大家好,Helldivers 戰士們!我是新任 CEO Shams Jorjani。
提醒:長文預警:總結:我是一個商務/遊戲專家,剛加入 Arrowhead 擔任 CEO,旨在幫助 Johan Pilestedt 和其他優秀的 Arrowhead 開發者專注於我們大家都希望他們做的事情——製作遊戲。儘管船長換了,但航向不會改變。——
我的名字是 Shams Jorjani,我是 Arrowhead 的新任 CEO!我想來打個招呼,介紹一下自己,開啟一場對話,並設定一些期望。就像 Pilestedt(或我稱他為 Pilen)一樣,我主要活躍在 Twitter /shamsjorjani 上,但我是個 Reddit 粉絲,經常閱讀這個子版塊上的帖子。簡單介紹一下我自己——我和 Arrowhead 的其他人一樣,住在斯德哥爾摩。明天我就 41 歲了(!),我進入遊戲行業的時間與 Pilen 和 Arrowhead 完全相同,因為我當時是他們製作 Magicka 時贏得的獨立遊戲比賽的組織者。後來在 2009 年他們與 Paradox Interactive 合作時,我被指定為他們的製作人和市場負責人。所以我們已經認識 16 年了。雖然 Magicka 的發佈取得了巨大成功,但也是一團糟。聽起來很熟悉吧?遊戲當時非常破(我那個項目的製作人太糟糕了)。但我們努力修復了問題。Arrowhead 團隊瘋狂地打補丁(12 天內打了 14 個補丁——頻繁到盜版組織都停止將每個新版本推送到海盜灣),而我則進入每個 Steam 論壇回應評論、投訴和疑慮。我們在 36 小時的不間斷工作後都崩潰了。
當我們醒來時,我們以為會遇到大量憤怒的聲音——但令我們驚訝的是,社區在我們不在時團結起來,不斷重複我們的話“他們正在努力”“週二會有新補丁”等等。我提到這個故事是因為 HD2 和 Magicka 有很多相似之處。我們的工作方式、遊戲製作和支持的許多基本原則都是在那時建立的,並延續至今。
這是 12 年前的我和 Johan:
後來我們又合作了 The Showdown Effect——一個有趣的遊戲——但表現非常糟糕。Arrowhead 和 Paradox 分道揚鑣,但我和 Johan 保持聯繫。多年來,我在商業戰略和領導方面幫助了 Arrowhead——你可以說我是一個商務和領導主修,遊戲/產品為輔修的人——有點像 Pilen 的鏡像,他是設計/遊戲主修,但也花了不少時間在商務上。你會聽到我和 Pilen 使用很多 RPG 術語。
我在 Paradox Interactive 工作了 12 個短暫而有趣的年頭,從一個 22 人的小公司幫助發展到一個 800 人的龐然大物。我在那段時間主要負責產品組合——幫助簽約和啟動了像 Cities Skylines(一代)、Pillars of Eternity、Surviving Mars 等大作,還有一些表現不佳的項目。我簽了一款在 Metacritic 上獲得 22 分的遊戲——Gettysburg Armored Warfare。我以此成就為榮。我最終在 2 年半前離開了 Paradox。
多年來,我犯了很多錯誤,也學到了更多。這是我上過的最好的學校。
當我不戴 Arrowhead 的 CEO 帽子時,我玩了很多遊戲:自 1995 年起,我就是萬智牌的玩家(我是 Spike),還玩了很多桌面 RPG。當然還有很多其他遊戲——Dota 2、坎巴拉太空計劃、戰地、地獄潛兵(我已經通關了難度 8,但還沒有通關難度9),很多 roguelike 遊戲、環世界、戴森球計劃、深海迷航。我最喜歡的遊戲是鈦戰機,但我可能花最多時間玩的遊戲是 任天堂全明星大亂鬥(主要是 N64 和 Ultimate)——我是一個星之卡比主力玩家,這讓我自己都討厭。我還擔任獨立發行商 Hooded Horse 的首席顧問。哦,我還是個星際迷航粉絲。
過去 6 年左右,我主持了一檔關於視頻遊戲行業商業方面的播客(The Business of Video Games Podcast)——這是瞭解我是什麼樣的吹牛者的好方法。我肯定會在未來製作一些關於 Arrowhead 內部(商業)運作的節目。每當有事情發生讓你感到困惑時:“你們在做什麼?” 你可以告訴我,我可能會做一期節目來解釋為什麼。你們越瞭解我們如何經營業務,你們就越能讓我們保持警覺(也讓你們對我們理解的事情少一些抱怨)。
播客鏈接
正如你們所見,我是個直言不諱的人——我也期望你們這樣做——唯一的要求是我們保持文明和建設性。我們塑造了我們想要的社區,大家都會更愉快(進而遊戲也會更好)。如果你真的感到非常沮喪——對著枕頭尖叫或者衝我喊。請不要威脅那些製作遊戲的人。那樣做不好,也不是 Helldivers 的作風。
好吧,說說未來——你可以對工作室有什麼期望呢?
首先,這次的換人是為了讓 Pilen 更貼近遊戲。製作新遊戲/原型,有更多時間玩 Helldivers,與我們的優秀遊戲總監 Micke 和許多其他設計師/開發人員更緊密合作。我讓 Pilen 成為工作室裡許多“盧克”的歐比旺。如果每個人在平衡武器、設計任務或敵人時都能聽到 Pilen 的智慧聲音,那就更好了。這並不意味著 Pilen 總是對的——但我們打算讓他保持警覺,而他也會讓我們保持警覺。但最終,製作遊戲的不是 Pilen,而是其他人——這是團隊的努力。
其次,與 Sony 緊密合作,為儘可能多的人改進遊戲。他們是一個了不起的合作伙伴,沒有他們我們真的真的不可能有 HD2。
第三,更多。我們知道滿足需求和對 HD2 的無盡渴望是很困難的。我們工作室的唯一重點是以可持續的方式進行設置,以便從長遠來看我們可以製作更多更好的內容。我們正在搭建一些腳手架,然後才能建造更大的穀倉。準備好“補丁在哪???” 的評論吧。
第四,對話。我認為 Pilen 已經樹立了一個很好的先例,直接且坦率地與社區交流關於遊戲的事情。他是我們的代言人,他將繼續成為我們的重要聲音。但我也會在這裡,這也是為什麼我要多談談我自己。評論的另一端是一個人。這並不意味著我們會回應每一個帖子、每一個心願或每一個大聲疾呼——但我們在這裡傾聽。前幾天晚上,Pilen 和我在晚餐時花了一個小時笑你們製作的表情包。這是我們最喜歡的:
我會坦率地說,大多數遊戲開發者會說同樣的話——當情況變得有毒時,自然的傾向是退縮。任何收到死亡威脅(甚至更糟)的人自然會想減少與社區的互動。這導致互動減少,挫敗感增加的惡性循環。Pilen 和我將始終活躍——但如果環境更文明和有趣,我們會更活躍。所以我希望你們幫助我們營造一個積極的氛圍。這並不意味著你不能批評——你可以!也應該!
我們在內部分享關於遊戲的良好反饋時,真的會引起共鳴,讓我們更容易做我們的工作。但是我們不會分享那些讓我們去跳崖的帖子——即使它們可能有很好的設計反饋。就這樣——聯繫我吧,我會(在紅迪)潛水、閱讀和偶爾發帖。/Shams - 新工作第七天