“在现代战争中……你只能像家畜一样毫无意义地死去。”——欧内斯特·海明威
我最早接触到战争的概念,是零三年美军攻打伊拉克。
当天晚饭的黄金时间,电视机里不停在播放关于这场战争的新闻。一段来自前线的视频被反复地播放:人们在红外热成像仪的镜头里慌张乱逃,很快被紧随其后的导弹追上,未等火光散去,热成像仪又在寻找下一个目标了——整个视频里没有出现任何侵略者的画面,但他们似乎无处不在。
未满5岁的我问爸爸:今天的新闻是要放大结局了吗?
但尽管在日后的十几年里,反战思想通过方方面面根植我心,我的生活却依旧还是吃饭上学睡觉写作业。战争离我太久太远了,久远得就仿佛仅仅是茶余饭后的话题,而现在人们都忙着要谈经济聊发展。
直到某个冬日,我沉浸式地通关了《这是我的战争》。
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《这是我的战争》(This War of Mine)是波兰游戏工作室11 Bit Studios在2014年11月14日发行的一款2D横版沙盒游戏。游戏的背景设定在一场围城战中,玩家操纵数个困于残破大楼里的平民,试图在漫无终日的战争中活下去。
白天,大楼外的街道与广场不时有流弹与狙击手的埋伏,因此角色们只能待在家里,或是制作生活必需品,或是与前来拜访的商人交易,尽可能维持生计。到了夜晚,有了夜色的掩护,角色们可以外出探索其它场景,拾荒盗窃,甚至是掠夺财物。
一目了然的界面确保从不看“帮助”的玩家也能无师自通
游戏以第几日的形式作为游玩进程的标识。但正如现实里爆发的战争一样,玩家在游戏中无法得知战争何时结束,只有让角色存活的时间尽量长,才可能瞥见终局的曙光。
作为一款战争题材的游戏,《这是我的战争》特色鲜明。它不像大多数反战类游戏一样,从参战方的视角去批判战争,而是从手无缚鸡之力的平民视角去认识战争,通过描绘无辜平民的众生相来揭示战争的无情。这样的批判方式在传统的艺术作品中十分常见,游戏作品中平民视角的反战游戏也往往能出佳作。
游戏的现实原型是1992年4月5日至1996年2月29日的萨拉热窝围城战,是现代战争史上时间最长的城市包围战,11541人在围城战中遭到杀害,其中超过1500人是儿童,战争中超过85%的人都是平民。“种族清洗”、狙击手无差别地扫射平民百姓、流弹袭击中央广场,这些现实细节都在游戏中一一体现,游戏直接白描了现代战争的残酷。此外游戏中的许多角色,在现实中也有其原型,可见游戏制作者11 Bit Studios的用心。
《这是我的战争》的开发商:11 Bit Studios
战争爆发后,作为参战方或者战争前线的小人物,任何行为决策都有可能直接影响战争结局的走向,而作为战场后方的平民百姓,往往只能听天由命,祈祷流弹不要在睡梦中带走自己——这是身为无辜平民的压抑与绝望,也是现实世界爆发大规模战争后我们大多数人将可能面对的局面。
利用一种巧妙的方式,11 Bit Studios向玩家传达了这种压抑感与绝望感。
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游戏的一个重要核心,是“互动”。
当玩家对游戏的输入密度和游戏反馈玩家的输出密度不成比例时,游戏的“互动”属性就会大大降低,最终从第九艺术转变为文学或影视。
因此比起平民,玩家更多在游戏中扮演参战方的一个原因,是平民身份的可操作性,在战争中大不如士兵或参谋。即便如此,倘若一款游戏的游戏性较弱,或者说教痕迹明显,也会给玩家一种在看互动电影的感觉。
尽管堪称艺术品,《勇敢的心》仍不乏“比起游戏更像是电影”的评价
如何把控互动的平衡点,向玩家传达战争带来的焦虑、无奈、绝望,11 Bit Studios给出了独特的答卷。
本质上,如果单拎出玩法,《这是我的战争》其实和任何一款末日生存的经营模拟类游戏无差。白天留守经营、夜晚外出探索,实际上只是把常见的荒岛生存或末日余生类游戏的昼夜时间互换而已。
叔本华剖析痛苦的本质,认为人的负面情绪来自于欲望的不被满足,这是最直接最永恒的痛苦。而生存类游戏传达这种痛苦有着先天优势。游戏的根本需求是角色生存的延续,对应的反馈是角色的死亡。但也隐藏着“必需品应该得到满足”的需求,以及对应的角色“疲劳”与“饥饿”等。
人通常很难把负面情绪精准地归根于某一源头。相对应地,由于负面情绪的影响,人们在当下也很难精准分辨他人传递的所谓“源头”是否是正确的信号。
借此,当玩家在游玩中频繁被角色的debuff侵扰情绪,甚至是惹怒时,就会进一步提高对“必需品”的需求。此时《这是我的战争》会以战时困难为由,进一步压缩资源的获取,并逐渐严苛要求玩家接受低容错率的许多抉择,以及接受这些抉择带来的大量负反馈。
最终,当玩家艰难地通关游戏时,积压已久的负能量会凝聚成这款游戏的slogan——“Fuck the war.”
