《霓虹白客Neon White》:風馳電掣間的瘋魔救贖


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 12:52:00 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#ciinore

《霓虹白客Neon White》:風馳電掣間的瘋魔救贖-第0張

《Neon White》是一款由Angel Matrix開發、Annapurna發行,號稱“為瘋子所打造”的第一人稱平臺動作遊戲。

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當我首次聽聞這款遊戲的消息時,內心是頗為懷疑的:主創的上一部作品《Donut County》在我看來頗為平庸,這次搞出的噱頭會不會成為另一個爛活?而在年初體驗了遊戲的試玩版、被其中精彩的創意所折服時,我的懷疑立馬轉變為了驚喜和期待。

經歷了小半年的等待,我終於得以正式體驗這款遊戲。主創所言不虛,《Neon White》確實足以讓人瘋狂——只不過,不完全是好的那一方面。

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玩法:無需眼疾手快,也能超越自我

同《Neon White》類似的平臺動作遊戲,常常毫不掩飾地將“速通”——鼓勵玩家在一次次的重複嘗試中刷新過關用時,超越自己與其他玩家——設置為自身的核心驅動之一,從它們內置的計時器與排行榜中便可見一斑。

在絕大多數“速通”類遊戲中,佔據大頭的都是對玩家即時反應與操作能力的考驗,我前段時間評測的《Warstride Challenges》就是一個典型例子。

穿梭於關卡之間、享受所操控角色擁有的強大機動性能的同時,遊玩“速通”類遊戲也意味著接受極其苛刻的低容錯考驗。一次時機錯誤的操作,即便沒有讓角色落入深淵或者陷阱,也會使得通關用時出現明顯的延誤。

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通常這類遊戲無論設計多麼精巧,最終都會碰上一個難以逾越的障礙:絕大多數玩家的反應能力有著明確的上限,這個上限多數時候會在遊戲的前中期就被壓榨殆盡。

當玩家來到遊戲後期、挑戰節奏更快更復雜的關卡時,本應體驗到的樂趣(這裡所說的“樂趣”除了正常通關,還包括刷新自己記錄的快感)則會大打折扣。

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同類遊戲通常會為玩家提供降低的難度或輔助模式,以妥協的方式緩解這一問題;而《Neon White》所帶來的體驗則大不相同,它將傳統的平臺跑酷玩法進行拆解與重構,在巧妙降低上手難度的同時,讓玩家有不止一種方法超越自我。

在這款遊戲中,主角的初始性能相當之弱:移動速度與散步無異,沒有衝刺滑鏟與二段跳躍,近戰攻擊無論是傷害還是速度都與“爽快”毫不沾邊。

想要獲得更強大的能力,玩家需要在地圖上拾取(或是通過擊敗特定怪物掉落)各種一次性的“靈魂卡片”。

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每張靈魂卡片都包含兩種使用方式,玩家可以發射其中的彈藥擊殺惡魔,也可以整張丟棄卡片,以立刻觸發一次機動動作。

遊戲中的關卡設計將靈魂卡片與惡魔和障礙交錯安排,把需要一系列複雜特技才能完成的關卡簡化為了數個首尾相連的選擇:

玩家只需要一次次撿起面前的靈魂卡片,並在緊隨其後的障礙面前選擇如何使用卡片,即可順利完成擊殺關卡內全部惡魔並抵達終點的目標,以更加輕鬆的方式體驗高速閃展騰挪的快感。

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真正富有挑戰性的內容,則在玩家再次嘗試相同關卡時正式開始。循著金牌通關後解鎖的地圖內提示,玩家會逐漸意識到,遊戲中關卡的結構是立體而非線性的,其中的很多區域可以直接跳過以節約通關時間。

然而,玩家所持有的靈魂卡片本就有限,繞過一塊區域很多時候更意味著無法撿拾其間的卡片,如何在這些限制下保證通關目標的達成呢?這便需要玩家擺脫思維定勢,重新思考靈魂卡片與關卡結構間的聯動關係。

