《重装机兵Xeno 重生》:一路一往无前,却少了那么点味道的老派JRPG


3楼猫 发布时间:2022-07-06 08:30:52 作者:游信 Language

作者:游信编辑 此间的青年

前言

如果你是怀旧游戏爱好者,想必在FC游戏榜单中会经常见到《重装机兵》这个名字,生于FC时代末期的《重装机兵》,并未乘上80年代日式RPG爆发的那一阵东风,取得辉煌的销量成果,不过凭借出众素质,在时隔三十余年后仍为玩家所津津乐道。
如今《重装机兵》这个IP有点尴尬,当新作《重装机兵Xeno 重生》在steam上发布时,我才知道这个经典系列仍存在着。这也难怪如此,《重装机兵》系列似乎在“叫好不叫座”的怪圈中越陷越深,口碑在走高,市场销量却持续走低。当制作组尝试做出改变时,又会得罪一路追随过来的老玩家,两边不讨好,危如累卵。2018年《重装机兵Xeno》的发布,打破了这脆弱的平衡——玩家几乎是一边倒批判,这也让该系列的前景更加堪忧。
日版销量图

日版销量图

《重装机兵Xeno 重生》在原版《重装机兵Xeno》基础上大改,某种程度上也可以看作是半个新游。

有内味的设定,但少了点什么

在化为茫茫沙海的东京,倾倒的废墟证明着人类往日的辉煌,主人公开动一辆重型战车在其中缓缓前行,履带留下的印迹清晰可见。在这炽热的沙海,除了数之不尽的蚂蚁,还有的便是永不知疲倦、持续屠杀人类的各型机器人,玩家的任务便是杀光这些强大的机器人,延续人类的明天。
三十多年过去,《重装机兵Xeno 重生》仍在坚持一代开创的典型日式废土世界观,这几乎成为系列最为知名和典型的元素,这份独特性或许称得上本系列立命之本。在本作中,制作组对于这种日式废土元素的诠释依旧到位,玩家能时时刻刻感受到这种反差:开一辆战车与巨大怪物战斗的钢铁浪漫,以及人类寥寥无几、危在旦夕的绝望。特别是行驶在废墟中的东京或是巨大的地下通道,颇有“广阔东京今犹在,不见当年东京人”的意味。
四处徘徊着怪物

四处徘徊着怪物

看得出本作在场景的多样性以及地形变化上是下了功夫的,一些细节的设定也让废土的味道很浓,不过两个方面拉低了设定的表现。
其一是美术资源的投入,用四个字概括就是“不忍细看”。本作的人物建模精美耐看,平常开战车行驶,或是站在远处观望四周的风景,不会发现任何问题。但当你操作人物俯身靠近地图一些,便会感到粗砺,就好像你如今回看昭和时代特摄片模型的那种感觉,时不时让代入感有所削减。
人物很日式,也很帅气

人物很日式,也很帅气

倒塌的楼房

倒塌的楼房

再就是剧情设置莫名其妙,归根到底设定只是个辅助工具,你可以用,别人可以用,作为舞台,设定应该承载的是精彩的故事,不然很容易沦为空概念。
《重装机兵Xeno》存在一些比较有争议的剧情,引得当时玩家吐槽不已,而到了《重装机兵Xeno 重生》,制作组的操作就更加奇怪。除了在收集伙伴时会触发的一系列支线剧情,或是主动与伙伴对话了解其身世的这些可选剧情,其它主线内容是——无,制作组索性削减至没有。
要知道《重装机兵》的游戏类型可是以剧情见长的JRPG,但很多时候玩家能做的却只是一味杀怪,仿佛是刷刷刷机器一般……这怎么会令人产生触动呢?直到游戏结束,我都很难清晰地感受到我做这些事的意义,没有那种一段旅程结束的幻灭,反倒是有种“终于结束了”的解脱。
对话很少,且看且珍惜

对话很少,且看且珍惜

有个好概念,最终却没完美贯彻,对于“废土”这个可以大加挖掘的主题停留在美术层面,剧情也保证会让剧情党失望。本手、妙手、俗手,制作组下了个恶手。

轻松的捡垃圾与回合制战斗

《重装机兵》系列一贯的玩法便是人机双系统,地图、战斗等各方面两套系统并行。
比如,本作的地图,大致分为大地图(战车行)与迷宫(人行),大地图即关卡,每击倒守关的大boss便可开启前往下一关的通道,逛完地图一圈,回到原点,游戏即结束。
守关boss之一

