大家好,Helldivers 战士们!我是新任 CEO Shams Jorjani。
提醒:长文预警:总结:我是一个商务/游戏专家,刚加入 Arrowhead 担任 CEO,旨在帮助 Johan Pilestedt 和其他优秀的 Arrowhead 开发者专注于我们大家都希望他们做的事情——制作游戏。尽管船长换了,但航向不会改变。——
我的名字是 Shams Jorjani,我是 Arrowhead 的新任 CEO!我想来打个招呼,介绍一下自己,开启一场对话,并设定一些期望。就像 Pilestedt(或我称他为 Pilen)一样,我主要活跃在 Twitter /shamsjorjani 上,但我是个 Reddit 粉丝,经常阅读这个子版块上的帖子。简单介绍一下我自己——我和 Arrowhead 的其他人一样,住在斯德哥尔摩。明天我就 41 岁了(!),我进入游戏行业的时间与 Pilen 和 Arrowhead 完全相同,因为我当时是他们制作 Magicka 时赢得的独立游戏比赛的组织者。后来在 2009 年他们与 Paradox Interactive 合作时,我被指定为他们的制作人和市场负责人。所以我们已经认识 16 年了。虽然 Magicka 的发布取得了巨大成功,但也是一团糟。听起来很熟悉吧?游戏当时非常破(我那个项目的制作人太糟糕了)。但我们努力修复了问题。Arrowhead 团队疯狂地打补丁(12 天内打了 14 个补丁——频繁到盗版组织都停止将每个新版本推送到海盗湾),而我则进入每个 Steam 论坛回应评论、投诉和疑虑。我们在 36 小时的不间断工作后都崩溃了。
当我们醒来时,我们以为会遇到大量愤怒的声音——但令我们惊讶的是,社区在我们不在时团结起来,不断重复我们的话“他们正在努力”“周二会有新补丁”等等。我提到这个故事是因为 HD2 和 Magicka 有很多相似之处。我们的工作方式、游戏制作和支持的许多基本原则都是在那时建立的,并延续至今。
这是 12 年前的我和 Johan:
后来我们又合作了 The Showdown Effect——一个有趣的游戏——但表现非常糟糕。Arrowhead 和 Paradox 分道扬镳,但我和 Johan 保持联系。多年来,我在商业战略和领导方面帮助了 Arrowhead——你可以说我是一个商务和领导主修,游戏/产品为辅修的人——有点像 Pilen 的镜像,他是设计/游戏主修,但也花了不少时间在商务上。你会听到我和 Pilen 使用很多 RPG 术语。
我在 Paradox Interactive 工作了 12 个短暂而有趣的年头,从一个 22 人的小公司帮助发展到一个 800 人的庞然大物。我在那段时间主要负责产品组合——帮助签约和启动了像 Cities Skylines(一代)、Pillars of Eternity、Surviving Mars 等大作,还有一些表现不佳的项目。我签了一款在 Metacritic 上获得 22 分的游戏——Gettysburg Armored Warfare。我以此成就为荣。我最终在 2 年半前离开了 Paradox。
多年来,我犯了很多错误,也学到了更多。这是我上过的最好的学校。
当我不戴 Arrowhead 的 CEO 帽子时,我玩了很多游戏:自 1995 年起,我就是万智牌的玩家(我是 Spike),还玩了很多桌面 RPG。当然还有很多其他游戏——Dota 2、坎巴拉太空计划、战地、地狱潜兵(我已经通关了难度 8,但还没有通关难度9),很多 roguelike 游戏、环世界、戴森球计划、深海迷航。我最喜欢的游戏是钛战机,但我可能花最多时间玩的游戏是 任天堂全明星大乱斗(主要是 N64 和 Ultimate)——我是一个星之卡比主力玩家,这让我自己都讨厌。我还担任独立发行商 Hooded Horse 的首席顾问。哦,我还是个星际迷航粉丝。
过去 6 年左右,我主持了一档关于视频游戏行业商业方面的播客(The Business of Video Games Podcast)——这是了解我是什么样的吹牛者的好方法。我肯定会在未来制作一些关于 Arrowhead 内部(商业)运作的节目。每当有事情发生让你感到困惑时:“你们在做什么?” 你可以告诉我,我可能会做一期节目来解释为什么。你们越了解我们如何经营业务,你们就越能让我们保持警觉(也让你们对我们理解的事情少一些抱怨)。
播客链接
正如你们所见,我是个直言不讳的人——我也期望你们这样做——唯一的要求是我们保持文明和建设性。我们塑造了我们想要的社区,大家都会更愉快(进而游戏也会更好)。如果你真的感到非常沮丧——对着枕头尖叫或者冲我喊。请不要威胁那些制作游戏的人。那样做不好,也不是 Helldivers 的作风。
好吧,说说未来——你可以对工作室有什么期望呢?
首先,这次的换人是为了让 Pilen 更贴近游戏。制作新游戏/原型,有更多时间玩 Helldivers,与我们的优秀游戏总监 Micke 和许多其他设计师/开发人员更紧密合作。我让 Pilen 成为工作室里许多“卢克”的欧比旺。如果每个人在平衡武器、设计任务或敌人时都能听到 Pilen 的智慧声音,那就更好了。这并不意味着 Pilen 总是对的——但我们打算让他保持警觉,而他也会让我们保持警觉。但最终,制作游戏的不是 Pilen,而是其他人——这是团队的努力。
其次,与 Sony 紧密合作,为尽可能多的人改进游戏。他们是一个了不起的合作伙伴,没有他们我们真的真的不可能有 HD2。
第三,更多。我们知道满足需求和对 HD2 的无尽渴望是很困难的。我们工作室的唯一重点是以可持续的方式进行设置,以便从长远来看我们可以制作更多更好的内容。我们正在搭建一些脚手架,然后才能建造更大的谷仓。准备好“补丁在哪???” 的评论吧。
第四,对话。我认为 Pilen 已经树立了一个很好的先例,直接且坦率地与社区交流关于游戏的事情。他是我们的代言人,他将继续成为我们的重要声音。但我也会在这里,这也是为什么我要多谈谈我自己。评论的另一端是一个人。这并不意味着我们会回应每一个帖子、每一个心愿或每一个大声疾呼——但我们在这里倾听。前几天晚上,Pilen 和我在晚餐时花了一个小时笑你们制作的表情包。这是我们最喜欢的:
我会坦率地说,大多数游戏开发者会说同样的话——当情况变得有毒时,自然的倾向是退缩。任何收到死亡威胁(甚至更糟)的人自然会想减少与社区的互动。这导致互动减少,挫败感增加的恶性循环。Pilen 和我将始终活跃——但如果环境更文明和有趣,我们会更活跃。所以我希望你们帮助我们营造一个积极的氛围。这并不意味着你不能批评——你可以!也应该!
我们在内部分享关于游戏的良好反馈时,真的会引起共鸣,让我们更容易做我们的工作。但是我们不会分享那些让我们去跳崖的帖子——即使它们可能有很好的设计反馈。就这样——联系我吧,我会(在红迪)潜水、阅读和偶尔发帖。/Shams - 新工作第七天