这两天鸣潮直播看的感觉


3楼猫 发布时间:2022-07-06 16:18:11 作者:摸头不伤害 Language

个人对鸣潮还是抱有很大期望的,以下是我个人感觉鸣潮中应该做的优化。

宝箱探索🍉
我认为这是开放世界游戏应该非常关注的一个点,也是我目前最想说的一点。当前游戏内宝箱探索系统中“宝箱”都长一个样,在城市中还好,在野外就显得非常突兀、奇怪、“不合群”,而且这种箱式物品设计使得野外探索乐趣大大受到限制,因为这导致它几乎只能存在于平地上,设计者进行大世界解密探索设计都会因此受到限制。我个人的想法是,大世界设计两种宝箱,一种是存在于城市建筑和野外敌对营地中流放者看守的箱式宝箱,这种较明显,无论是放在建筑还是平坦的营地都不怎么突兀,属于人造物,最重要的是,对于这种箱式宝箱我想给予一点仪式感,比如开宝箱并非意念开启,而是玩家上去踢一下;另一种则是野外怪物看守或者解密获取的新造型宝箱,可以是花型或者矿型,设计成一种与自然和谐的物品,这样可以把宝箱设计到崖壁这种垂直面甚至天花板上或者树中也没问题,不用过多考虑必须在平地显示的限制,就像自然存在而并非现阶段一个突兀的仿佛人为投放般的机械大宝箱一样出现在野外。


UI与道具🥝
其实美术这方面我是很信赖库洛的,虽然目前仅仅为0.5技术测试,但你们做出这样一个UI自己能问心无愧吗?UI风格方面选择的方向是好的,但一些细节上明显有抄袭行为,游戏内部分道具画风和风格也与主风格冲突,道具效果很名词更不用说了,各种界面的跳转动画也没做好,有的有动画,有的还没加上,平时开界面有抬右手动画,但在水中等一些腾不出右手的情况就是强行跳出界面,割裂感强,说实话你不照顾全所有情况不如不加右手腕抬起动画。游戏主题与声音紧密相连,但能感受到和运用的地方不强,道具立绘与效果,大地图场景啥的看不到声音在这个世界观的作用。

钩索🍎
钩索我希望在战斗中也能派上用场就好了,对于钩索范围内小体积敌方飞行物可以直接拉过来,中体积拉过来部分距离并把自己带过去部分距离,大体积把自己迅速拉向地方,这样就好了,比如龟背可以直接拉住钟靠近。

体力条系统🍐
我个人感觉鸣潮可以去掉“体力条”这个设定,给予玩家无限体力,但并非是完全去除,而是新给予角色“气功”(我能想到的较为贴切的称呼)这一设定代替体力条的地位,以此来限制拥有无限体力的玩家。目前看出鸣潮中消耗体力条与现实逻辑不等,类似奔跑不消耗体力,但爬墙啥的又消耗体力。我的想法是直接抛弃普通人体力值设定,玩家操控角色这种能人异士体内相较于普通人有“气功”的存在,在进行普通人无法做出的飞檐走壁,闪避,二段跳,单手滑翔等非普通人能进行的行为时消耗体内的“气”来进行。

飞檐走壁🍊
目前飞檐走壁(以下称走壁)动作还略有僵硬,在一些特殊地形甚至会出现倒立爬墙,需要优化逻辑。这里接上面说的,走壁行为在“气功”消耗完毕时从走壁动作切换到下落动作很生硬,可以加个没踩稳或者滑落动作来衔接,而在即将消耗完体力但也快触及边沿的走壁时玩家可以跳跃键透支“气功值”直接一个蹬腿上去,亦或是仍有一段距离登不上去,角色用手抓住边沿挂住接甩上去。

闪避和二段跳🍋
闪避消耗“气功”,个人建议与提前闪避躲避敌人来躲避伤害不同,在最后关头成功闪避敌人的伤害(极限闪避、超算)可以恢复部分“气功”值,增加极限闪避收益。但目前游戏内闪避优先级很高,有点抢弹刀这种较难操作的收益,可以给予弹刀成功更高的破甲和加“气功”值等设定。

滑翔伞🍌
目前游戏中玩家操控的角色个个臂力惊人,单手拉伞滑翔同样可以以“气功”而并非体力解释,如果滑翔伞一次滑翔过程中超过一定时间,在落地后玩家继续没有继续操控角色移动而是停在原地的话,可以添加拉伸摆手动作表达拉伞手臂的疲劳,另外滑翔工具都做成伞型了,可以考虑把这工具应用到更多地方,例如一些下雨场景玩家不移动角色置于露天环境时,闲置待机动作可以改为开伞挡雨,还有就是滑翔伞在使用时出现的很突兀,加个显现动画比较好。