游戏中,“Fuck the war.”就被喷涂在大楼门口
巧妙地利用玩家抉择带来的负反馈,11 Bit Studios让《这是我的战争》成功传达了反战的核心思想。但同时也借助这一手段,11 Bit Studios在游戏中夹带了别的思想。
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为了撰写这篇推文,我重玩了这款游戏。也许这么说多少欠妥——但事实上我很抵触重玩它。
游戏的难度实际上设计得十分微妙,物资匮乏贯穿了整个体验流程,但又不至于在极端处境中玩不下去。我初见时并没有事先做功课,只是单纯地以为它是一款偏休闲的模拟类游戏,于是我三番五次看着疲惫不堪的角色在绝望中死去。漫长的折磨终于让我的平常心被无力感蚕食,甚至某些原先还是电车难题一样的两难选择,到最后反而变成了有“标准答案”的走个过场。
“寂静小屋”,此作最广为人知的两难场景
在某个场景中,有一间破旧的屋子,里面住着一对老夫妇。起初我还不知道后果的严重性,入夜后拜访了这间屋子,然后打算像往常一样收些过路费。老人似乎看出了我的腌臜想法,哀求我不要拿走他们最后的储备,但我自然无动于衷,甚至还啧啧称奇:“这个NPC挺有意思的,居然不会无视我的翻箱倒柜”——然而下次再来拜访时,俩老人早已活活饿死。
如芒在背的道德拷问刺痛着我,同时也折磨着我的角色,不堪重负的她在某个夜里自杀了。我极为震撼,事态的严重性远远超出了我的接受范围。
我删档重来,我如履薄冰,每一处选择都三思后行,终于在某次偷窃被人发现后,失手杀死了一个与我无冤无仇的陌生人。小心翼翼筑起的高坝终于被洪水冲塌,我彻底破防了。
我不再对敲门求助的邻居感到同情,因为把家里唯一的绷带给了她,很可能我的角色便熬不到明天的日出。我甚至开始对角色们频繁出现的“饥饿”感到焦虑,因为想要“饱腹”迎来出逃日几乎不可能,只有保持适度的饥饿才能活得更久。
死亡让我对生的渴望与对战争的厌恶都达到前所未有的高度。为了活下去,我开始抛弃一些原则底线,漠视法律的行为也变得司空见惯,我唯一能尽力去保护的,就只有同个屋檐下的寥寥几人而已。
总算到了最后一日,我搭上偷渡客的船离开了战区。通关时那种如鲠在喉的压抑感,让人完全不想再碰这个游戏第二次。但直至此时,11 Bit Studios的獠牙才彻底显露。
这款游戏内置了道德系统,一个十分耐人寻味的“多余设计”。
道德系统采取类似计分制的形式,记录在整个游玩过程中,角色们做了哪些“恶”。不同于角色的debuff会直接体现出来,道德系统隐式统计角色的“行恶记录”,并直接决定角色逃出战争牢笼后的结局。通常一个角色“行恶”会导致其结局颇有黑色幽默色彩,也许是嗜酒过度酒精死亡,也许是生活窘迫跳轨自杀。
总而言之,颇有“行了恶就不准上天堂”的意味。
那如何定义“恶”呢?“替天行道”的11 Bit Studios十分贴心地在回忆录中告诉你这个角色“罪恶的一生”,其中最容易沾染的“恶”,是有邻居前来敲门时,角色忽略了他们。而之所以用了“沾染”的字眼,是因为一旦“行恶”,即便捐物资救路人好事做尽,也难逃一劫。
这样的结局设定实在是图穷匕见。
但也许是瑕不掩瑜,又或者正中下怀。该作于2020年被波兰教育局纳入推荐学生阅读清单,成为国家承认的第九艺术。
11 Bit Studios另一款游戏《冰汽时代》(Frostpunk)的结局则备受争议
事实上,抛开画蛇添足的“道德系统”,从诸多意义上来说,该作都值得原价入手,甚至每个DLC对战争残酷的描绘都比原作更胜一筹。如若赶巧11 Bit Studios的价值观与你不谋而合,我的建议是退出此文以免剧透,并购买原作及全DLC充分体验。唯一需要注意的是,如果想完整体验本作的话,首次通关前尽量不要了解任何通关套路或者攻略。
最后,愿世界永远和平。