《无尽地牢(Endless Dungeon)》,Rogue+塔防,两菜如何一吃?


3楼猫 发布时间:2023-10-28 13:12:35 作者:MEINIAN Language

无尽地牢是14年同开发商名作《Dungeon of the Endless》的正统续作,在画质、玩法、体量上有了全面大提升,加入了联机模式,打造了一款相当精致有趣的太空主题俯视角Rouge+塔防游戏。比起前作的像素简约风,它透露着一股更加精致、酷炫的赛博风。

《无尽地牢(Endless Dungeon)》,Rogue+塔防,两菜如何一吃?-第0张


Rouge和塔防,这是怎么个睡法?


私以为,Rouge和塔防是不太相干,毕竟一个要探索地图、清关斩将,一个是固守据点、喝茶看戏,这两者在空间、主体和伤害来源上不太相容,因此想要融合并非易事。那么玩家要问:Rouge和塔防,你俩是怎么个睡法?在我看来,本作的睡法就两个:放大、上量。


《无尽地牢(Endless Dungeon)》,Rogue+塔防,两菜如何一吃?-第1张

出怪点散布在地图四周,因此规划炮塔位置、开门顺序和行动很重要


塔防游戏里,有多个出怪点并不稀奇,只需要在每条线路上布置好炮塔,小怪也不过送经验的。Rouge游戏地图大,那也不稀奇,连续随机房间嘛,探索嘛,BD嘛。那如果,我把塔防的地图放到Rouge游戏那么大,把空间用门分分,把盖塔、研发资源绑定到开门上,再把BD点、强化资源点、出怪点散在地图里,这不就是Rouge+塔防了吗?


手感爽不爽


爽!


可能大家会担心,Rouge游戏的主角像战神,塔防的炮也是独当一面,这俩凑一起,还不知道怪够不够杀,那这游戏不是没点玩头了?


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必须放一张这个酷炫的收集界面(见缝插针的屑)


放心,地图这不是放大了吗,你主角再无双,那也没有地图炮,水晶、资源点又是散落在地图各处,再把怪的数量拉上来,再怎么着也来不及一受3、4吧,那防御塔的必要性就体现出来了。


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带着AI守点,其他的交给防御塔


带着英雄们四处探索,解锁资源点、收集秘钥和资料,逐渐向空间站核心进发。操纵多样的武器爆射,在炮塔们的帮助下构筑怪物绞肉机,丰富的怪物种类和特别的人物技能让你当上一回太空小DOOM。


那么特色是什么


本作机制虽不复杂,制作却也十分用心,要说特色,我最推崇三点。


首先是属性系统。根据开始的扇区和随机性,游戏安排了机械、虫类、异型等种族,并基于此建立了属性克制系统,譬如火克虫、电克机械、辐射克异型。这一想法开拓了怪物种类,也成为了武器多样性的重要基础,使得游戏中多样的武器各有必要、没有换皮树棍的鸡肋感。


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最喜欢的一把,我称之为环切)


然后是“危险度”的设计。移动水晶和炮塔研发会稳定触发怪潮,但这并非唯一途径。在小地图上方,有一个折线形的危险指示器。当玩家开门、打开宝箱,危险度便会偷偷上升。如果累积到一定程度,即使什么都不做,也可能突然触发怪潮,这打破了无怪潮时那种“塔防准备时间”一般的安全感,强化了探索沉浸感,更有逛地牢的感觉。


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有时候只是玩两下枪就来了(被迫顺便挪车)


最后便是基地设计了。对于Rouge游戏,甚至大多游戏来说,基地都是极其重要的据点,因其不仅是复活点和关卡入口,更汇集了几乎一切重要的功能。这里没有战斗要素,因而也是强化剧情、完善世界观的重要舞台。本作的基地做得非常漂亮,风格凸显,不发一言而赛博风味尽显。谈笑有AI,往来无纳垢,可以喝小酒、看星空,好一个让人流连忘返的太空Bar。


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炫酷基地,三个白圈是三种关卡入口


总结


丰富的人物和技能、手感超爽的武器库、多样的炮塔选择搭配,本作的打击感、沉浸感和质感俱佳,无论作为Rouge还是塔防都相当不错。尽管整体关卡内容不多、复玩性不强、优化有点差,至少前期体验无可挑剔。即使玩腻了,也可以叫上两个朋友联机同玩。一个人是坐牢,两个人是约会,三个人我都不敢想(笑)。价格小贵,那毕竟是SEGA游戏,有爱可冲。


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