《AI:夢境檔案 涅槃肇始》評測:一次不完美的進化


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 09:16:16 作者:柯澤林霧 Language

期望越大,失望越大。

  通關《AI:夢境檔案 涅槃肇始》(以下簡稱《涅槃肇始》)後,我的內心只剩空虛。

  和前作一樣,我依舊沒有在揭露謎底前完全猜透遊戲的核心詭計,被打越鋼太郎玩弄於掌心中,有點不甘心卻又十分享受這種被劇本耍得團團轉的感覺。特別是一想到不知何時才能玩到下一部作品,感覺心裡好像空了一塊。

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  除了玩不到續作,讓我感到空虛的還有遊戲的品質。遊戲裡每一處都能看出製作組想要超越自己,給遊戲來個全方位的進化。這個目標他們幾乎就要實現了,卻在意想不到的地方“翻了車”,變成了一次不完美的進化。

更人性化的系統

  《涅槃肇始》給我的第一印象就是系統非常人性化。不僅改進了一些在《AI:夢境檔案》被玩家吐槽的地方,新加入的系統也讓挑戰多周目沒有那麼枯燥。

  這次遊戲提供了難度選項,分別影響搜查篇和夢界篇的難度。前者主要涉及遊戲的 QTE 難度,後者可以讓玩家有更充裕的時間進行夢界探索。

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遊戲的難度選項

  和前作一樣,主角在現實世界進行偵查時遇到緊急事件,比如槍戰或是與敵人進行肉搏,就會進入 QTE 環節。不過《夢境檔案》系列的 QTE 系統設計得不太理想,不僅部分按鍵設置得比較奇怪,有時候還需要用右搖桿瞄準,如果不能馬上反應過來,很容易被系統判定 QTE 失敗。

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有的QTE難得像是在打音遊

  如果不喜歡 QTE,可以直接選擇「享受劇情」難度,QTE 環節會全部去掉。只是覺得 QTE 系統判定太嚴格,也可以選「簡單」難度,不會錯過體驗 QTE 環節的機會。

  夢界探索部分的難度調整主要和時間有關。

  主角能在夢界探索的時間只有 6 分鐘,站在原地思考的話時間流逝並不快,但在場景內移動或是調查物體都會花費一定的時間,如果沒有一個清晰的調查思路,很容易超過時限。

  在「簡單」難度下,移動和選項的時間消耗都會降至二分之一,適合那些擔心自己不能第一時間悟出調查思路的玩家。「享受劇情」難度下時間消耗更是會降至四分之一,如果想一次性把夢界探索環節的各種胡逼選項都試一遍,那麼這個難度再適合不過了。

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揍飛龍木對探案並沒有什麼幫助,但我就是忍不住想揍他一頓

  這次遊戲的多周目體驗還算不錯,幾個新加入的系統讓我在多周目挑戰時也有事可做,不至於覺得重開遊戲很枯燥。

  比如換裝系統,玩家可以給「環」和「瞳絆」更換服裝,在已完成的劇情中能看到她們都會穿著指定的服裝。哪怕劇情你都記得,穿上新衣服後還是會有新鮮感。不過探案時這兩位都非常不正經,哪怕穿上這些奇怪的衣服,也不會感受到多少違和感。

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用這些奇怪的衣服再通一遍劇情也挺有趣的

  還有新增的拓麻歌子系統,遊戲每運行 20 分鐘電子寵物都會向你提一個問題,根據你選擇的答案,寵物會往不同的方向進化。進化時還會獲得一定的眼珠獎勵,可以用來解鎖人物設定圖等額外內容。挑戰多周目時,正好可以用來收集所有種類的拓麻歌子。

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多周目時可以順便達成拓麻歌子全收集

  系統變得更人性化並不意味著探案就沒有挑戰性了,製作組也對《涅槃肇始》的探案流程進行了優化,體驗可以說是全面升級。

更流暢的探案體驗

  《AI:夢境檔案》系列的探案部分主要由現實和夢境兩部分組成。在現實世界,玩家需要認真勘查案發現場,或是前往城市各地尋找線索。而在夢境中,玩家則需要破解夢境世界的規律,挖掘疑犯隱藏在內心深處的秘密。

  這次遊戲加入的新元素不僅讓《涅槃肇始》裡的探案流程更加自然,玩家也更容易理解犯人的作案手法。

  《涅槃肇始》的探案部分基本上都是從發現案發現場開始的。主角通常會是案件的第一發現人,要麼是作為 ABIS 的警員很快就被派往現場進行勘查。這次貫穿整個遊戲的案件名為「HB連續殺人事件」,兇手的作案手法非常兇殘,會把被害人從中間切開一分為二。不過現場並不血腥,而是有一種詭異的氛圍。

