我是一名moba愛好者,除了玩moba之外,有時還喜歡設計一些moba英雄技能,在近兩年裡,我共構思80餘位英雄的技能設計,但一個英雄技能設計的成型遠不止構思那麼簡單,所以到今為止,上言所說80餘位英雄技能設計刪刪減減,只剩下30餘位,而這30餘位中,令我滿意的不過五指。
那麼讓我滿意的根據是什麼?一個英雄的技能設計應該如何去構思?下面就由我來給大家分享一下我個人的見解吧。
一.技能安插
1.類型
常見的技能設計類型有哪些,在設計中又以什麼為主?
①控制:眩暈,沉默,減速,定身等,以限制敵方為主要目的。
②爆發:指向,選定,持續,範圍等,以生效目標或群體為主要目的。
③移動:閃爍,加速,位移,閃擊等,以自身靈活性為主要目的。
④功能:回血,隱身,護盾,召喚等,以輔助作用性為主要目的。
2.角色
將技能安插在英雄身上,或者根據英雄設定來設計技能時,需要考慮些什麼?
①背景:這個英雄有什麼故事,有什麼遭遇。
②造型:這個英雄用什麼武器,長什麼樣子。
③人設:這個英雄是什麼性格,有什麼特點。
3.定位
團隊中玩家所擔任的定位有哪些,各個定位都有什麼特點,各個定位又需要做什麼,你的技能設計是否貼合英雄定位?
①遠程:不使用技能可以一定範圍外進行攻擊。
②近程:不使用技能就必須靠近敵人進行攻擊。
③GANK(這裡可理解為遊走):擅長追擊與突襲,通常具備較高的爆發或持續傷害能力。
④法師:主動技能效果突出,普通攻擊效果不顯。
⑤肉盾:具備較高的護甲與血量,能夠有效吸收傷害。
⑥打野:在清理野怪方面具備一定的優勢。
⑦輔助:技能對團隊中的其他成員有所幫助或保護。
⑧後期:自身能力表現平平,但在取得一定裝備或等級後可以發揮出巨大作用。
以上為英雄定位的重要組成部分,例如射手可以是遠程+gank+後期,戰士可以是近程+gank,打野可以是打野+近程+gank。
二.技能搭配
1.合理性
對於組合在英雄身上的技能來講,更多考慮的應是合理性而非趣味性。
舉例:
①它有一個控制,長達三秒。
②它有一個移動,全圖範圍。
③它有一個召喚,五個幫手。
④它有一個輸出,全圖全屏。
有沒有人覺得這個技能設計很可笑很不合理,那麼請你把“,”與“。”之間的詞去掉,在手遊moba中是否合理常見多了(例如本遊的孫武)?如果單獨把一個技能拿出來,是否是同樣的合理且常見?其實這些技能就是Dota中的先知技能,Dota的英雄技能整體上都如此bt,在DOTA整體的技能設計環境中,這個設計也瞬間合理了,這就是合理性。
2.關聯性
除了個別打效果打作用的,每個英雄可能都會有一個甚至多個“連招”,你在使用過一個技能過後,一定還有一個亮著的技能等著你去按。
否則,玩起來真的很沒感覺。
3.服務性
英雄技能的組合一定是服務某個或多個目的的。
①定位:精衛的定位是遠程+gank+後期,所以被動後期,一技能後期+gank,二技能遠程+gank,大招gank+後期。
②技能:moba裡面說起鉤子最先想到什麼?屠夫,機器人,鍾馗,魯班。很明顯,他們的技能都是為了鉤子而服務的。
③特性:韓信特性是靈活,所以多位移+免控+控制,與靈活有關的東西全有了。后羿的特性是戰擼,所以減速+aoe+控制,除了回血與攻速這些可以通過裝備獲取的,戰擼需要的全有了。
(包括但不限於以上幾種)
三.對局節奏
1.時效
時效在這裡是指在特定的時間中所能夠達成的效果。
①對線
②遊走
③團戰
④……
2.節點
什麼標示著什麼,誰打響了第一槍,很多東西都有一個flag(俗稱關鍵事件),那麼我這裡的節點又是什麼flag呢?
①裝備
②等級
③命中率
3.適用
大家都知道石頭剪刀布這個遊戲吧,如果只能出石頭會有什麼結局,如果只能出石頭跟剪刀會有什麼結局,如果石頭剪刀布都可以出又會有什麼結局?
①選擇:正如手頭剪刀布一樣,可供選擇的東西越多,碰撞所產生的東西也就越多,例如趙雲的多線發展,可以偷塔可以打上可以刺客可以adcarry。
②經過:選擇中所可能遭遇的事情,如果趙雲出法,如果關羽出法,如果呂洞賓打野……
③結果:各個選擇遭遇各種事情後的結果,例如趙雲出法,他最後就會發現出法唯一的作用就是讓自己看起來更像憨批一些,例如關羽出法,他就會發現法老這個裝備與他的技能有所貼合,出法老的性價比會比出黑切高,例如呂洞賓打野,對面沒意識可能會發現他可以直接殺穿三路,但對面有意識可能會發現對面反野反的輔助都六級了他四級還沒到(誇張,畢竟不會真的有那種憨憨在野區著急的轉來轉去也不去三路吃線到四)。
好了,我的歷經7小時的個人分享到此結束,腦殼疼,歡迎大家來此討論,非專業人士,有錯請指。
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