以任務2的最後一個關卡“舞者”做個簡單的舉例,這一關中安置了大量的來復槍靈魂卡片(丟棄動作為進行一次水平衝刺並消滅途經的魔鬼)與數個間距較遠的魔鬼,引導玩家不斷使用衝刺擊殺魔鬼並推進關卡。然而,如果在圖示位置通過直接攻擊而非衝刺擊殺面前的魔鬼,玩家就能夠節約一張來復槍卡片,再配合一張二段跳直接衝刺右轉、跳過前方的螺旋形區域。

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《Neon White》不要求每一個玩家都無時不刻繃緊神經、做出精準到一分一毫的操作,而是從“靈魂卡片”這一設計出發,考驗玩家對遊戲機制和關卡的深入理解。

靈魂卡片的許多發射與丟棄效果都兼具攻擊和機動性能,玩家與魔鬼等關卡內元素的交互也常常會產生意想不到的結果;

在這些設定之下,遊戲中的每一個關卡都天然擁有著數種解決思路。而當玩家思考該如何分配並使用靈魂卡片、統籌安排自己的過關路線時,酣暢的高速跑酷體驗中便融入了一種獨特的“解謎”式趣味。

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如果完成了提示給出的線路並獲得王牌後仍未能滿足的話,玩家還可以嘗試繼續優化操作和路線、挑戰隱藏的“開發者用時”與排行榜,或者尋找藏在每個關卡隱蔽處的收集品——多樣化的指標從另一方面提升了遊戲的復玩價值。

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當然,僅憑無比精巧的核心玩法,並不足以讓所有玩家都擺脫對速通類遊戲的“水土不服”,這一感受在推進到關卡結構趨於複雜的任務8後會尤為顯著。

因此,《Neon White》在關卡之間填充了容量相當的視覺小說環節,既充實了遊戲的整體體驗,也給不擅長速通的玩家一個繼續推進關卡的理由。

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不得不說,《Neon White》的這副賣相還是相當誘人的。

由Machine Girl為遊戲量身打造的DnB風格OST,在激情與靈動之餘不失優雅;

配合鮮亮的配色、“塑料感”十足的渲染、稜角分明的角色立繪與張揚的聲優演出,神似《英雄不再》的氛圍令許多渴望一場熱血冒險故事的玩家慕名而來。

可惜,本作看似獨特的美術和設定下包裹的既不是暴力美學也不是快意恩仇,而是一灘平庸到難以稱得上是“故事”的廉價戲碼。

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警告:本節的餘下內容會大幅度劇透遊戲的主要劇情。

但如果有意願親自遊玩的話,個人反倒建議閱讀本節,提前打好預防針。

遊戲的主角White從失憶中甦醒,驚訝地發現自己身處一群頭戴面具的人物之間。人群中央出現了兩名淺藍色的靈體,他們自稱為天神的代言人“主教”,宣告一年一度的“十日審判”即將開始:

這批罪孽深重而又驍勇善戰的靈魂們將成為“Neon”,屠滅闖入天國的大批魔鬼,其中得分最高者將獲得在天國居住一年的特權。在前往大教堂集結的途中,White認出了幾個似曾相識的身影:與他稱兄道弟的Yellow, 活潑而狡黠的Violet, 神秘之中透出一股嫵媚的Red, 與渾身散發著不祥氣息的Green。

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隨著與Red等人的相處,White逐漸瞭解了自己生前的故事。他與Yellow, Violet, Red和Green都曾是同一個殺手組織的成員,而由於老大Green對復仇的一意孤行,原本親密無間的他們在一次自殺式行動中全數斃命。

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在探索天國、尋找傳說中強大的“死亡之書”的過程中,White又意外地得知了一個驚天秘密。曾經的天神手持聖筆,在生命之書和死亡之書上寫下名字,裁定每個靈魂的歸宿;

一些覬覦天國的靈魂決心向天神發動戰爭,他們最終殺死了天神、封印了生命之書和聖筆,偽裝成主教,利用死亡之書的力量作威作福。White最終決定在夥伴們的幫助下擊敗主教與Green,奪回死亡之書、生命之書與聖筆,將天國歸還給天神。

