#暗黑地牢2#
與1代截然不同的遊戲體驗
與1代相比,2代的背景世界觀更加宏大,整個世界處於瀕臨毀滅的狀態,遍地生靈塗炭。而你為了拯救世界組建小隊踏上希望的旅程。
所以取消了1代的地牢式的探索,而改用了長線程roguelike式的探索,每次冒險路程相互獨立。首先選擇小隊然後進行探險,而在單次探索路程中,無法更換和補充隊友,直到整個隊伍毀滅算作本次冒險結束。
改變了1代單次地牢獨立探索的機制,使得每次冒險都成了單程線。
2代以每次客棧為節點,提供休息和補充體力的機會,並且選擇下一次冒險的進程。
單次冒險體驗屬於類【殺戮尖塔】式的爬塔體驗,選擇不同路線,經歷戰鬥最後到達節點。
這樣導致的最大問題就是:單次冒險路程中的反饋太少!
首先在客棧可以提升英雄技能,使用加成道具,改造馬車等提升戰鬥力的方式。
但是在一次冒險中,玩家的戰鬥可能獲得飾品(加成道具),可能獲得戰鬥道具(數量有限且品類繁多),獲得客棧道具和馬車道具不能用,獲得技能點不能點。
所以在這一次冒險中戰鬥只是為了到達下一個目的地,然後提升戰力。
對比【殺戮尖塔】,殺戮尖塔的普通戰鬥可以獲得卡牌,組成卡組combo。精英敵人可以獲得遺物,獲得戰鬥加成。商店可以購買卡牌和遺物。整體的每個流程中的每個戰鬥,都可以或多或少的提升戰鬥,並在下場戰鬥中及時的獲取反饋。
而在暗黑地牢2中,我在單次冒險中的戰鬥幾乎沒有獲得什麼快速的反饋。
路程的隨機戰鬥是折磨人的,需要經過數回合的戰鬥,而戰鬥結果只是獲得某些財富,客棧物品以及戰鬥物品,而戰鬥物品對戰鬥的提升是非常有限的,每個人只能攜帶一個戰鬥物品,而戰鬥物品也不一定能在每次戰鬥中起到作用。而攜帶過多又會影響馬車負重。
進入某些特殊戰鬥點,也是獲得某些飾品,而對戰鬥有效提升的飾品也就幾種,而且依然會有馬車負重的限制。而且每個人只有兩個飾品位置,攜帶優良飾品之後,在獲得基本也是無用飾品。
再說,該遊戲本來以高壓力高難度為核心,每次戰鬥必然會帶來相應的負面影響,如血量,壓力,好感度等方面,在戰鬥中必然要考慮負面影響。然而在正反饋有限,負反饋過多的條件下,遊玩驅動力受到大幅度影響。
像1代的地牢階段性探索機制和小鎮養成玩法。每次探索都有一個明確的目標,要麼擊敗首領敵人,要麼獲取精品遺物,要麼單純為了一次探索或者搞點錢。
帶來的負反饋如壓力值也可以在小鎮解壓以及替換人員抵消。
在這樣機制下,對每個小隊成員會有更多情感,玩家會執著於培養某個精英隊員,而付出更多情感。
在2代的機制下,每次路程隊員都是相互獨立的,第二次隊員不會與上一次隊員有任何相關。上一次獲取的技能點也不會繼承。而在回憶中獲取的新技能可以繼承。
所以說在傳統的roguelike體系下,保證【可控隨機,起點循環】的體系下,隨機性與新奇性的搭配至關重要。
傳統roguelike遊戲中以天胡道具為獎勵機制,以體系構成為遊玩核心。
而在暗黑地牢這種高難度遊戲中,且隨機性極其有限的條件下,再加上過多的負反饋與低正反饋,必然會導致遊玩驅動力的下降。
總結來說,黑暗地牢2目前的遊戲內容體驗來講,大幅削弱了1代城鎮養成的要素,更多的傾向roguelike流程。
目前的問題是:單次流程過長,缺少及時的戰鬥反饋,隨機性及道具技能組合有限,加上黑暗壓抑高難度的戰鬥風格,缺少足夠的遊玩驅動力。