——我們先進的騎兵單位已經完全超越了落後的近戰單位。
概念
近戰單位是遊戲中最基礎的單位,玩家在遠古時代開局自帶的勇士就是近戰單位。
升級線
對抗近戰或遠程單位時戰鬥力增加7
承受遠程攻擊時戰鬥力增加10
可以從懸崖地形登陸或登船,移動力+1
無視渡河攻擊與登陸攻擊時的戰鬥力和移動力懲罰
對抗反騎兵單位時戰鬥力增加7
在城區中戰鬥時戰鬥力增加10
移動力允許的情況下可一回合攻擊二次,發動攻擊後若有剩餘移動力則可繼續移動
優勢分析
近戰升級線為勇士—劍客—披甲—火槍—線列—步兵—機械化步兵。
對比其他單位的升級線,可以發現近戰單位同時代兵種升級一般較早或者持平(勇士早於槍兵-戰車,披甲早於追獵者-騎士和長矛兵),可以更早升級兵種增強戰鬥力。
近戰單位可以享受政策卡加成生產力,以及寡頭政體的加成。
同時,近戰單位可以配合破城錘、攻城塔直接摧毀城牆或者越過城牆攻擊市中心。如果宗主阿卡德,近戰單位直接獲得對城牆全額輸出。
近戰單位升級後可以直接攀登懸崖,在海圖機動性略高於其他陸地單位。
另外,近戰單位的花費在同時代一般也是最低的。
缺點
近戰單位最明顯的缺點就是移動力不足,俗稱“腿短”,在面對遠程單位時,很容易被風箏;面對騎兵單位,如果打不過很難跑掉,但打的過又追不上。碰上大圖時更是噩夢,劍客好不容易走過去,結果對面披甲都出來了。
雖然兵種升級較早,但戰鬥力低於同時代其他兵種,由於對抗騎兵戰力加成從10降為5,使得近戰單位面對同時代抗騎兵沒有太多戰鬥力上的優勢,而且常常會被同時代騎兵爆殺(除了工業時代)。
另外,近戰單位會受到控制區限制,本來就腿短,還常常因為控制區限制浪費移動力,而騎兵單位就沒有這些問題。
總之,近戰單位在全方面都不如騎兵單位,除了可以打的過抗騎兵。
策略
征服勝利走近戰線通用思路一般兩種:
第一種是遠古弓棒線,搶在AI出城牆前就開打,到古典時代出鐵劍和攻城塔/石弩,後面科技領先了就隨便打。
第二種是先種田,在中世紀出披甲/拋石機,或者文藝復興時出火槍/射石炮,然後取得科技領先再隨便打。
雖然近戰單位比較費拉不堪,但部分文明有強力的特色近戰單位,這裡就挑一些典型代表。
阿茲特克:
阿茲特克的雄鷹戰士28力,而且可以抓工人,掛上寡頭政體能湊合用到古典時代,適合遠古弓棒線。
高盧:
槍傭兵疊疊力也能輕鬆破三十,還有對科技比自身高的單位加10力的buff。
羅馬:
羅馬軍團40力遠古最強,自帶一點使用次數,可以掛卡砍樹,配合寡頭政體和大將軍,能和披甲碰一碰了。
挪威:
狂暴戰士48力,加上進攻力加成接近火槍手了,而且在敵方領土上有4點行動力,屬於是中世紀高機動近戰。
奧斯曼:
蘇丹親兵,60力文藝復興最強,而且只要半價,配合納札加姆更便宜。配合射石炮和大維齊爾的特殊能力,同時代單位基本很難抗衡。
英國/法國
紅衫軍和帝國衛隊均為70力,工業時代最強戰力,而且各有外大陸和本大陸10力加成,疊疊力現代步兵都打不過。
總結:
近戰單位雖然總體上不如騎兵,但在某些時代,比如文藝復興/工業時代還是很有必要的,火槍手可以對付騎士老爺,線列步兵對付工業騎兵,就算再差,也比抗騎兵好用多了。