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在這批塑造全部不及格的主要角色當中,Yellow的形象最為簡單粗暴,出場時間也最短暫:在同White秀了幾番手足情誼後,他便在舊城與Green的初次交手中為White擋下致命的一刀,早早領了便當。

Yellow之死對劇情的直接推動十分有限,說它給了White一個向Green尋仇的理由吧,White在之後的很長一段時間中都沒有主動挑戰過Green,甚至還在兌換天國福利的閒暇時刻和Green一起野餐;

這一情節充其量只能暗示Violet是個二五仔——她之前曾教唆White在舊城殺死Yellow。

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然而沒有這個暗示也不要緊,因為Violet從安置絆雷再到試圖殺死White和Red,她在主線故事中沒有做過哪怕一件不二五仔的行為。遊戲中對她行為的解釋也膚淺無比:

她生前一直不被Green所認可,因此寧願出賣關心她的朋友也要博得一回他的青睞。

好嘛,哥特+地雷女+斯德哥爾摩綜合徵,俗氣到惹人生厭的buff可算是疊滿了。

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從Red的口中,White得知了大部分關於天國與自己前世的信息。為什麼White會信任Red呢?劇情沒有也沒必要解釋,這一切非常“自然而然”:

Yellow已經死了、Violet又是二五仔,身邊剩下的只有Red一個人。Red的人設儘管相對較為討喜,但依舊過於扁平:身為White前世的戀人,她自始至終只是單純的信任並幫助White,缺乏顯著的人物弧光(事實上游戲中的所有角色都沒有“人物弧光”可言)。

作為貫穿遊戲始末的最大反派,Green的形象倒可以不需要那麼立體,可他在故事中的一系列行為依舊缺乏邏輯。如果他想霸佔天國,那麼根本不必一直阻撓White;如果他想讓White感受一番大仇未報的滋味,接近結尾時又為何會指望White主動送死、引爆天穹呢?

解釋這一切恐怕只能依靠萬能理由:“他瘋了”。

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Violet與Green所作的惡,後果都拋給了White一人承擔;而他在劇情的表現彷彿一具只會不斷重複“都怪我”的傀儡,既沒有真正面對自己的過往,也從未看清自己所要選擇的道路。

遊戲的編劇似乎在臨近結局時才意識到這一點,並給出了一個“巧妙”的解決方案:既然主角從未成長過,那不如讓玩家來替他決定是復仇還是寬恕吧!對了,最好把寬恕結局設置成完成收集品才能解鎖,這樣玩家就會明白理解與寬容是多麼來之不易了!

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雙結局本身不算問題,問題是遊戲在收集品中設置的額外情節,並不能將故事合理地導向另一個結局。同樣把“復仇還是寬恕”放在遊戲結尾的《廢墟圖書館》,至少嘗試將決定選擇的解放戰劇情與主線有機融合、儘可能烘托出主角的心路歷程;

《Neon White》的支線劇情分為“對話”和“回憶”兩種,對話不過是針對雙方角色標籤的尷尬擴寫,前世回憶也完全圍繞著Green的復仇任務所展開,絲毫沒有觸及更深層的人物羈絆。

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為什麼經歷了這些對話與回憶,White就能寬恕Green了?遊戲不想解釋,遊戲只想向玩家灌輸“寬容是對的”這一價值觀。

如果選擇寬恕,White也會被天神寫進生命之書;但本作中暫無任何形式的後日談,上不上天國除了解鎖成就外壓根沒什麼所謂。

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《Neon White》精彩的玩法設計與延展,完美滿足了我自體驗試玩版後對它所抱有的高期望

很可惜的是,儘管我一貫認為“遊戲只要好玩就足夠了”,但本作極其糟糕的劇情體驗,令我實在無法違心地說出“瑕不掩瑜”四個字。

假如你享受在第一人稱下高速穿梭殺敵的快感,那麼無論自身操作水平如何,《Neon White》都是一款不應錯過的黑馬——只要別把故事太往心裡去就好。

PS:目前Steam版本遊戲的簡體中文有缺字bug,為了最好的體驗需要手動切換為繁體中文。

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