《光明記憶:無限》:願國產遊戲行業有一個光明的未來


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:04:01 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

看過我往期文章的朋友都知道,我對於千禧年前後國產遊戲行業百花齊放的盛況是極為懷念的,那時的國產遊戲無論是創意也好,劇情也罷,除了尚顯薄弱的技術外,其他方面都可以說是國產遊戲行業離國際遊戲行業最近的一次。然而後面的情況大家都知道,因為各種各樣的原因而造成了如今畸形的國產遊戲市場,資本順應著這市場繼續給玩家們喂屎,因此我也一度陷入困惑:

我們到底需不需要自己的遊戲?


我之前並沒有玩過《光明記憶:第一章》,但是有斷斷續續地看過幾張截圖,以及看過玩家對其戰鬥系統的肯定,因此一直對飛燕群島有所關注,故而當遊戲發售後也跟風了一次。

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當我進入遊戲後,看到開頭動畫裡電視上播放著群眾觀看煙花的新聞時,時間和空間在這一刻發生了躍遷,我彷彿回到了影院裡看《流浪地球》地下城群眾過春節的那個瞬間,那是一種來自同源血脈間的認同,是一種來自相同文化的悸動。

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果然,我們還是需要自己的遊戲啊。

先說迴游戲,遊戲的優化尚可,至少祖傳的750TI全高問題不大,當然也可能是因為我這種養老型選手對於遊玩要求不高,屬於“一幀能玩,兩幀流暢,三幀電競”那種。很多玩家評論中說出現的各種bug倒沒遇見,唯一一次閃退是打完巨靈天王二階段的處決動畫裡,當時差點就被氣得摔鍵盤了。

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然後就是穿模問題比較嚴重,越大體積boss的穿模問題越明顯,最後一戰裡boss因為能飛天的緣故,和場景裡的石柱各種穿模。不過覺得問題不大,畢竟2077也穿模(狗頭保命)。

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遊戲開篇的動畫有點驚豔,運鏡能夠感覺到飛燕群島是有想法的,嘗試做出高級感,更趨向於電影的感覺。但是中後期作者可能是心有餘而力不足,運鏡相對來說就比較隨意了。

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女主角舒雅進入房間的動作整體還算流暢,但是細看的話能夠看出肢體部位動作有輕微不協調,躺在床上的動作有點僵硬。其中特別搶眼的是舒雅的馬尾辮,就像是一團隨意捆紮在一起的塑料繩,在無風的情況下襬脫了地心引力自由地飛翔,飄得就像那部十幾年前看是爛片,十幾年後看還是爛片的《無極》中的滿神頭髮一個樣。

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接下來舒雅小姐姐接到任務了,不知道小姐姐是個什麼組織的成員,大概就是傳說中龍組類型的組織?劇情裡除了加載界面會有一兩句tips介紹一下,其他地方並沒有給出詳細的解釋和介紹。當然也有可能是我漏看了,或者是因為沒有玩第一章導致信息不全,這鍋我先背。

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不糾結這個組織,當舒雅駕駛著飛機突破雲層時候是給了我震撼感的,飄在空中拉扯著四周萬物的黑洞看起來確實壯觀,光線處理也挺到位,遊戲給玩家提供的整體環境(包括後面的流程)意外地舒服。

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從水裡鑽出來的舒雅小姐姐手起刀落擊殺了幾個雜兵,控制著鏡頭旋轉了一圈看了下風景,然後回頭發現地上的屍體就沒了,起初還不信,在草叢裡轉了好幾圈才不得不接受這個事實,雜兵的屍體以極快的速度分解掉了。雖然屍體刷新不影響遊戲性,但是會影響到代入感,不過退一步來說,也許及時刷新掉屍體能保證遊戲更流暢也說不定?

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在接下來流程裡的彈反教學裡,我深深地為自己開風靈月影過《只狼》而感到後悔,把彈反按得都成葦名抖刀術了,卻還是被小兵站在面前把我活生生打成馬蜂窩。當然了,在偶爾成功的幾次中能夠看出,彈反子彈成功還是挺帥的,頗有絕地大師的風範。

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遊戲場景裡出現了民族風情十足的建築物,作為半個桂林人,看到陽朔地圖的時候是相當激動的,就這點而言無疑大大提高了我的代入感。不過令人惋惜的是木質建築的結構上木紋略顯粗糙,而且爆炸過後燃起的火焰細看會非常奇怪。但是值得肯定的是,場景裡很多筐內物什不是貼圖,而是擁有對應的建模,儘管不能移動。

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另外絕大多數我以為可以破壞的東西如桌子椅子招牌之類的,是不能破壞的,能破壞的只有出技能光點的箱子,這點低於預期。此外在寺廟裡格外引人注目的銅鐘,用武器擊打上去的聲音是刀劍砍木頭的鈍擊聲,造成的傷痕也一樣。

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到了水面關卡,場景中受到黑洞風暴影響的樹木搖擺幅度極為不自然,不像是被持續牽引的晃動,而彷彿是啦啦隊員手裡的應援棒一樣極為有節奏地左右搖擺。還有水面和水面上的浮萍,看起來作者應該是弄了兩層平面來處理,因此細看之下能看得出兩層之間存在明顯的分隙。

