《這是我的戰爭》:平民視角的反戰遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 12:32:56 作者:柯羅諾斯不上班 Language

《這是我的戰爭》:平民視角的反戰遊戲-第0張

“在現代戰爭中……你只能像家畜一樣毫無意義地死去。”——歐內斯特·海明威

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        我最早接觸到戰爭的概念,是零三年美軍攻打伊拉克。

        當天晚飯的黃金時間,電視機裡不停在播放關於這場戰爭的新聞。一段來自前線的視頻被反覆地播放:人們在紅外熱成像儀的鏡頭裡慌張亂逃,很快被緊隨其後的導彈追上,未等火光散去,熱成像儀又在尋找下一個目標了——整個視頻裡沒有出現任何侵略者的畫面,但他們似乎無處不在。

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未滿5歲的我問爸爸:今天的新聞是要放大結局了嗎?

        但儘管在日後的十幾年裡,反戰思想通過方方面面根植我心,我的生活卻依舊還是吃飯上學睡覺寫作業。戰爭離我太久太遠了,久遠得就彷彿僅僅是茶餘飯後的話題,而現在人們都忙著要談經濟聊發展。

        直到某個冬日,我沉浸式地通關了《這是我的戰爭》。




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        《這是我的戰爭》(This War of Mine是波蘭遊戲工作室11 Bit Studios在2014年11月14日發行的一款2D橫版沙盒遊戲。遊戲的背景設定在一場圍城戰中,玩家操縱數個困於殘破大樓裡的平民,試圖在漫無終日的戰爭中活下去。

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        白天,大樓外的街道與廣場不時有流彈與狙擊手的埋伏,因此角色們只能待在家裡,或是製作生活必需品,或是與前來拜訪的商人交易,儘可能維持生計。到了夜晚,有了夜色的掩護,角色們可以外出探索其它場景,拾荒盜竊,甚至是掠奪財物。

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一目瞭然的界面確保從不看“幫助”的玩家也能無師自通

        遊戲以第幾日的形式作為遊玩進程的標識。但正如現實裡爆發的戰爭一樣,玩家在遊戲中無法得知戰爭何時結束,只有讓角色存活的時間儘量長,才可能瞥見終局的曙光。

        作為一款戰爭題材的遊戲,《這是我的戰爭》特色鮮明。它不像大多數反戰類遊戲一樣,從參戰方的視角去批判戰爭,而是從手無縛雞之力的平民視角去認識戰爭,通過描繪無辜平民的眾生相來揭示戰爭的無情。這樣的批判方式在傳統的藝術作品中十分常見,遊戲作品中平民視角的反戰遊戲也往往能出佳作。

        遊戲的現實原型是1992年4月5日至1996年2月29日的薩拉熱窩圍城戰,是現代戰爭史上時間最長的城市包圍戰,11541人在圍城戰中遭到殺害,其中超過1500人是兒童,戰爭中超過85%的人都是平民。“種族清洗”、狙擊手無差別地掃射平民百姓、流彈襲擊中央廣場,這些現實細節都在遊戲中一一體現,遊戲直接白描了現代戰爭的殘酷。此外遊戲中的許多角色,在現實中也有其原型,可見遊戲製作者11 Bit Studios的用心。

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《這是我的戰爭》的開發商:11 Bit Studios

        戰爭爆發後,作為參戰方或者戰爭前線的小人物,任何行為決策都有可能直接影響戰爭結局的走向,而作為戰場後方的平民百姓,往往只能聽天由命,祈禱流彈不要在睡夢中帶走自己——這是身為無辜平民的壓抑與絕望,也是現實世界爆發大規模戰爭後我們大多數人將可能面對的局面。

        利用一種巧妙的方式,11 Bit Studios向玩家傳達了這種壓抑感與絕望感。




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        遊戲的一個重要核心,是“互動”。

當玩家對遊戲的輸入密度和遊戲反饋玩家的輸出密度不成比例時,遊戲的“互動”屬性就會大大降低,最終從第九藝術轉變為文學或影視。

        因此比起平民,玩家更多在遊戲中扮演參戰方的一個原因,是平民身份的可操作性,在戰爭中大不如士兵或參謀。即便如此,倘若一款遊戲的遊戲性較弱,或者說教痕跡明顯,也會給玩家一種在看互動電影的感覺。

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儘管堪稱藝術品,《勇敢的心》仍不乏“比起遊戲更像是電影”的評價

        如何把控互動的平衡點,向玩家傳達戰爭帶來的焦慮、無奈、絕望,11 Bit Studios給出了獨特的答卷。

        本質上,如果單拎出玩法,《這是我的戰爭》其實和任何一款末日生存的經營模擬類遊戲無差。白天留守經營、夜晚外出探索,實際上只是把常見的荒島生存或末日餘生類遊戲的晝夜時間互換而已。

        叔本華剖析痛苦的本質,認為人的負面情緒來自於慾望的不被滿足,這是最直接最永恆的痛苦。而生存類遊戲傳達這種痛苦有著先天優勢。遊戲的根本需求是角色生存的延續,對應的反饋是角色的死亡。但也隱藏著“必需品應該得到滿足”的需求,以及對應的角色“疲勞”與“飢餓”等。

        人通常很難把負面情緒精準地歸根於某一源頭。相對應地,由於負面情緒的影響,人們在當下也很難精準分辨他人傳遞的所謂“源頭”是否是正確的信號。

        藉此,當玩家在遊玩中頻繁被角色的debuff侵擾情緒,甚至是惹怒時,就會進一步提高對“必需品”的需求。此時《這是我的戰爭》會以戰時困難為由,進一步壓縮資源的獲取,並逐漸嚴苛要求玩家接受低容錯率的許多抉擇,以及接受這些抉擇帶來的大量負反饋。

        最終,當玩家艱難地通關遊戲時,積壓已久的負能量會凝聚成這款遊戲的slogan——“Fuck the war.”


