本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写
太长不看总结
P5T是一个很典型的粉丝向游戏。我觉得用战棋来描述P5T有点抽象,从各种意义上来说,我觉得P5T的游戏体验最接近于“没有时间表规划和培养好感度,只有爬塔战斗的P3”。
如果要做一款战棋游戏,最稳妥的方法应当是找一个经典的战棋游戏(比如《皇家骑士团》),在规则上小修小补,再套上IP讲故事。但是P5T不是这样的,P5T的战棋规则简直就是把之前Persona系列回合制RPG的基于弱点属性的战斗规则做了一个简单移植,缝补了一点高低差、战场道具就直接端上来了。
所以对于Persona系列粉丝来说,P5T与其你理解成战棋,不如理解成只有爬塔战斗的P3。你就当作把敌人从掩体里搞出来是一个万能的弱点击破,然后现在你在一个无缝的小地图上直接进行战斗,而不是在地图中遇怪了进入独立场景战斗。反正P5T只能上三个角色,也没有什么队伍搭配策略在,当作回合制RPG来理解一下子就清晰很多了。
这样做的好处就是,对于玩过Persona系列的玩家来说,他们能很快上手P5T——很简单嘛,以前是找克制属性打总攻击or换手来一发狠的,现在是用近战or技能把敌人从掩体中打出来,然后总攻击是划三角,圈进去的敌人越多伤害越高,这可比以前简单很多。
但这样做的问题也很明显,那就是P5T的这套基于掩体-one more的战棋机制它不好玩。我相信大家玩下来体验都是一样的,那就是觉得每一局的体验高度重复(简直就是当初P3在爬塔时候的感觉)——永远都是在拉三角,怪物来来回回也就那么几个。
战棋游戏另一个重心,养成,P5T也做了极致的简化。天赋树就简简单单三个分支,没什么发展策略。没有角色等级只有团队等级(相当于P5的主角等级),不需要单独练人。面具的技能仅有天生1个+合P遗传的一个,搭配空间超大幅度缩减,技能只是添头最主要还是数值加成……
而粉丝最期待的剧情方面,P5T的剧情又是外传性质(连明智都能在DLC里玩到,甚至有全角色最强的全体再行动)。本质上来说就是抓着P5的怪盗团主角们到一个异世界进行了一次冒险,有点类似于印象空间里通过击败暗影来解决问题。因为本身更接近于印象空间的暗影支线,对整体时间线上的剧情影响无足轻重,所以P5T对于P5本篇结束之后,各个主角的去向、各个社群配角的后续……统统没有交代
整体上来说,作为一款最低难度20小时不到便能通关的粉丝向的游戏,P5T并没有多么的优秀。但是制作者显然在美术上是下了功夫的,三头身的小人几乎全都是新做的,3D动画姑且不提,2D的CG也都是新做的——整个游戏也不像是用P5的边角料拼凑出来的样子,诚意还是有的。如果你想看看P5怪盗团的成员们插科打诨,看看他们在异世界会做出什么行动,那确实可以来尝试一下P5T。
玩法:你也学光荣搞战略版?但为什么是战棋
上一个做回合制RPG跑去做战棋的,还是《八方旅人》制作组做的《三角战略》。但显然《三角战略》用的是《皇家骑士团》那一套,算是一个品类新尝试。但是P5设定上来说,主角们都是高中生,和聚焦于国仇家恨、战争、派兵布阵的战棋虽然不能说的上是毫无关联吧,至少也是风马牛不相及。
那为什么会选择用战棋玩法来作为粉丝向游戏的玩法呢?我个人猜测是制作组想要传达“怪盗过五关斩六将越过重重机关拿到宝物”的这么一种体验,之前P5的回合制战斗迷宫虽然做的很棒,但是每次进入战斗都是独立地图,还是存在一种割裂感使得这种体验无法被传达。
不过战棋部分的策略深度做的明显不够。正如之前所提到的那样,战棋部分以掩体为核心,没有掩体所提供的guard保护,被命中了就会给攻击者提供one more。当我方角色获得one more的时候,可以发动总攻击,对我方上阵的三名角色连线所构成三角区域内的敌人造成无视防御的一次性伤害。想要解除敌人的掩体保护,要么近战把它打出来,要么用技能给它施加异常状态。
这种底层机制设计就导致,玩家每回合考虑的一定是拉一个大三角。由于我方只能上场三名角色,理论上来说,一名角色负责把敌人从掩体中拖出来(近战or技能),剩下两名角色负责拉三角——由于敌方刷怪的位置是不确定的,所以基本上三名角色都要有能在安全距离把敌人拖出来的能力,所以传统RPG的战法牧配置基本没有,全看个体强度。
