《霓虹白客Neon White》:风驰电掣间的疯魔救赎


3楼猫 发布时间:2022-07-06 12:52:00 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#ciinore

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《Neon White》是一款由Angel Matrix开发、Annapurna发行,号称“为疯子所打造”的第一人称平台动作游戏。

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当我首次听闻这款游戏的消息时,内心是颇为怀疑的:主创的上一部作品《Donut County》在我看来颇为平庸,这次搞出的噱头会不会成为另一个烂活?而在年初体验了游戏的试玩版、被其中精彩的创意所折服时,我的怀疑立马转变为了惊喜和期待。

经历了小半年的等待,我终于得以正式体验这款游戏。主创所言不虚,《Neon White》确实足以让人疯狂——只不过,不完全是好的那一方面。

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玩法:无需眼疾手快,也能超越自我

同《Neon White》类似的平台动作游戏,常常毫不掩饰地将“速通”——鼓励玩家在一次次的重复尝试中刷新过关用时,超越自己与其他玩家——设置为自身的核心驱动之一,从它们内置的计时器与排行榜中便可见一斑。

在绝大多数“速通”类游戏中,占据大头的都是对玩家即时反应与操作能力的考验,我前段时间评测的《Warstride Challenges》就是一个典型例子。

穿梭于关卡之间、享受所操控角色拥有的强大机动性能的同时,游玩“速通”类游戏也意味着接受极其苛刻的低容错考验。一次时机错误的操作,即便没有让角色落入深渊或者陷阱,也会使得通关用时出现明显的延误。

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通常这类游戏无论设计多么精巧,最终都会碰上一个难以逾越的障碍:绝大多数玩家的反应能力有着明确的上限,这个上限多数时候会在游戏的前中期就被压榨殆尽。

当玩家来到游戏后期、挑战节奏更快更复杂的关卡时,本应体验到的乐趣(这里所说的“乐趣”除了正常通关,还包括刷新自己记录的快感)则会大打折扣。

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同类游戏通常会为玩家提供降低的难度或辅助模式,以妥协的方式缓解这一问题;而《Neon White》所带来的体验则大不相同,它将传统的平台跑酷玩法进行拆解与重构,在巧妙降低上手难度的同时,让玩家有不止一种方法超越自我。

在这款游戏中,主角的初始性能相当之弱:移动速度与散步无异,没有冲刺滑铲与二段跳跃,近战攻击无论是伤害还是速度都与“爽快”毫不沾边。

想要获得更强大的能力,玩家需要在地图上拾取(或是通过击败特定怪物掉落)各种一次性的“灵魂卡片”。

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每张灵魂卡片都包含两种使用方式,玩家可以发射其中的弹药击杀恶魔,也可以整张丢弃卡片,以立刻触发一次机动动作。

游戏中的关卡设计将灵魂卡片与恶魔和障碍交错安排,把需要一系列复杂特技才能完成的关卡简化为了数个首尾相连的选择:

玩家只需要一次次捡起面前的灵魂卡片,并在紧随其后的障碍面前选择如何使用卡片,即可顺利完成击杀关卡内全部恶魔并抵达终点的目标,以更加轻松的方式体验高速闪展腾挪的快感。

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真正富有挑战性的内容,则在玩家再次尝试相同关卡时正式开始。循着金牌通关后解锁的地图内提示,玩家会逐渐意识到,游戏中关卡的结构是立体而非线性的,其中的很多区域可以直接跳过以节约通关时间。

然而,玩家所持有的灵魂卡片本就有限,绕过一块区域很多时候更意味着无法捡拾其间的卡片,如何在这些限制下保证通关目标的达成呢?这便需要玩家摆脱思维定势,重新思考灵魂卡片与关卡结构间的联动关系。