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在遊戲的飆車關卡里,雖然我以為組織會支援一部疣豬號之類的戰車,但是沒想到居然是一輛超跑?而且開起來之後我感覺自己開的不是屏幕上顯示的那輛跑車,而是一輛嚴重超載的巨型貨車,因為龐大的自重而導致遲滯無比的手感。特別是當在山路開到一半的時候突然翻下懸崖,屏幕跟著一起瘋狂旋轉,等一切塵埃落定後居然又回到了路面,我居然分不清是重置回了掉落的地點還是剛好翻到了正確的路線。

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再說遊戲中頗為讓人詬病的潛行關卡,確實拉胯,在NPC的AI如此捉急的情況下,我覺得沒必要強行做潛行關卡,一來在劇情中顯得非常生硬,讓人覺得純粹是湊元素,二來是真的不好玩,笨拙的敵人AI讓一切顯得毫無樂趣可言。而且開頭暗殺的第一個敵人處決動畫裡後背被砍了一刀,然後我蹲下來研究的時候發現全身都是傷口,這就離了大譜。

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關於技能方面,在我沒有刻意全收集的情況下依然拿到了大部分的玉璽和升級光點(應該),沒有遇到評論說的死後刷新玉璽點的問題,但是點數還是非常充裕的,至少加滿兩系不成問題,我是點滿了光刀系和特殊子彈系,用臂鎧是不可能的,帥是一輩子的事。

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遊戲中整體的戰鬥還是可圈可點的,能夠切換不同彈藥的槍械,能夠施展出各種華麗刀技的光刀,我沒怎麼用過的臂鎧,都給遊戲帶來了更多的可玩性。加上臂鎧中的牽引光帶,能夠帶著舒雅小姐姐飛天遁地,還能將敵人拉過來一拳打爆灑下漫天血雨,讓玩家能夠在戰鬥中打出屬於自己的風格。不過話說回來,光束牽引帶的設定讓我想起了前些日子打通關的《子彈風暴》。

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最後說說遊戲的音樂,《光明記憶》中的音樂非常好聽,旋律和音調都讓人非常上頭,當然,有其他玩家科普了,這些是來自大神的作品。但我還是要說一句,在緊張的boss戰時,遊戲音樂會切換成節奏感爆棚的曲子,真的是太!燃!了!比《博人傳》還燃!

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遊戲裡每個角色都有配音,水準怎麼說呢,不是說不好聽,只是配音的音調方面不應景,雜兵說話的聲音讓我好像在聽古裝劇裡男主角一般清朗好聽,配音這塊我還是更推崇《秦殤》裡的那種,不要好聽,只要符合角色性格和情境。

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我玩的是中等難度,被各個boss打死五六次次,被莫名其妙的古代兵打死十多次次,最後通關時我琢磨像我這麼菜,死了這麼多次,應該有四五個小時吧,結果一看還不到三個小時。咳,拋開我菜的問題不說,這也能從側面說明《光明記憶》的劇情流程之短,依然短得像一個序章,雖然內容確實挺豐富,但我認為如果流程能擴充到十來個小時,對其的評分會更高。

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囿於流程之短,劇情其實並沒有講出什麼花來,甚至在某種程度上顯得有些沒頭沒尾,結局最後打碎的那個沙漏貌似看起來能讓時間倒流?這個設定倒是讓我想起來《波斯王子時之砂》的電影。至於遊戲的DLC我倒並不在意,沒有實質性內容的增加,只是幾套皮膚,而且還沒有預想之中的瑟。

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整個遊戲玩下來,儘管我列出了遊戲中許多不太合格的地方,但是我想說的是,這個遊戲值得買,值得玩,值得安利給大家。除了這個遊戲確實挺好玩以外,還因為這個遊戲是由飛燕群島一個人完成的,而且買《第一章》送《無限》,價格也不貴,甚至還不到《x者榮耀》一個史詩皮膚的價格。相比於遊戲的完成度(當然《光明記憶》的完成度還算可以的,就是短了些),我更看重出品方的態度。

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就像一個人能力只有50分,但是通過不斷地努力做出了六十五分的東西,和一個擁有能夠做出八十分東西的大公司,不思進取做出一個六十五分的性質是不一樣的。前者讓我看到了不滿足於國產遊戲現狀而想要用努力來告訴眾人國產遊戲也可以玩得爽的奮進精神,後者只讓我看到了所做作為一切向著流水看齊而心甘情願淪為資本玩物的糞浸精神。

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打完遊戲後的這兩天裡,《光明記憶》根據玩家的反饋接連進行了兩次的更新,每次都有個幾百M,大概看了一眼更新列表,都是針對各種bug和一些內容的優化,讓我深感作者的勤奮。

正在碼字的我此刻心中所想的是:如果國內遊戲公司都能像勤勉奮進如《光明記憶》,那麼就能夠期待我們國產遊戲行業將會迎來一個

光明的未來


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