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運動場上出現的半具屍體,雖不血腥但看著還是挺詭異的

  在場的警員會給主角提供一定的情報,但更多時候線索還需要玩家在新加入的「擴增視覺」環節中取得。

  藉助 AI Ball 的機能,環和瞳絆會在虛擬世界對現場進行高精度的還原。在這裡可以輕鬆發現一些很難在前期勘查工作中找到的證據,比如發現草地上不明顯的移動痕跡,紅外模式下看到現場一些異常的發熱源,甚至是用 X 光發現隱藏在建築背後的物品。

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可以在虛擬世界裡盡情搜索,還不用擔心自己破壞現場

  收集完線索後,就是推理環節了。

  玩家需要根據手裡的情報,判斷犯人每一步使用了什麼手法,對案件有個初步印象。之後主角還會扮成犯人,在虛擬世界重現整個案件的過程。因為兩位主角的演出各有特色,環和瞳絆還會在旁邊各種吐槽,並不會讓我覺得連續看兩次作案手法會很煩,反倒會覺得整個過程相當有趣。

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瑞希走的是誇張的風格,而龍木就是單純的演技非常蹩腳

  可以說,製作組為了讓玩家能夠弄明白作案手法,下了不少功夫。

  現場收集完證據後,就得去跟案件有關的人那裡進一步瞭解情況。這部分基本和前作保持一致,主角會前往城市各處與其他人交流,並從他們口中獲得新的情報,推動故事的發展。

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前作的很多角色都有登場

  這期間可以隨意調查場景裡的物品,經常能與其他人觸發一些有趣的對話。如果不想錯過這些內容,最好把場景裡的每樣物品都調查一遍。

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什麼都可以調查,哪怕是主角自己也可以

  唯一的不同,就是新加入的 Wink Psync 系統。它可以短暫地讀取別人的內心想法,獲取一些別人不會主動開口說出來的情報。

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演出還挺中二的

  不過缺點就是基本上一個場景只能用一次,如果場景上有多個角色登場,就需要考慮該讀誰的心了。而且有時候我能看到的只是別人腦內的妄想,並不能獲得什麼有用的情報。

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猛馬的妄想就是和伊麗絲結婚

  最後就是我們熟悉的夢界探索環節了。除了指引更加完善,整體流程和前代沒有太大區別。

  不過因為主角從伊達換成了龍木和瑞希,AI Ball 也變成了環和瞳絆兩個,即便夢界探索的流程相同,探索時也不缺新鮮感。

  而且《涅槃肇始》的夢界設計得很用心,每個角色的夢界都有自己的特色。比如擅長基因研究的法螺鳥,他的夢界就是一個研究所,解謎的關鍵也和基因研究有關。

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到處都是研究所裡的設備

  隱藏著很多秘密,城府很深的 NAIX 總裁時雨,她的夢界就是以純白為主色調的冷淡風格。而且每次解開謎題都得往夢界的更深處走,暗示不斷深入她的內心,攻破她的心理防線。

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時雨的夢界風格非常獨特,讓人印象深刻

  因為夢界的可活動範圍大了很多,任務目標也是分階段的,製作組對任務指引系統進行了升級。會有一個專門的頁面列出本次夢界探索的最終目標,當前階段應該做什麼,夢界的分支以及進度等內容,方便玩家隨時掌握關鍵信息。

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跟夢界探索有關的東西基本上都在這裡了

  看到這裡,可能有讀者以為《涅槃肇始》這遊戲穩了呀,系統更加人性化,探案體驗也更流暢,再加上打越鋼太郎的劇本,簡直就是一波絕殺。萬萬沒想到的是,遊戲的其他地方都在進化,反倒是我之前覺得最穩的劇情部分出了點問題。

沒想到最大的槽點是劇情

  之前聽說《涅槃肇始》要採用雙主角設計時我是很激動的。本來《AI:夢境檔案》的劇本就讓人大呼過癮,這次打越要在這基礎上進行挑戰,同時把瑞希和龍木作為新作的主角,這不就是雙份的牛逼嗎。

  不過通關遊戲後,我覺得本作的雙主角設計並沒有達到我想象中的高度。

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本作的兩位主角,龍木和瑞希

  這次《涅槃肇始》的核心案件是「HB連續殺人事件」。與其他案件最大的不同是犯人將受害者的身體一分為二,其中一半出現在 6 年前,另一半直到現在才被人發現,遊戲的故事也自然地分成了「6年前」和「現在」兩部分。