以任务2的最后一个关卡“舞者”做个简单的举例,这一关中安置了大量的来复枪灵魂卡片(丢弃动作为进行一次水平冲刺并消灭途经的魔鬼)与数个间距较远的魔鬼,引导玩家不断使用冲刺击杀魔鬼并推进关卡。然而,如果在图示位置通过直接攻击而非冲刺击杀面前的魔鬼,玩家就能够节约一张来复枪卡片,再配合一张二段跳直接冲刺右转、跳过前方的螺旋形区域。

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《Neon White》不要求每一个玩家都无时不刻绷紧神经、做出精准到一分一毫的操作,而是从“灵魂卡片”这一设计出发,考验玩家对游戏机制和关卡的深入理解。

灵魂卡片的许多发射与丢弃效果都兼具攻击和机动性能,玩家与魔鬼等关卡内元素的交互也常常会产生意想不到的结果;

在这些设定之下,游戏中的每一个关卡都天然拥有着数种解决思路。而当玩家思考该如何分配并使用灵魂卡片、统筹安排自己的过关路线时,酣畅的高速跑酷体验中便融入了一种独特的“解谜”式趣味。

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如果完成了提示给出的线路并获得王牌后仍未能满足的话,玩家还可以尝试继续优化操作和路线、挑战隐藏的“开发者用时”与排行榜,或者寻找藏在每个关卡隐蔽处的收集品——多样化的指标从另一方面提升了游戏的复玩价值。

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当然,仅凭无比精巧的核心玩法,并不足以让所有玩家都摆脱对速通类游戏的“水土不服”,这一感受在推进到关卡结构趋于复杂的任务8后会尤为显著。

因此,《Neon White》在关卡之间填充了容量相当的视觉小说环节,既充实了游戏的整体体验,也给不擅长速通的玩家一个继续推进关卡的理由。

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不得不说,《Neon White》的这副卖相还是相当诱人的。

由Machine Girl为游戏量身打造的DnB风格OST,在激情与灵动之余不失优雅;

配合鲜亮的配色、“塑料感”十足的渲染、棱角分明的角色立绘与张扬的声优演出,神似《英雄不再》的氛围令许多渴望一场热血冒险故事的玩家慕名而来。

可惜,本作看似独特的美术和设定下包裹的既不是暴力美学也不是快意恩仇,而是一滩平庸到难以称得上是“故事”的廉价戏码。

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警告:本节的余下内容会大幅度剧透游戏的主要剧情。

但如果有意愿亲自游玩的话,个人反倒建议阅读本节,提前打好预防针。

游戏的主角White从失忆中苏醒,惊讶地发现自己身处一群头戴面具的人物之间。人群中央出现了两名浅蓝色的灵体,他们自称为天神的代言人“主教”,宣告一年一度的“十日审判”即将开始:

这批罪孽深重而又骁勇善战的灵魂们将成为“Neon”,屠灭闯入天国的大批魔鬼,其中得分最高者将获得在天国居住一年的特权。在前往大教堂集结的途中,White认出了几个似曾相识的身影:与他称兄道弟的Yellow, 活泼而狡黠的Violet, 神秘之中透出一股妩媚的Red, 与浑身散发着不祥气息的Green。

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随着与Red等人的相处,White逐渐了解了自己生前的故事。他与Yellow, Violet, Red和Green都曾是同一个杀手组织的成员,而由于老大Green对复仇的一意孤行,原本亲密无间的他们在一次自杀式行动中全数毙命。

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在探索天国、寻找传说中强大的“死亡之书”的过程中,White又意外地得知了一个惊天秘密。曾经的天神手持圣笔,在生命之书和死亡之书上写下名字,裁定每个灵魂的归宿;

一些觊觎天国的灵魂决心向天神发动战争,他们最终杀死了天神、封印了生命之书和圣笔,伪装成主教,利用死亡之书的力量作威作福。White最终决定在伙伴们的帮助下击败主教与Green,夺回死亡之书、生命之书与圣笔,将天国归还给天神。

