暗黑地牢2游玩体验:缺少及时反馈的折磨战斗


3楼猫 发布时间:2021-12-23 10:43:11 作者:邪影sama Language

#暗黑地牢2# 

暗黑地牢2游玩体验:缺少及时反馈的折磨战斗-第0张

与1代截然不同的游戏体验

与1代相比,2代的背景世界观更加宏大,整个世界处于濒临毁灭的状态,遍地生灵涂炭。而你为了拯救世界组建小队踏上希望的旅程。


所以取消了1代的地牢式的探索,而改用了长线程roguelike式的探索,每次冒险路程相互独立。首先选择小队然后进行探险,而在单次探索路程中,无法更换和补充队友,直到整个队伍毁灭算作本次冒险结束。


改变了1代单次地牢独立探索的机制,使得每次冒险都成了单程线。

暗黑地牢2游玩体验:缺少及时反馈的折磨战斗-第1张

2代以每次客栈为节点,提供休息和补充体力的机会,并且选择下一次冒险的进程。

单次冒险体验属于类【杀戮尖塔】式的爬塔体验,选择不同路线,经历战斗最后到达节点。


这样导致的最大问题就是:单次冒险路程中的反馈太少!

首先在客栈可以提升英雄技能,使用加成道具,改造马车等提升战斗力的方式。

但是在一次冒险中,玩家的战斗可能获得饰品(加成道具),可能获得战斗道具(数量有限且品类繁多),获得客栈道具和马车道具不能用,获得技能点不能点。

所以在这一次冒险中战斗只是为了到达下一个目的地,然后提升战力。

暗黑地牢2游玩体验:缺少及时反馈的折磨战斗-第2张

对比【杀戮尖塔】,杀戮尖塔的普通战斗可以获得卡牌,组成卡组combo。精英敌人可以获得遗物,获得战斗加成。商店可以购买卡牌和遗物。整体的每个流程中的每个战斗,都可以或多或少的提升战斗,并在下场战斗中及时的获取反馈。


而在暗黑地牢2中,我在单次冒险中的战斗几乎没有获得什么快速的反馈。

路程的随机战斗是折磨人的,需要经过数回合的战斗,而战斗结果只是获得某些财富,客栈物品以及战斗物品,而战斗物品对战斗的提升是非常有限的,每个人只能携带一个战斗物品,而战斗物品也不一定能在每次战斗中起到作用。而携带过多又会影响马车负重。


进入某些特殊战斗点,也是获得某些饰品,而对战斗有效提升的饰品也就几种,而且依然会有马车负重的限制。而且每个人只有两个饰品位置,携带优良饰品之后,在获得基本也是无用饰品。


再说,该游戏本来以高压力高难度为核心,每次战斗必然会带来相应的负面影响,如血量,压力,好感度等方面,在战斗中必然要考虑负面影响。然而在正反馈有限,负反馈过多的条件下,游玩驱动力受到大幅度影响。


像1代的地牢阶段性探索机制和小镇养成玩法。每次探索都有一个明确的目标,要么击败首领敌人,要么获取精品遗物,要么单纯为了一次探索或者搞点钱。


带来的负反馈如压力值也可以在小镇解压以及替换人员抵消。


在这样机制下,对每个小队成员会有更多情感,玩家会执着于培养某个精英队员,而付出更多情感。


在2代的机制下,每次路程队员都是相互独立的,第二次队员不会与上一次队员有任何相关。上一次获取的技能点也不会继承。而在回忆中获取的新技能可以继承。


所以说在传统的roguelike体系下,保证【可控随机,起点循环】的体系下,随机性与新奇性的搭配至关重要。

传统roguelike游戏中以天胡道具为奖励机制,以体系构成为游玩核心。

而在暗黑地牢这种高难度游戏中,且随机性极其有限的条件下,再加上过多的负反馈与低正反馈,必然会导致游玩驱动力的下降。


总结来说,黑暗地牢2目前的游戏内容体验来讲,大幅削弱了1代城镇养成的要素,更多的倾向roguelike流程。

目前的问题是:单次流程过长,缺少及时的战斗反馈,随机性及道具技能组合有限,加上黑暗压抑高难度的战斗风格,缺少足够的游玩驱动力。

暗黑地牢2游玩体验:缺少及时反馈的折磨战斗-第3张


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