《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 14:41:11 作者:hjyx01 Language

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第1張

在metacritic獲得遊戲媒體8.8的高分,在steam92664條評價中獲得了高達96%的好評率,用怎樣華麗辭藻誇讚都不為過的《茶杯頭》,近日推出了最新DLC《最後的美餐》——事實上這個DLC最初的預告是在2018年(遊戲本體是在2017年推出),也就是鴿了4年之久。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第2張

至於為什麼這款“小”遊戲的一個DLC需要鴿這麼久,也許你看完本文就會得到答案——這款遊戲大概和《對馬島之魂》(長達7年的考察與取材)、《天穗之咲稻姬》(為了還原種植過程真的種了兩季水稻,並且還把成果吃了下去)相似,都在如今這個遊戲日漸工業化、流程化的時代,重新展現了精雕細琢的工匠精神能夠對作品的表現力有怎樣的影響力:

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第3張

差一步就要瘋魔的手繪橡皮管動畫

有一個廣泛的誤解認為:《茶杯頭》是一個以賽璐璐*動畫呈現的遊戲,但事實上根據2017年GDC(遊戲開發者大會)上《茶杯頭》開發商HDMR工作室資深動畫師、設計師與概念美術師Jake Clark的演講,《茶杯頭》使用的是Photoshop而不是賽璐珞片上色,但除了最後的“賽璐珞片上色”這一步,它完成了從手工繪製到最終完成一個“會動可操作的30年代卡通片”遊戲所需要的每一個流程,所以我們可以稱之為“差一步就要瘋魔的手繪橡皮管動畫”。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第4張

*賽璐璐:簡單點講就是一種利用選區來繪畫角色的暗面和上色的技法。它是一種對於線稿要求很高的畫法,經常運用於漫畫扉頁、日系插畫和立繪中,是二次元主流技法之一。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第5張

橡皮管動畫:是時代舊憶,也是藝術性與工業化的完美融合

那麼問題來了,什麼是“橡皮管動畫”?——這是一種在1930年代成為時代象徵的,從美國發展起來的動畫藝術形式,其中最為我們所熟知的是沃爾特迪士尼的動畫系列作品比如《米老鼠與唐老鴨》,此外華納兄弟的《兔八哥》、EC西格的漫畫作品《大力水手》(在1960年代被改編為動畫,也是我們很多人的童年回憶之一)、費雪兄弟工作室 (Fleischer Studio)的Betty Boop(我們甚至在今天還會在很多奢侈品品牌上看到以Betty Boop為附加圖案的產品設計)等眾多我們熟悉或者陌生的動畫作品都是“橡皮管動畫”的代表作。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第6張

這些動畫&漫畫有一些相似的特徵:誇張的人物&劇情、友好&可愛的擬人化的主角設計、讓人捧腹不已的爆笑劇情,這些共性的產生部分是由於當年的時代特徵——在1920-30年代美國處於大蕭條時代,在一戰戰後的陰雲籠罩、二戰的戰爭疑雲還在大陸上空瀰漫的年代,人們需要這樣一針“強心劑”來讓生活重拾希望與歡笑。

所以在那個年代,走進院線去看一場沃爾特迪士尼或者華納兄弟的喜劇動畫片成為了闔家歡樂休閒假日的不二之選,其後隨著電視走進普通家庭並且日益普及,在電視劇通過比電影更低成本與更快製作週期的工業化佔領電視市場之前,以“橡皮管動畫”領先的彩色卡通片率先的成為了那個時代中最為亮眼的一道色彩。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第7張

說起來有趣的是,“橡皮管動畫”事實上是一種“藝術性”與“工業化”之間互相妥協的產物,但最終形成了一種共贏的融合——當時還沒有現如今這種基於程序化動畫生成的工業制式流程,動畫製作需要靠手繪、人工(賽璐璐)上色然後使用電影化的膠捲拍攝技術完成,這些工序毫無疑問都需要大量的人工工時。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第8張

