《無盡地牢(Endless Dungeon)》,Rogue+塔防,兩菜如何一吃?


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 13:12:35 作者:MEINIAN Language

無盡地牢是14年同開發商名作《Dungeon of the Endless》的正統續作,在畫質、玩法、體量上有了全面大提升,加入了聯機模式,打造了一款相當精緻有趣的太空主題俯視角Rouge+塔防遊戲。比起前作的像素簡約風,它透露著一股更加精緻、酷炫的賽博風。

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Rouge和塔防,這是怎麼個睡法?


私以為,Rouge和塔防是不太相干,畢竟一個要探索地圖、清關斬將,一個是固守據點、喝茶看戲,這兩者在空間、主體和傷害來源上不太相容,因此想要融合並非易事。那麼玩家要問:Rouge和塔防,你倆是怎麼個睡法?在我看來,本作的睡法就兩個:放大、上量。


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出怪點散佈在地圖四周,因此規劃炮塔位置、開門順序和行動很重要


塔防遊戲裡,有多個出怪點並不稀奇,只需要在每條線路上佈置好炮塔,小怪也不過送經驗的。Rouge遊戲地圖大,那也不稀奇,連續隨機房間嘛,探索嘛,BD嘛。那如果,我把塔防的地圖放到Rouge遊戲那麼大,把空間用門分分,把蓋塔、研發資源綁定到開門上,再把BD點、強化資源點、出怪點散在地圖裡,這不就是Rouge+塔防了嗎?


手感爽不爽


爽!


可能大家會擔心,Rouge遊戲的主角像戰神,塔防的炮也是獨當一面,這倆湊一起,還不知道怪夠不夠殺,那這遊戲不是沒點玩頭了?


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必須放一張這個酷炫的收集界面(見縫插針的屑)


放心,地圖這不是放大了嗎,你主角再無雙,那也沒有地圖炮,水晶、資源點又是散落在地圖各處,再把怪的數量拉上來,再怎麼著也來不及一受3、4吧,那防禦塔的必要性就體現出來了。


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帶著AI守點,其他的交給防禦塔


帶著英雄們四處探索,解鎖資源點、收集秘鑰和資料,逐漸向空間站核心進發。操縱多樣的武器爆射,在炮塔們的幫助下構築怪物絞肉機,豐富的怪物種類和特別的人物技能讓你當上一回太空小DOOM。


那麼特色是什麼


本作機制雖不復雜,製作卻也十分用心,要說特色,我最推崇三點。


首先是屬性系統。根據開始的扇區和隨機性,遊戲安排了機械、蟲類、異型等種族,並基於此建立了屬性剋制系統,譬如火克蟲、電克機械、輻射克異型。這一想法開拓了怪物種類,也成為了武器多樣性的重要基礎,使得遊戲中多樣的武器各有必要、沒有換皮樹棍的雞肋感。


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最喜歡的一把,我稱之為環切)


然後是“危險度”的設計。移動水晶和炮塔研發會穩定觸發怪潮,但這並非唯一途徑。在小地圖上方,有一個折線形的危險指示器。當玩家開門、打開寶箱,危險度便會偷偷上升。如果累積到一定程度,即使什麼都不做,也可能突然觸發怪潮,這打破了無怪潮時那種“塔防準備時間”一般的安全感,強化了探索沉浸感,更有逛地牢的感覺。


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有時候只是玩兩下槍就來了(被迫順便挪車)


最後便是基地設計了。對於Rouge遊戲,甚至大多遊戲來說,基地都是極其重要的據點,因其不僅是復活點和關卡入口,更彙集了幾乎一切重要的功能。這裡沒有戰鬥要素,因而也是強化劇情、完善世界觀的重要舞臺。本作的基地做得非常漂亮,風格凸顯,不發一言而賽博風味盡顯。談笑有AI,往來無納垢,可以喝小酒、看星空,好一個讓人流連忘返的太空Bar。


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炫酷基地,三個白圈是三種關卡入口


總結


豐富的人物和技能、手感超爽的武器庫、多樣的炮塔選擇搭配,本作的打擊感、沉浸感和質感俱佳,無論作為Rouge還是塔防都相當不錯。儘管整體關卡內容不多、復玩性不強、優化有點差,至少前期體驗無可挑剔。即使玩膩了,也可以叫上兩個朋友聯機同玩。一個人是坐牢,兩個人是約會,三個人我都不敢想(笑)。價格小貴,那畢竟是SEGA遊戲,有愛可衝。


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