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在这批塑造全部不及格的主要角色当中,Yellow的形象最为简单粗暴,出场时间也最短暂:在同White秀了几番手足情谊后,他便在旧城与Green的初次交手中为White挡下致命的一刀,早早领了便当。

Yellow之死对剧情的直接推动十分有限,说它给了White一个向Green寻仇的理由吧,White在之后的很长一段时间中都没有主动挑战过Green,甚至还在兑换天国福利的闲暇时刻和Green一起野餐;

这一情节充其量只能暗示Violet是个二五仔——她之前曾教唆White在旧城杀死Yellow。

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然而没有这个暗示也不要紧,因为Violet从安置绊雷再到试图杀死White和Red,她在主线故事中没有做过哪怕一件不二五仔的行为。游戏中对她行为的解释也肤浅无比:

她生前一直不被Green所认可,因此宁愿出卖关心她的朋友也要博得一回他的青睐。

好嘛,哥特+地雷女+斯德哥尔摩综合征,俗气到惹人生厌的buff可算是叠满了。

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从Red的口中,White得知了大部分关于天国与自己前世的信息。为什么White会信任Red呢?剧情没有也没必要解释,这一切非常“自然而然”:

Yellow已经死了、Violet又是二五仔,身边剩下的只有Red一个人。Red的人设尽管相对较为讨喜,但依旧过于扁平:身为White前世的恋人,她自始至终只是单纯的信任并帮助White,缺乏显著的人物弧光(事实上游戏中的所有角色都没有“人物弧光”可言)。

作为贯穿游戏始末的最大反派,Green的形象倒可以不需要那么立体,可他在故事中的一系列行为依旧缺乏逻辑。如果他想霸占天国,那么根本不必一直阻挠White;如果他想让White感受一番大仇未报的滋味,接近结尾时又为何会指望White主动送死、引爆天穹呢?

解释这一切恐怕只能依靠万能理由:“他疯了”。

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Violet与Green所作的恶,后果都抛给了White一人承担;而他在剧情的表现仿佛一具只会不断重复“都怪我”的傀儡,既没有真正面对自己的过往,也从未看清自己所要选择的道路。

游戏的编剧似乎在临近结局时才意识到这一点,并给出了一个“巧妙”的解决方案:既然主角从未成长过,那不如让玩家来替他决定是复仇还是宽恕吧!对了,最好把宽恕结局设置成完成收集品才能解锁,这样玩家就会明白理解与宽容是多么来之不易了!

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双结局本身不算问题,问题是游戏在收集品中设置的额外情节,并不能将故事合理地导向另一个结局。同样把“复仇还是宽恕”放在游戏结尾的《废墟图书馆》,至少尝试将决定选择的解放战剧情与主线有机融合、尽可能烘托出主角的心路历程;

《Neon White》的支线剧情分为“对话”和“回忆”两种,对话不过是针对双方角色标签的尴尬扩写,前世回忆也完全围绕着Green的复仇任务所展开,丝毫没有触及更深层的人物羁绊。

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为什么经历了这些对话与回忆,White就能宽恕Green了?游戏不想解释,游戏只想向玩家灌输“宽容是对的”这一价值观。

如果选择宽恕,White也会被天神写进生命之书;但本作中暂无任何形式的后日谈,上不上天国除了解锁成就外压根没什么所谓。

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《Neon White》精彩的玩法设计与延展,完美满足了我自体验试玩版后对它所抱有的高期望

很可惜的是,尽管我一贯认为“游戏只要好玩就足够了”,但本作极其糟糕的剧情体验,令我实在无法违心地说出“瑕不掩瑜”四个字。

假如你享受在第一人称下高速穿梭杀敌的快感,那么无论自身操作水平如何,《Neon White》都是一款不应错过的黑马——只要别把故事太往心里去就好。

PS:目前Steam版本游戏的简体中文有缺字bug,为了最好的体验需要手动切换为繁体中文。

《霓虹白客Neon White》:风驰电掣间的疯魔救赎-第24张

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