所以當有一天藝術家們發現這種,動畫角色宛如橡皮管一樣簡單而缺少關節的肢體的“橡皮管動畫”可以實現:在製作動畫的時候表現出複雜的肢體動作,並將額外的工作量降到最低時,對於動畫製作業界是一種翻天覆地般的革新。而且這種工序上的大量省時並沒有以質量作為代價,相反使用橡皮管動畫形式的作品在畫面風格上反而表現出了一種包豪斯(Bauhaus)簡約主義的現代藝術風格,從而實現了“藝術性”與“工業化”的共贏。經過長時間和大量優秀動畫作品的洗禮,這種橡皮管肢體的畫風逐漸形成了新的產業標準。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第9張

從手繪線稿開始,愚公移山與精衛填海的精神

那麼讓我們回到《茶杯頭》,製作組想要在這個遊戲中還原“1930年代的卡通風格”這一點路人皆知,至於他們是怎樣是從手繪線稿開始一步步做到的,堪稱是一個艱苦卓絕卻又恢弘磅礴的偉大過程:

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第10張

儘管也包含了一些致敬《超級馬里奧》風格的跑酷關卡流程,但《茶杯頭》的核心設計還是在於BOSS設計,任何一個玩過這個遊戲的朋友,都會對其中眾多的BOSS戰設計感到驚豔,每一場BOSS戰都是如此的特色鮮明,但每一場BOSS戰之間在機制上又是如此的截然不同,最為重要的戰鬥過程和動畫演出渾然一體,毫無違和感,這是真正最難以複製的一步。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第11張

當某一方面特徵足夠優秀時,原本通常作為“輔助部分”的組成要素也可能主導整個遊戲的核心內容,比如《勇氣默示錄》就可以認為是一部以REVO的配樂主導的遊戲:在整體配樂思路上他領銜的配樂團隊實現了一種很好的“主題感”與“整體感”——主題感是指在《勇氣默示錄》中配樂並不像一般的遊戲作為附屬品存在,而是甚至可以起到一種以情緒引導和記憶喚醒為方式的“音樂敘事”效果;而“整體感”則是在《勇氣默示錄》中各個階段的配樂,包括了各個主城的theme ost以及各個角色的個人曲都是經過精心的編排,不僅需要符合其本身的主題,還要在最終一舉融合到劇情與故事的最高潮。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第12張

如果說《勇氣默示錄》是一部以音樂作為主導的遊戲,那麼《茶杯頭》則是一部以“動畫演出”作為主導的遊戲,作為《茶杯頭》的首席設計師,Jake Clark在進行BOSS設計時,會首先從兩個最重要的問題出發,來倒推角色設計的過程,那就是“什麼樣的設計,會讓我享受做動畫的過程?”、“設計什麼樣的內容,能延展出遊戲性效果、動畫演出效果”。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第13張

關於第一點“什麼樣的設計,會讓我享受做動畫的過程?”,主要的難度在於1930年代的“橡皮管動畫”,除了不體現角色關節的簡化肢體表現,還有著“細節方面的極簡化”(比如使用一個橢圓形替代了手掌或者腳掌)、“立體感”(任意一個造型都可以轉化為3D的實物,類似於在畫3D模型)、線條圓滑(降低了畫圖方面精細度的工作量,但是也增加了差異化的難度)等方面的需求。相對於那些可以在細節方面做出一些繁複設計的繪畫方式,想要實現那些讓人過目難忘的設計稿,就需要能夠用非常簡單的線條,勾勒出設計對象的核心特徵,並且讓它和初始的“參照物”有很高的匹配度,我們可以以美人魚BOSS的設計為例子說明這樣一個過程:

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第14張

美人魚BOSS的概念化形象是“強大、兇悍、狂野的魔法使用者,有著章魚頭髮(靈感來源於蛇發美杜莎)和口吞海盜船的能力(強化關于海洋的聯想)”——那麼想要實現這樣一種形象化的設計,最便捷的辦法就是找一個十分接近的“參照物”,最開始Jake Clark找到的是Betty Boop和《大力水手》中的Oliver,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特徵很貼合美人魚的形象於是成為了基礎的“底座”,接下來考慮的是如何將她的形象“美人魚化”,其中有一些內容是很容易實現的,比如參考《洛克人9》中的BOSS Splash women可以很自然的為“Betty Boop”加上下半身的魚尾,但另一些部分就比較麻煩了,那就是在極簡化的基礎設計中加上“特徵標的物”,也就是給與“Betty Boop”美人魚特徵的髮型和頭飾。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第15張

在這個環節,Jake Clark可能嘗試了超過100種方案還要多,比如他考慮過《幻想之旅》(一個古老的橫版打飛機遊戲)中BOSS ELIZA頭頂海盜船的設計,但由於太難畫作罷(一個BOSS手繪的工作量要以數百張起步);也考慮過漫威超英“神奇女俠”那樣的髮箍,但和海的主題不太相關也沒有最終選用,最後在考慮了海量的備選方案以後,選擇的是頭頂“小章魚”的一種設計方案,也就是我們最終在遊戲中見到的模樣。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第16張

小章魚的雙眼被簡化為了兩個“X”,我們在表達“暈了”的時候時常使用這樣的顏文字,所以這種簡化的表達可以很容易的被領會到——一切的設計都符合著“橡皮管動畫”那關於“極簡化”、“立體感”、“圓滑線條”與“去關節化”的設計思路,而前期最大化程度的考量也是有價值的,在選出最合適的初始角色模型以後,接下來就是她的各種表情、動作、3D化的可能性,然後是手繪線稿——

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第17張

手繪線稿看起來是最困難、工作量最大的一步,但事實上設計方面的難點在上一個階段已經得到了解決,而這樣一種“復古”的工匠風格也並非是降低效率,因為線稿的動畫可以在設計的最早期就可以通過簡單的4幀動畫表現看出角色的表現力是否符合預期,而不像基於3D建模的動畫有著很高的廢案成本。於是以“美人魚”這樣的設計為起點,經過1個、2個...到數十個角色設計,再把這些內容與關卡、音樂等進行整合,一款遊戲史上也相當罕有的傑作誕生了。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第18張

來自1930年代、橡皮管動畫與橫版遊戲的浪漫

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第19張

事實上我們還可以從很多方面來分析《茶杯頭》到底有多麼優秀,比如它的爵士樂原聲帶在2019年美國Bill board榜單爵士樂分類中登頂——對於音樂有所瞭解的朋友必然會知道其含金量,Bill board百強音樂也是每年各類音樂類節目必做的盤點內容之一;從BOSS設計與關卡設計的角度而言,它同樣從趣味度與簡約而不簡單的機制設計上交出了近乎於滿分的答卷;而從基於射擊、跳躍的橫版卷軸關卡方面,它的玩法形式也讓人回想起了那個由《超級馬里奧》、《魂鬥羅》等經典遊戲所領銜的16位家用遊戲機時代。

《茶杯頭 最後的美餐》與橡皮管動畫:封存80年之久的浪漫-第20張

這樣一種“鐫刻時代文化”的方式就如同一把“破壁”的利刃,它穿透了我們現如今所生活在的移動互聯網時代與那個處於80年前但彷彿已經遠在天邊的1930年代之間的聯繫。任何文化形式,最終能讓人銘記和了解歷史都是一種了不起的成就,比如《雙城記》所寫下的舊日歐洲,比如《美國往事》所記錄下的禁酒令時代畫卷,又比如《荒野大鏢客》所描繪的西部時光,又或者《茶杯頭》對於1930年代橡皮管動畫的還原與致敬,能玩到這樣水準的遊戲,是屬於玩家的幸運,是屬於製作組的幸運,也是屬於1930年代那個以《米老鼠》等傑作為代表開啟的,被篆刻在歷史中的橡皮管動畫黃金時代的幸運。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com