物品拾取🍇
目前游戏内拾取物品很随便,怪物的掉落物玩家点击拾取就频空消失但操控角色没有什么相对应的动作,我的建议是挂在角色背腰的葫芦应该派上用处,例如平地上的物资角色手掌拍打葫芦底部,葫芦响应将物品吸收,这里要有物资被吸入动画,而崖壁上的宝箱角色处于走壁状态时,路过宝箱附近一只手很自然的拍葫芦,爬墙状态则是暂时一只手抓墙另一只手赶紧拍葫芦吸物资。以上为我想象的理想状态,但有时还在战斗中想要拾取物资不好一边进行拍葫芦动作和攻击动作,考虑到工作量的问题,可以统一都去掉动作,就单纯靠近物资,玩家点击拾取,葫芦就吸取,要有吸取动画。

npc与购买菜单🍓
目前游戏内npc做的很随意,npc背对你触发对话是直接模型直接转向,没有回身动作,商店npc也有点呆,靠近对话购买物品界面突然弹出也很突兀,你打开背包界面都做了一个右手腕抬起动画,在交易购买时完全可以做一个npc递电子屏菜单给你,你接住打开界面动画来过渡一下,比较和谐,对于不需要npc的地方,需要自助的改为墙壁上一个小的电子显示器菜单,人物靠近后点击交易购买键做一个视角拉进转化到菜单界面的动画,亦或者墙上是一个立体投影,点击后投影出界面,就像角色抬右手腕时界面显示那样的动画。


人物运动🍈
我觉得鸣潮的角色动作设计不错,我作为玩家也只能提出一点点小意见。
①动作设计对腿的行为应该也要着重考虑,角色在向后闪避腿要是有一个蹬的动作就好了,我看主角就是莫名后移,大多数情况下角色招式在腿脚上的显示就是与地板摩擦、平移,没什么步伐动作,就像穿溜冰鞋一样滑,站不稳。
②角色奔跑、小跑、步行过程中转方向模型直接转没有太多细节,模型本身应该做一些扭腰或者腿转弯的动作,或者朝转弯方向倾斜,现阶段就很突兀。
③这游戏有二段跳,单跳很高可以直接触发下落攻击,那之前实机演示时小蓝帽蹬墙提升自己高度后再下落攻击就没有任何除观赏以外的价值,降低了游戏中地形对于战斗的作用,二段跳除了跑图外在战斗中重要性没那么大了,应该把下落攻击设定在二段跳才能触发或者是单跳高度不够触发不了才行。改为单跳不消耗“气功”二段跳消耗“气功”,再略微提高下落攻击收益,这样来提高二段跳和下落攻击的价值。
④异像或者qte这种召唤物和角色的出现和消失没有过渡动画,都是凭空出现和消失,违和感
⑤使用道具可以加个动作,即使没有,也可加一个恢复粒子从葫芦口迸发被角色吸收的动画,例如恢复类用绿色粒子特效,伤害buff类用红色粒子特效,其他增益用紫色啥的,而并非莫名加血
⑥新增轻力道下劈攻击,仅举例刀剑角色,轻点跳跃键单跳时空中长按普攻键下劈,不消耗“气功值”,角色仅手臂摆动向下挥刀,超过一定高度如二段跳后长按普攻键为目前内测展示的重力道下劈,消耗少许“气功值”,角色带动全身下劈,空中单击普攻键为空中普攻技能模组
⑦鸣潮可以空中换人,目前这机制有一些bug,较高地形向下跳跃时,比起快落地时进行开伞减速的操作,直接下劈攻击或者切换角色更好使,且无坠落伤害,之前下落时积攒的动能在下劈攻击和切换角色这一行为触发时被重置,个人希望保留积攒的动能,提高此次下劈攻击伤害和损失血量,保证滑翔伞的地位

武器方面🍒
刀剑暂且不提,这游戏类似法器类的武器设计个人感觉不是很好,所有运用法器类武器的角色在战斗中根本没使用武器,武器只是悬浮在身后,与其当摆件影响视觉不如做成手环型法器或者压根不显示得了;还有就是双枪,直接就悬浮在角色屁股后边,很尴尬,加两个枪套也行呀,人物手里枪消失后出现在枪套里而不是屁股后(这里不得不吐槽角色设计,双枪角色没枪套就算了,都设计滑铲动作了好歹长裤或者护膝来一个,皮肤直接硬磨地板马小芳顶不住我看着也难受),剑也同理可以有剑鞘或者带子扣住也行。

qte切人🍑
我看qte释放人物并不是马上消失而是停留一会等待玩家切换控制权,不然一会后就消失对吧,呃,目前角色停留在原地的行为有点死板,要是释放qte后角色出招完然后动作逐渐减慢直至完全停住消失的形式展示就好了。

加速时间🍍
玩家在调整时间时角色添加休憩动作,野外草地就坐下,下雨就撑伞等候,旁边有树或者墙就靠着

地图设计🥑
可以在一些特殊地形加上索道等建筑,还有船之类的,目前boss战都是设计在圆形大平地中,光秃秃一片,没有任何可以利用的地形,地面那些被污染的红白土地也没渲染和粒子特效,就像贴上去的。靠近人类聚居地可以让草短一些,而远离人类植物茂密的场景可以使用长草模型,植被也可以做的更加原始化,丰富一下地图植被资源,鸣潮目前游戏内那少的可怜的人口,可以让一些距离人类聚居地远长期不受人类影响的地方呈现植被疯长状况

鸣潮主打动作,我感觉就应该在动作设计方面追求极致细节,在设定和细节上死扣才行,目前能看出库洛是一群有追求有理想的团队,希望鸣潮作为商品的同时能叫上艺术品,好好打磨游戏设定、故事和细节,别说我吹毛求疵。希望官方会看到

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