【PC遊戲】如果我是一個只有爬塔的女神異聞錄3,汝會喜歡我嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-12-13 10:37:48 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 尬王 撰寫

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太長不看總結

P5T是一個很典型的粉絲向遊戲。我覺得用戰棋來描述P5T有點抽象,從各種意義上來說,我覺得P5T的遊戲體驗最接近於“沒有時間表規劃和培養好感度,只有爬塔戰鬥的P3”。

如果要做一款戰棋遊戲,最穩妥的方法應當是找一個經典的戰棋遊戲(比如《皇家騎士團》),在規則上小修小補,再套上IP講故事。但是P5T不是這樣的,P5T的戰棋規則簡直就是把之前Persona系列回合制RPG的基於弱點屬性的戰鬥規則做了一個簡單移植,縫補了一點高低差、戰場道具就直接端上來了。

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所以對於Persona系列粉絲來說,P5T與其你理解成戰棋,不如理解成只有爬塔戰鬥的P3。你就當作把敵人從掩體裡搞出來是一個萬能的弱點擊破,然後現在你在一個無縫的小地圖上直接進行戰鬥,而不是在地圖中遇怪了進入獨立場景戰鬥。反正P5T只能上三個角色,也沒有什麼隊伍搭配策略在,當作回合制RPG來理解一下子就清晰很多了。

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這樣做的好處就是,對於玩過Persona系列的玩家來說,他們能很快上手P5T——很簡單嘛,以前是找剋制屬性打總攻擊or換手來一發狠的,現在是用近戰or技能把敵人從掩體中打出來,然後總攻擊是劃三角,圈進去的敵人越多傷害越高,這可比以前簡單很多。

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但這樣做的問題也很明顯,那就是P5T的這套基於掩體-one more的戰棋機制它不好玩。我相信大家玩下來體驗都是一樣的,那就是覺得每一局的體驗高度重複(簡直就是當初P3在爬塔時候的感覺)——永遠都是在拉三角,怪物來來回回也就那麼幾個。

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戰棋遊戲另一個重心,養成,P5T也做了極致的簡化。天賦樹就簡簡單單三個分支,沒什麼發展策略。沒有角色等級只有團隊等級(相當於P5的主角等級),不需要單獨練人。面具的技能僅有天生1個+合P遺傳的一個,搭配空間超大幅度縮減,技能只是添頭最主要還是數值加成……

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而粉絲最期待的劇情方面,P5T的劇情又是外傳性質(連明智都能在DLC裡玩到,甚至有全角色最強的全體再行動)。本質上來說就是抓著P5的怪盜團主角們到一個異世界進行了一次冒險,有點類似於印象空間裡通過擊敗暗影來解決問題。因為本身更接近於印象空間的暗影支線,對整體時間線上的劇情影響無足輕重,所以P5T對於P5本篇結束之後,各個主角的去向、各個社群配角的後續……統統沒有交代

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整體上來說,作為一款最低難度20小時不到便能通關的粉絲向的遊戲,P5T並沒有多麼的優秀。但是製作者顯然在美術上是下了功夫的,三頭身的小人幾乎全都是新做的,3D動畫姑且不提,2D的CG也都是新做的——整個遊戲也不像是用P5的邊角料拼湊出來的樣子,誠意還是有的。如果你想看看P5怪盜團的成員們插科打諢,看看他們在異世界會做出什麼行動,那確實可以來嘗試一下P5T。

玩法:你也學光榮搞戰略版?但為什麼是戰棋

上一個做回合制RPG跑去做戰棋的,還是《八方旅人》製作組做的《三角戰略》。但顯然《三角戰略》用的是《皇家騎士團》那一套,算是一個品類新嘗試。但是P5設定上來說,主角們都是高中生,和聚焦於國仇家恨、戰爭、派兵佈陣的戰棋雖然不能說的上是毫無關聯吧,至少也是風馬牛不相及。

那為什麼會選擇用戰棋玩法來作為粉絲向遊戲的玩法呢?我個人猜測是製作組想要傳達“怪盜過五關斬六將越過重重機關拿到寶物”的這麼一種體驗,之前P5的回合制戰鬥迷宮雖然做的很棒,但是每次進入戰鬥都是獨立地圖,還是存在一種割裂感使得這種體驗無法被傳達。

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不過戰棋部分的策略深度做的明顯不夠。正如之前所提到的那樣,戰棋部分以掩體為核心,沒有掩體所提供的guard保護,被命中了就會給攻擊者提供one more。當我方角色獲得one more的時候,可以發動總攻擊,對我方上陣的三名角色連線所構成三角區域內的敵人造成無視防禦的一次性傷害。想要解除敵人的掩體保護,要麼近戰把它打出來,要麼用技能給它施加異常狀態。

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這種底層機制設計就導致,玩家每回合考慮的一定是拉一個大三角。由於我方只能上場三名角色,理論上來說,一名角色負責把敵人從掩體中拖出來(近戰or技能),剩下兩名角色負責拉三角——由於敵方刷怪的位置是不確定的,所以基本上三名角色都要有能在安全距離把敵人拖出來的能力,所以傳統RPG的戰法牧配置基本沒有,全看個體強度。