  6 年前是龍木的主場,當時伊達因為各種原因沒有參加案件的調查,瑞希還只是個特別能打的 12 歲的“普通”小女孩,故事自然以龍木為主角。

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6年前負責HB事件的是龍木

  而現在這個時間線則是瑞希的主場,伊達又因為各種原因沒辦法參加案件的調查,龍木則是因為 HB 連續殺人事件一蹶不振,6 年間一直在逃避過去,精神也不太正常。

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已經能正式開展調查工作的瑞希
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現在的龍木一直在用酒精來麻醉自己

  這就變成在龍木和瑞希的故事裡,基本上沒有另一位主角多少戲份。

  《涅槃肇始》雙主角設計上另一個讓我覺得設計得比較微妙的地方,是這次的故事是有先後順序的。

  在前作裡,玩家可以自由選擇要先進入伊麗絲篇還是瑞希篇。但在《涅槃肇始》裡,正常情況下玩家只能先打通兩條龍木線,拼湊出一個關鍵角色的信息,之後才能進入瑞希篇。

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一上來並不能先體驗瑞希的劇情

  這兩點加起來,就會讓我覺得打越處理雙主角故事的手法非常粗糙,像是分別寫出了兩個角色的故事,再把兩個故事有機結合在一起。而不是在創作故事時,就思考兩個主角一起行動的場景,多設計一些只有兩個主角同時行動才能達成的精妙詭計。

  上面這部分內容,你可以當我過分吹毛求疵,畢竟打越也不是神,不可能什麼劇本都寫得完美無缺。那麼接下來提到的這兩點,我覺得打越本應處理得更好。

  《涅槃肇始》除了新角色,也不少老面孔有登場。登場角色一多,在有限的劇情裡既要塑造新角色,還要給老角色埋梗,正常編劇肯定會手忙腳亂。打越在這方面處理得還不錯,新角色的形象能立得住,老角色登場的橋段也很出彩。

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日常被瑞希diss的伊達

  一定要比較的話,打越對老角色的處理似乎更加用心。比如伊麗絲雖然戲份沒有想象中的多,不過那種樂觀和一點點腹黑的感覺還是熟悉的味道,讓我非常滿足。新角色這邊像是絆和萊恩的感情線就處理得就比較一般了,忙著滿世界找犯人的時候,哪有時間幫你們處理情感問題。

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本以為這條感情線能為劇情添彩,沒想到處理得太普通了

  還有一點就是遊戲的葷段子密度有點高。本來瞳絆就不是什麼正經的角色,新來的環又是這種張口閉口都是葷段子的設定,這就導致本作葷段子密度大幅提高。不過也沒有某些網友說的“在葷段子裡找劇情”這麼嚴重,我個人還是可以接受的。

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葷段子挺多,但對劇情其實沒有多少影響

  別看吐槽劇情的地方寫了很多,其實整體來看《涅槃肇始》的劇情還是很棒的,我跟你說打越這次還是正常發揮,你就知道遊戲的劇本有多強。

  我不想在評測裡提到太多劇情方面的細節,彷彿多提一點劇情都會變成劇透,影響大家的遊戲體驗,打越劇本的精妙之處很難在這裡展現出來。唯一能和大家分享的,就是在故事推進到揭開核心詭計的時候,我意識到我這次還是被打越耍得團團轉,好好享受了一把劇情反轉反轉再反轉的樂趣。

  你說這次劇情翻車了嗎?沒有,它只是沒有表現得沒我想象中的好。打越的劇本一向都是高水準的,《涅槃肇始》的劇本也一樣,只是這次遊戲的劇情有些小硬傷,雙主角的設計也沒能到達我想象中的高度。也許現在這樣尷尬的局面,只是因為我對它的期待值太高了。

尾聲:本應是一次完美的進化

  總的來說,《涅槃肇始》依舊是一款值得推薦的遊戲,它的完成度非常高,劇情的反轉也很出人意料。如果不是有那麼一丟丟小缺點,真的可以說是一次完美的進化。

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  通關遊戲時,我一度認為給這款遊戲找缺點是很困難的一件事,但那股興奮勁過去後,靜下心還是能找到些體驗上不愉快的地方。比如戰鬥演出還是尬得摳腳,還有時不時遇到的黑屏 bug,只是遊戲的系統變得更加便利,打越的劇本也是正常水準,很容易讓人忘了這些缺點。

  《涅槃肇始》是一款好遊戲,它在多個方面相較前作都有進化,只是這並非全方位的進化,而是有點小遺憾的不完美進化。如果你是初次接觸這個系列的玩家,那我相信你一定會拜倒在它獨特的魅力下。但如果你和我一樣玩過前作,希望《涅槃肇始》能夠再一次帶來驚喜,全方位超越過去,那我建議適當調整一下自己的預期,期望越大失望也就越大。


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