我不去討論鳴潮的所謂“抄襲”行為,在我看來這並不算“抄襲”,而是遊戲在技術性測試階段廣泛存在的“潛規則”,藉助已有素材快速填充相應內容,為測試的核心內容服務。如果你們耐心的通過搜索引擎深入瞭解,你們就會理解這句話。
我也不希望評論區裡出現過分的言論,因為爭論只會帶來爭論,如果你細心的想一想:對於遊戲公司來說,這沒有影響;對於真正想玩的玩家來說,這沒有影響,對於他們試圖扳倒的對象來說,這也沒有影響,這些舉措毫無意義。
特別是,對於我來說,這些毫無意義。
我沒有測試資格,但深入觀看了各大主播的直播,我自認為是可以對遊戲內容進行評論的,我不對操作體驗發表任何意見。如果你們不認同我,請理性發言。
鳴潮處於技術性測試,為了便於理解,我們習慣把它叫做0.5測,此時遊戲僅僅搭建了基礎框架,用建房子比喻,現在是打地基和建樓的階段。而一測時遊戲已經大體完成,相當於毛坯房,鳴潮僅僅是速度更快,內容更多,但沒有到達毛坯房的地步,但完成的“承重結構”(運行代碼),“框架”(遊戲內容)以及通道(操作系統)已經足夠“跑酷愛好者”體驗了。技術性測試不能歸為一測,這是沒有依據的,也是很多人的誤區:公佈出來的測試不是一測嗎?實際上這部分原本應當是在公司內部進行的測試。由於開放世界類遊戲的特殊性,以及庫洛本身的侷限以及其自身的考量,這次技術性測試採用了公開的模式。
從0.5測來看,庫洛在自身優勢區位的設計值得稱讚,動作設計,boss設計等表現亮眼,boss戰將來會成為鳴潮的核心競爭力,新穎的boss體驗也是具有獨創性的。鳴潮的動作元素是同類型遊戲裡最突出的,這些優點有目共睹,沒有過多的爭議,不做贅述。
但從缺點來看,過分空白的地圖建模沒有抓人的渲染風格,探索玩法略顯枯燥,主要是由於地圖交互過為稀缺,這很大程度上浪費了鉤爪+爬牆的出色設計,但後期優化如果不偏離玩家反饋方向,這些大地圖會呈現更多的細節,交互也會更加多樣化,就拿東南角的未開發區域來說,如果渲染得當將會有很不錯的效果。
劇情方面平平無奇,四平八穩的介紹了遊戲的基本設定,故事主線和加入角色,但節奏過快,且敘事無力,導致角色塑造不明顯,對於一款二次元遊戲,這是不合格的。
養成系統過於冗雜,升級的點過多並不是一件好事,它會極大的拉長玩家的養成時間,造成低質量的遊戲體驗。適當縮減養成模式,例如同類型角色共享同一組意識,升級終端幻象同步升級,這些可以極大的提高玩家體驗。而遊戲本身角色共享升階材料,溢出升級材料可以轉化為低級材料,這是值得推廣到很多遊戲裡的好設計。
抽卡系統並未開放,不作討論。目測五星武器可以通過任務和探索免費兌換。
以上是我出於玩家角度,基於個人經驗作出的評價。
同樣的問題反應在建模上。建模套模十分明顯,本人並未從事服裝設計,沒有建模經驗,不作討論。但角色建模無顯著特點也是值得指出的不足。
綜合來說:鳴潮未來可期,即使以現在的水平也值得一試。
根據概念pv揭示,鳴潮生態,天氣異變並未得到體現,而遊戲實錄中的全部內容都得到了展示。
個人感覺庫洛藏了一手,而且很大。
回到對遊戲本身的討論,就可以從鳴潮生態入手,聊一聊未來可能的內容。
庫洛前作,戰雙帕彌什,也是我非常喜歡的一款遊戲,它內部的紅潮生態給了我啟示,依據黑石,無音區,幻象的概念,和遊戲內部場景和怪物,我作出以下推斷:
鳴潮的世界觀裡,舊世界被入侵的幻象攻陷,殘存的人類在守護者的幫助下進入了現在的鳴潮世界。
鳴潮世界存在類似自然生態的“黑石生態”,它們以“幻象”的形式存在,構成了特殊的生物鏈,與人類為代表的原本生態系統一同構成了“鳴潮生態”,內部的生物可以在自然生態找到相似物種,而人類也與此生態相結合,那些戰技就是體現。
而無音區則是外部幻象侵入的結果,以無冠者為代表的幻象,意圖攻陷鳴潮世界。
目前遊戲實機僅僅展示皇龍這一人類勢力,應該還有其他勢力,讓我們等待後續更新
從前面我們可以看到非常經典的二元格局,配合宏大的世界觀,只要敘事節奏不崩潰,一定是個很好的故事,它會成為遊戲的一大賣點。
因此,後期鳴潮應該會逐步增加地圖上的交互內容:怪物,中立生物,解密要素,這些也是市場需求的必然結果。
而至於概念pv的異變天氣,如果可以在遊戲裡實現,會極大的增強遊戲的趣味和吸引力,目前鳴潮的天空仍然為貼圖,但我保留期待。
總結如下:鳴潮未來可期。
歡迎友善討論₍ᐢ •͈ ༝ •͈ ᐢ₎