我个人感觉应该是制作组没有制作战棋的经验,不然的话这种设计导致的策略性下降应该是可以预见的。一些战棋的底层体验做的也不是很好,比如敌人增援出现的位置是没有提示的,;游戏中的回溯只能回退到上一个回合,不能取消某个角色的行动……
这种经验的欠缺(姑且这么叫)导致P5T在怪物和关卡设计上做的不是很好。
P5T仅有四大章节的内容,怪物的种类仅有六种。除去常规远程小怪外,第一章节比较简单就只有反击型敌人(遇到攻击会朝攻击对象移动并攻击)和buff/奶型敌人;第二章节引入了投掷型敌人(将身边敌人抛到远处)和防御型敌人(正面180度范围内的攻击无效);第三章节的大喇叭和忍者型传送敌人(被命中会与攻击者交换位置,主动技能能和目标换位置);第四章很敷衍,没做新的敌人全是换皮,导致道中的战斗没有任何新意单纯的堆怪罢了。
BOSS的机制设计则是比较一般。第一章节的战车还算是有点意思,需要用近战攻击把炸弹踢过去。第二章节的BOSS就比较离谱了,只是怪海+监视器(我军移动到监视器范围内就触发敌军增援+吃BOSS远程攻击)+升降台机制,就硬打。第三章节的BOSS会召唤脆皮球,但这个时候春日部已经是可用角色了,多出来的一次总攻击突突乱杀,整体上来说对机制没什么利用全是堆数值。
第四章就真的非常豹笑了。道中BOSS甚至是之前三章的BOSS拖出来再打一次(合着你在搞BOSS Rush是吧),然后第四章BOSS的机制还有问题。机制是,需要总攻击覆盖到BOSS召唤出来的塔来抢夺控制权打回去。理论上来说,五块平台构成了180度环绕塔的结构,需要一左一右一中间。因为BOSS每隔两个回合会挪动平台,边缘的平台会直接被吞噬,所以如果没有提前布局的话,玩家大概率是在中间的三个平台上的——这就会导致一个问题,移动力是不够跑到最边缘的平台上的,中间肯定要触发一次one more才能跑过去,基本不太可能实现。而且总攻击不能空放,你连成一个大三角中间还得有敌人才行,这就导致基本上只能硬吃BOSS的这个机制攻击(无视防御的300点固定伤害AOE)……
主线关卡设计方面,其实说来说去了也就是爆炸物、高低差、升降台、按按钮开关门这几个的排列组合。没有感受到什么太强的关卡设计感,基本就是连三角一锅端没然后了。
唯一的亮点,或者说真正有战棋策略深度的,是Quest关的关卡设计还可以,很多关卡要求一回合杀,解题的烧脑感挺到位的。
我印象里比较深刻的,利用高低差进行one more追击的Quest6(要求至少提升一次追击等级),一个非常经典的追击教学关。把人从高处踢下去之后触发追击才能one more。后面全女性的Quest9更是这一玩法的经典,一次性总攻击打一堆人爽爆了。
Quest12是对升降机机制的一个考验。升降机有掩体,所以埃尔+另一个队友得负责操控升降机切换敌人的掩体状态,Joker要一个人跋山涉水跑很远去拉三角。因为我在这关摸索了很久,所以印象特别深刻。先是要Joker跑到红色平台上,让埃尔升起来再打最远处没有掩体的敌人获得一次行动机会……最后凑够三个人都能总攻击+Joker能跑到最远的高台处,然后调整Joker的身位便能两次总攻击杀了。
剧情:所以其实你是印象空间支线plus?
正如我之前提到的,P5T的剧情是一个外传性质的剧情,本身和P5怪盗团的主线(或者叫正史)关联性不大。故事的主角是春日部大叔,游戏用了三大章节30~40个关卡的篇幅来描写,春日部在和自己心理阴影的战斗中,是怎么从一个胆怯、懦弱的变成一个决心改变自己改变世界的人。一个很标准的日式外传写法,描绘的重心不是本篇的主角,而是受主角帮助的第三者。
你要问我作为粉丝买账不买账,我只能说有我想看的东西。我是很想看看Joker和八艘跳的对象们的发展——剧情里提到婚纱的时候Joker想象身边谁穿上婚纱的那个,我觉得挺好的,是我很想看的。可惜剧情里没有给过多的笔墨在这个上面。
春日部作为主角蛮大的一个问题其实是代入感。首先,他是一个从政的大叔,30多岁的大叔……这个就蛮微妙且奇怪的,而且和埃尔CP绑定锁死。作为一个大叔,他最大的问题就是他的形象吸引玩家的点不够——谁会喜欢一个看着就是普通社畜的大叔啊?因为不太能代入春日部,所以第三章末尾开始煽情的时候,我内心毫无波动甚至想笑。
总体上来说,如果满分10分的话,可能P5T的剧情也就是6.5分的水准。