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我個人感覺應該是製作組沒有製作戰棋的經驗,不然的話這種設計導致的策略性下降應該是可以預見的。一些戰棋的底層體驗做的也不是很好,比如敵人增援出現的位置是沒有提示的,;遊戲中的回溯只能回退到上一個回合,不能取消某個角色的行動……

這種經驗的欠缺(姑且這麼叫)導致P5T在怪物和關卡設計上做的不是很好。

P5T僅有四大章節的內容,怪物的種類僅有六種。除去常規遠程小怪外,第一章節比較簡單就只有反擊型敵人(遇到攻擊會朝攻擊對象移動並攻擊)和buff/奶型敵人;第二章節引入了投擲型敵人(將身邊敵人拋到遠處)和防禦型敵人(正面180度範圍內的攻擊無效);第三章節的大喇叭和忍者型傳送敵人(被命中會與攻擊者交換位置,主動技能能和目標換位置);第四章很敷衍,沒做新的敵人全是換皮,導致道中的戰鬥沒有任何新意單純的堆怪罷了。

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BOSS的機制設計則是比較一般。第一章節的戰車還算是有點意思,需要用近戰攻擊把炸彈踢過去。第二章節的BOSS就比較離譜了,只是怪海+監視器(我軍移動到監視器範圍內就觸發敵軍增援+吃BOSS遠程攻擊)+升降臺機制,就硬打。第三章節的BOSS會召喚脆皮球,但這個時候春日部已經是可用角色了,多出來的一次總攻擊突突亂殺,整體上來說對機制沒什麼利用全是堆數值。

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第四章就真的非常豹笑了。道中BOSS甚至是之前三章的BOSS拖出來再打一次(合著你在搞BOSS Rush是吧),然後第四章BOSS的機制還有問題。機制是,需要總攻擊覆蓋到BOSS召喚出來的塔來搶奪控制權打回去。理論上來說,五塊平臺構成了180度環繞塔的結構,需要一左一右一中間。因為BOSS每隔兩個回合會挪動平臺,邊緣的平臺會直接被吞噬,所以如果沒有提前佈局的話,玩家大概率是在中間的三個平臺上的——這就會導致一個問題,移動力是不夠跑到最邊緣的平臺上的,中間肯定要觸發一次one more才能跑過去,基本不太可能實現。而且總攻擊不能空放,你連成一個大三角中間還得有敵人才行,這就導致基本上只能硬吃BOSS的這個機制攻擊(無視防禦的300點固定傷害AOE)……

主線關卡設計方面,其實說來說去了也就是爆炸物、高低差、升降臺、按按鈕開關門這幾個的排列組合。沒有感受到什麼太強的關卡設計感,基本就是連三角一鍋端沒然後了。

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唯一的亮點,或者說真正有戰棋策略深度的,是Quest關的關卡設計還可以,很多關卡要求一回合殺,解題的燒腦感挺到位的。

我印象裡比較深刻的,利用高低差進行one more追擊的Quest6(要求至少提升一次追擊等級),一個非常經典的追擊教學關。把人從高處踢下去之後觸發追擊才能one more。後面全女性的Quest9更是這一玩法的經典,一次性總攻擊打一堆人爽爆了。

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Quest12是對升降機機制的一個考驗。升降機有掩體,所以埃爾+另一個隊友得負責操控升降機切換敵人的掩體狀態,Joker要一個人跋山涉水跑很遠去拉三角。因為我在這關摸索了很久,所以印象特別深刻。先是要Joker跑到紅色平臺上,讓埃爾升起來再打最遠處沒有掩體的敵人獲得一次行動機會……最後湊夠三個人都能總攻擊+Joker能跑到最遠的高臺處,然後調整Joker的身位便能兩次總攻擊殺了。

劇情:所以其實你是印象空間支線plus?

正如我之前提到的,P5T的劇情是一個外傳性質的劇情,本身和P5怪盜團的主線(或者叫正史)關聯性不大。故事的主角是春日部大叔,遊戲用了三大章節30~40個關卡的篇幅來描寫,春日部在和自己心理陰影的戰鬥中,是怎麼從一個膽怯、懦弱的變成一個決心改變自己改變世界的人。一個很標準的日式外傳寫法,描繪的重心不是本篇的主角,而是受主角幫助的第三者。

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你要問我作為粉絲買賬不買賬,我只能說有我想看的東西。我是很想看看Joker和八艘跳的對象們的發展——劇情裡提到婚紗的時候Joker想象身邊誰穿上婚紗的那個,我覺得挺好的,是我很想看的。可惜劇情裡沒有給過多的筆墨在這個上面。

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春日部作為主角蠻大的一個問題其實是代入感。首先,他是一個從政的大叔,30多歲的大叔……這個就蠻微妙且奇怪的,而且和埃爾CP綁定鎖死。作為一個大叔,他最大的問題就是他的形象吸引玩家的點不夠——誰會喜歡一個看著就是普通社畜的大叔啊?因為不太能代入春日部,所以第三章末尾開始煽情的時候,我內心毫無波動甚至想笑。

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總體上來說,如果滿分10分的話,可能P5T的劇情也就是6.5分的水準。

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