守关boss之一

探索部分是游戏重点中的重点,游戏将探索部分与人物养成深度结合,在地图四周散落着各种强化材料,玩家在商店里购买的物品顶多只能撑过前期,要想全身神装,还得“捡垃圾”。而本作的探索部分十分友好,相比许多将“找东西”作为玩法,将资源藏得很深的游戏,本作收集品位置明显,地图基本就是一个大平面+一点点台子,很少存在视野遮蔽,并且多类收集品都是一次性收集之后便不会再刷新,稍微少了一点探索地图的乐趣,但多了许多轻松。只不过部分地段需要频繁地上下车收集,显得比较累赘。
偏一本道的地图,岔路很少

偏一本道的地图,岔路很少

迷宫作为老派JRPG的常见要素,本作有,但显得不那么突出,可以说“不求有功,但求无过”,并没有那么多机制和花样,有的只是并不算复杂的道路和各种怪物,四平八稳,明雷的设定也能让玩家将精力集中在探图方面,不被怪物所烦扰。值得一提的是,本作的部分迷宫存在等级限制,一些封闭路径要求玩家攻击力必须达到xxx才能开启,高等级之后玩家才能探索全貌,同时许多任务也鼓励玩家探索之前的地图。
部分迷宫的氛围不错

部分迷宫的氛围不错

再来说说本作养成和战斗部分。
人物的养成特色不是很明显,基本系统(装备、属性)等与其它JRPG没什么两样,但本作没有职业设定,全角色有着相同的技能树,玩家可自由选择各个角色的定位。部分角色的技能只能应用于战车,可见游戏中这两个系统并不分离。
技能树设定

技能树设定

战车作为系列的特色,养成特色就多了不少。玩家可以在地图中发现多辆属性不同的战车,并针对战车多个维度进行强化,将各类炮筒、引擎、晶片进行搭配,还能将它们升级到最高品质,打造最强战车,特别有意思。改造战车称得上是游戏最为复杂的特色内容,你可以将五门炮全部改为无限弹药的机枪,为其加上“机枪连射”的晶片,让敌人陷入枪林弹雨,或是全部改为重炮,万炮齐发,自由搭配,其乐无穷。每次在地图探索之后,我都会比较兴奋,不知道战车又会发生怎样的强化。
在强化完战车之后,就是战斗环节。在游戏中,大部分时候玩家都需要驾驶着战车,以三人战车小队的形式与各类机器人战斗,战斗方面采用回合制,但加了许多即时要素。
比如遇敌,战斗遇敌采用敌人“警戒条”的模式,玩家可在敌人发现之前攻击它甚至是将其秒杀,而只要消失在敌人视野范围之外,便又能逃离战斗,这点意味着我们能进行正义的“地形杀”,利用卡视角杀敌。而被拖入战斗之后我们也能用自动战斗加快战斗节奏,整体不会显得拖沓。
同时本作战斗强调“距离”这个要素,玩家的各个武器都有攻击范围,超出攻击范围虽有修正,但相比起来伤害肯定大打折扣,3辆战车,玩家在与怪物战斗时要综合考虑各个战车的武器配置,对空?对地?远程?近距离?这些都是传统回合制不会考虑的事,也只有放到“战车”这一要素身上才显得合理。
战车的武器分为3种:大炮、机枪、SE武器,武器攻击附带着我们熟悉的属性机制,怪物的弱点游戏也会明确标明,战斗起来就是标准的爽快回合制。
之所以说“爽快”,是因为相比那些需要精心安排的回合制战斗,本作的战斗风格极为“暴力”,就是无限倾泄火力,只要购买到“大炮猛攻”,便可以一口气发射5门炮管,毫无疑问在游戏各阶段都具有极高性价比。而玩家游玩思路也变为了简单的堆数值,打造更强装备,追求更强大的火力,让敌人在枪炮轰鸣中被轰杀至渣。这也让游戏内容一定程度上变得单薄,变成纯粹轰杀敌人-强化武器-轰杀敌人这样一个流程,一招鲜吃遍天。爽是真的爽,只不过有时候稍微感到有些无脑。
最后,值得一提的是,本作一周目不算长,但结束之后仍然有较多的游戏内容,玩家可以继续收集全战车、伙伴等,完成未尽的任务,探索未涉足的领域,更强的一些神装也只会在新周目出现,玩家可带着满装备重新进行探索收集,重走回头路,也不失休闲。

结语

无论从哪个方面来看,《重装机兵Xeno 重生》都与我印象中的JRPG有所不同。在特色的战车方面没什么可过多指摘,可其它部分无论是剧情还是回合制玩法上都少了点JRPG的意思,深度没有达到预期,战车以外其它的系统比如养成也印象不深。全程虽说很爽、很流畅,但作为将近三十多年的老ip,若想立足凭借此怕还是不够,不知道之后还有没有新作,但仍殷切希望制作组能完善游戏各个部分,将末世战车的魅力发挥到极致,尘土飞扬之后,重拾FC、SFC时期的小小辉煌。


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