾取就頻空消失但操控角色沒有什麼相對應的動作,我的建議是掛在角色背腰的葫蘆應該派上用處,例如平地上的物資角色手掌拍打葫蘆底部,葫蘆響應將物品吸收,這裡要有物資被吸入動畫,而崖壁上的寶箱角色處於走壁狀態時,路過寶箱附近一隻手很自然的拍葫蘆,爬牆狀態則是暫時一隻手抓牆另一隻手趕緊拍葫蘆吸物資。以上為我想象的理想狀態,但有時還在戰鬥中想要拾取物資不好一邊進行拍葫蘆動作和攻擊動作,考慮到工作量的問題,可以統一都去掉動作,就單純靠近物資,玩家點擊拾取,葫蘆就吸取,要有吸取動畫。

npc與購買菜單🍓
目前遊戲內npc做的很隨意,npc背對你觸發對話是直接模型直接轉向,沒有回身動作,商店npc也有點呆,靠近對話購買物品界面突然彈出也很突兀,你打開揹包界面都做了一個右手腕抬起動畫,在交易購買時完全可以做一個npc遞電子屏菜單給你,你接住打開界面動畫來過渡一下,比較和諧,對於不需要npc的地方,需要自助的改為牆壁上一個小的電子顯示器菜單,人物靠近後點擊交易購買鍵做一個視角拉進轉化到菜單界面的動畫,亦或者牆上是一個立體投影,點擊後投影出界面,就像角色抬右手腕時界面顯示那樣的動畫。


人物運動🍈
我覺得鳴潮的角色動作設計不錯,我作為玩家也只能提出一點點小意見。
①動作設計對腿的行為應該也要著重考慮,角色在向後閃避腿要是有一個蹬的動作就好了,我看主角就是莫名後移,大多數情況下角色招式在腿腳上的顯示就是與地板摩擦、平移,沒什麼步伐動作,就像穿溜冰鞋一樣滑,站不穩。
②角色奔跑、小跑、步行過程中轉方向模型直接轉沒有太多細節,模型本身應該做一些扭腰或者腿轉彎的動作,或者朝轉彎方向傾斜,現階段就很突兀。
③這遊戲有二段跳,單跳很高可以直接觸發下落攻擊,那之前實機演示時小藍帽蹬牆提升自己高度後再下落攻擊就沒有任何除觀賞以外的價值,降低了遊戲中地形對於戰鬥的作用,二段跳除了跑圖外在戰鬥中重要性沒那麼大了,應該把下落攻擊設定在二段跳才能觸發或者是單跳高度不夠觸發不了才行。改為單跳不消耗“氣功”二段跳消耗“氣功”,再略微提高下落攻擊收益,這樣來提高二段跳和下落攻擊的價值。
④異像或者qte這種召喚物和角色的出現和消失沒有過渡動畫,都是憑空出現和消失,違和感
⑤使用道具可以加個動作,即使沒有,也可加一個恢復粒子從葫蘆口迸發被角色吸收的動畫,例如恢復類用綠色粒子特效,傷害buff類用紅色粒子特效,其他增益用紫色啥的,而並非莫名加血
⑥新增輕力道下劈攻擊,僅舉例刀劍角色,輕點跳躍鍵單跳時空中長按普攻鍵下劈,不消耗“氣功值”,角色僅手臂擺動向下揮刀,超過一定高度如二段跳後長按普攻鍵為目前內測展示的重力道下劈,消耗少許“氣功值”,角色帶動全身下劈,空中單擊普攻鍵為空中普攻技能模組
⑦鳴潮可以空中換人,目前這機制有一些bug,較高地形向下跳躍時,比起快落地時進行開傘減速的操作,直接下劈攻擊或者切換角色更好使,且無墜落傷害,之前下落時積攢的動能在下劈攻擊和切換角色這一行為觸發時被重置,個人希望保留積攢的動能,提高此次下劈攻擊傷害和損失血量,保證滑翔傘的地位

武器方面🍒
刀劍暫且不提,這遊戲類似法器類的武器設計個人感覺不是很好,所有運用法器類武器的角色在戰鬥中根本沒使用武器,武器只是懸浮在身後,與其當擺件影響視覺不如做成手環型法器或者壓根不顯示得了;還有就是雙槍,直接就懸浮在角色屁股後邊,很尷尬,加兩個槍套也行呀,人物手裡槍消失後出現在槍套裡而不是屁股後(這裡不得不吐槽角色設計,雙槍角色沒槍套就算了,都設計滑鏟動作了好歹長褲或者護膝來一個,皮膚直接硬磨地板馬小芳頂不住我看著也難受),劍也同理可以有劍鞘或者帶子扣住也行。

qte切人🍑
我看qte釋放人物並不是馬上消失而是停留一會等待玩家切換控制權,不然一會後就消失對吧,呃,目前角色停留在原地的行為有點死板,要是釋放qte后角色出招完然後動作逐漸減慢直至完全停住消失的形式展示就好了。

加速時間🍍
玩家在調整時間時角色添加休憩動作,野外草地就坐下,下雨就撐傘等候,旁邊有樹或者牆就靠著

地圖設計🥑
可以在一些特殊地形加上索道等建築,還有船之類的,目前boss戰都是設計在圓形大平地中,光禿禿一片,沒有任何可以利用的地形,地面那些被汙染的紅白土地也沒渲染和粒子特效,就像貼上去的。靠近人類聚居地可以讓草短一些,而遠離人類植物茂密的場景可以使用長草模型,植被也可以做的更加原始化,豐富一下地圖植被資源,鳴潮目前遊戲內那少的可憐的人口,可以讓一些距離人類聚居地遠長期不受人類影響的地方呈現植被瘋長狀況

鳴潮主打動作,我感覺就應該在動作設計方面追求極致細節,在設定和細節上死扣才行,目前能看出庫洛是一群有追求有理想的團隊,希望鳴潮作為商品的同時能叫上藝術品,好好打磨遊戲設定、故事和細節,別說我吹毛求疵。希望官方會看到

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