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遊戲中,“Fuck the war.”就被噴塗在大樓門口

        巧妙地利用玩家抉擇帶來的負反饋,11 Bit Studios讓《這是我的戰爭》成功傳達了反戰的核心思想。但同時也藉助這一手段,11 Bit Studios在遊戲中夾帶了別的思想。




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        為了撰寫這篇推文,我重玩了這款遊戲。也許這麼說多少欠妥——但事實上我很牴觸重玩它。

        遊戲的難度實際上設計得十分微妙,物資匱乏貫穿了整個體驗流程,但又不至於在極端處境中玩不下去。我初見時並沒有事先做功課,只是單純地以為它是一款偏休閒的模擬類遊戲,於是我三番五次看著疲憊不堪的角色在絕望中死去。漫長的折磨終於讓我的平常心被無力感蠶食,甚至某些原先還是電車難題一樣的兩難選擇,到最後反而變成了有“標準答案”的走個過場。

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“寂靜小屋”,此作最廣為人知的兩難場景

        在某個場景中,有一間破舊的屋子,裡面住著一對老夫婦。起初我還不知道後果的嚴重性,入夜後拜訪了這間屋子,然後打算像往常一樣收些過路費。老人似乎看出了我的腌臢想法,哀求我不要拿走他們最後的儲備,但我自然無動於衷,甚至還嘖嘖稱奇:“這個NPC挺有意思的,居然不會無視我的翻箱倒櫃”——然而下次再來拜訪時,倆老人早已活活餓死。

        如芒在背的道德拷問刺痛著我,同時也折磨著我的角色,不堪重負的她在某個夜裡自殺了。我極為震撼,事態的嚴重性遠遠超出了我的接受範圍。

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        我刪檔重來,我如履薄冰,每一處選擇都三思後行,終於在某次偷竊被人發現後,失手殺死了一個與我無冤無仇的陌生人。小心翼翼築起的高壩終於被洪水沖塌,我徹底破防了。

        我不再對敲門求助的鄰居感到同情,因為把家裡唯一的繃帶給了她,很可能我的角色便熬不到明天的日出。我甚至開始對角色們頻繁出現的“飢餓”感到焦慮,因為想要“飽腹”迎來出逃日幾乎不可能,只有保持適度的飢餓才能活得更久。

        死亡讓我對生的渴望與對戰爭的厭惡都達到前所未有的高度。為了活下去,我開始拋棄一些原則底線,漠視法律的行為也變得司空見慣,我唯一能盡力去保護的,就只有同個屋簷下的寥寥幾人而已。

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        總算到了最後一日,我搭上偷渡客的船離開了戰區。通關時那種如鯁在喉的壓抑感,讓人完全不想再碰這個遊戲第二次。但直至此時,11 Bit Studios的獠牙才徹底顯露。

        這款遊戲內置了道德系統,一個十分耐人尋味的“多餘設計”。

        道德系統採取類似計分制的形式,記錄在整個遊玩過程中,角色們做了哪些“惡”。不同於角色的debuff會直接體現出來,道德系統隱式統計角色的“行惡記錄”,並直接決定角色逃出戰爭牢籠後的結局。通常一個角色“行惡”會導致其結局頗有黑色幽默色彩,也許是嗜酒過度酒精死亡,也許是生活窘迫跳軌自殺。

        總而言之,頗有“行了惡就不準上天堂”的意味。

        那如何定義“惡”呢?“替天行道”的11 Bit Studios十分貼心地在回憶錄中告訴你這個角色“罪惡的一生”,其中最容易沾染的“惡”,是有鄰居前來敲門時,角色忽略了他們。而之所以用了“沾染”的字眼,是因為一旦“行惡”,即便捐物資救路人好事做盡,也難逃一劫。

        這樣的結局設定實在是圖窮匕見。

        但也許是瑕不掩瑜,又或者正中下懷。該作於2020年被波蘭教育局納入推薦學生閱讀清單,成為國家承認的第九藝術。

《這是我的戰爭》:平民視角的反戰遊戲-第11張

11 Bit Studios另一款遊戲《冰汽時代》(Frostpunk)的結局則備受爭議

        事實上,拋開畫蛇添足的“道德系統”,從諸多意義上來說,該作都值得原價入手,甚至每個DLC對戰爭殘酷的描繪都比原作更勝一籌。如若趕巧11 Bit Studios的價值觀與你不謀而合,我的建議是退出此文以免劇透,併購買原作及全DLC充分體驗。唯一需要注意的是,如果想完整體驗本作的話,首次通關前儘量不要了解任何通關套路或者攻略。

        最後,願世界永遠和平。


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