【讨论】英雄技能该如何设计与构思?|曙光英雄


3楼猫 发布时间:2022-07-06 02:40:44 作者:鹿先森 Language

前言:
我是一名moba爱好者,除了玩moba之外,有时还喜欢设计一些moba英雄技能,在近两年里,我共构思80余位英雄的技能设计,但一个英雄技能设计的成型远不止构思那么简单,所以到今为止,上言所说80余位英雄技能设计删删减减,只剩下30余位,而这30余位中,令我满意的不过五指。

那么让我满意的根据是什么?一个英雄的技能设计应该如何去构思?下面就由我来给大家分享一下我个人的见解吧。
一.技能安插
1.类型
常见的技能设计类型有哪些,在设计中又以什么为主?
①控制:眩晕,沉默,减速,定身等,以限制敌方为主要目的。
②爆发:指向,选定,持续,范围等,以生效目标或群体为主要目的。
③移动:闪烁,加速,位移,闪击等,以自身灵活性为主要目的。
④功能:回血,隐身,护盾,召唤等,以辅助作用性为主要目的。
2.角色
将技能安插在英雄身上,或者根据英雄设定来设计技能时,需要考虑些什么?
①背景:这个英雄有什么故事,有什么遭遇。
②造型:这个英雄用什么武器,长什么样子。
③人设:这个英雄是什么性格,有什么特点。
3.定位
团队中玩家所担任的定位有哪些,各个定位都有什么特点,各个定位又需要做什么,你的技能设计是否贴合英雄定位?
①远程:不使用技能可以一定范围外进行攻击。
②近程:不使用技能就必须靠近敌人进行攻击。
③GANK(这里可理解为游走):擅长追击与突袭,通常具备较高的爆发或持续伤害能力。
④法师:主动技能效果突出,普通攻击效果不显。
⑤肉盾:具备较高的护甲与血量,能够有效吸收伤害。
⑥打野:在清理野怪方面具备一定的优势。
⑦辅助:技能对团队中的其他成员有所帮助或保护。
⑧后期:自身能力表现平平,但在取得一定装备或等级后可以发挥出巨大作用。
以上为英雄定位的重要组成部分,例如射手可以是远程+gank+后期,战士可以是近程+gank,打野可以是打野+近程+gank。
二.技能搭配
1.合理性
对于组合在英雄身上的技能来讲,更多考虑的应是合理性而非趣味性。
举例:
①它有一个控制,长达三秒。
②它有一个移动,全图范围。
③它有一个召唤,五个帮手。
④它有一个输出,全图全屏。
有没有人觉得这个技能设计很可笑很不合理,那么请你把“,”与“。”之间的词去掉,在手游moba中是否合理常见多了(例如本游的孙武)?如果单独把一个技能拿出来,是否是同样的合理且常见?其实这些技能就是Dota中的先知技能,Dota的英雄技能整体上都如此bt,在DOTA整体的技能设计环境中,这个设计也瞬间合理了,这就是合理性。
2.关联性
除了个别打效果打作用的,每个英雄可能都会有一个甚至多个“连招”,你在使用过一个技能过后,一定还有一个亮着的技能等着你去按。
否则,玩起来真的很没感觉。
3.服务性
英雄技能的组合一定是服务某个或多个目的的。
①定位:精卫的定位是远程+gank+后期,所以被动后期,一技能后期+gank,二技能远程+gank,大招gank+后期。
②技能:moba里面说起钩子最先想到什么?屠夫,机器人,钟馗,鲁班。很明显,他们的技能都是为了钩子而服务的。
③特性:韩信特性是灵活,所以多位移+免控+控制,与灵活有关的东西全有了。后羿的特性是战撸,所以减速+aoe+控制,除了回血与攻速这些可以通过装备获取的,战撸需要的全有了。
(包括但不限于以上几种)
三.对局节奏
1.时效
时效在这里是指在特定的时间中所能够达成的效果。
①对线
②游走
③团战
④……
2.节点
什么标示着什么,谁打响了第一枪,很多东西都有一个flag(俗称关键事件),那么我这里的节点又是什么flag呢?
①装备
②等级
③命中率
3.适用
大家都知道石头剪刀布这个游戏吧,如果只能出石头会有什么结局,如果只能出石头跟剪刀会有什么结局,如果石头剪刀布都可以出又会有什么结局?
①选择:正如手头剪刀布一样,可供选择的东西越多,碰撞所产生的东西也就越多,例如赵云的多线发展,可以偷塔可以打上可以刺客可以adcarry。

②经过:选择中所可能遭遇的事情,如果赵云出法,如果关羽出法,如果吕洞宾打野……
③结果:各个选择遭遇各种事情后的结果,例如赵云出法,他最后就会发现出法唯一的作用就是让自己看起来更像憨批一些,例如关羽出法,他就会发现法老这个装备与他的技能有所贴合,出法老的性价比会比出黑切高,例如吕洞宾打野,对面没意识可能会发现他可以直接杀穿三路,但对面有意识可能会发现对面反野反的辅助都六级了他四级还没到(夸张,毕竟不会真的有那种憨憨在野区着急的转来转去也不去三路吃线到四)。

好了,我的历经7小时的个人分享到此结束,脑壳疼,欢迎大家来此讨论,非专业人士,有错请指。
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