▎寫在前面的話

以及在總結這個方法論(嚴格意義上也不算什麼權威方法論吧,只是個人想到的一些點)的時候,是按照盡力做加法的思路去寫的,也就是說,實際在具體設計世界觀的時候,沒有必要每條都考慮到,是應該按照具體情況以整體做減法,局部做加法為主的。比如更注重擴充戰爭的模塊,縮小世界版圖,擯棄家族制度設計等等
- ▎主題與總論
- ▎時間
- ▎空間
- ▎世界的狀態
- ▎能力體系/能力演化
- ▎社會的狀態
- ▎家族制度
- ▎人們的生活
- ▎一般生活理念
▎世界的狀態

腦圖裡列出的內容文章中就儘量不提及了,所以大家圖文結合看就好~

《迷宮飯》系列的世界地圖,我們的最初的一版地圖規劃也可以像這樣,定義一個大致的大陸分佈和信息點,而後就可以考試考慮各個陣營、勢力、國家或是種族的分佈了

《迷宮飯》系列的世界地圖,僅以此為例,想表達在此階段可以開始考慮世界各地的狀態,比如是處於局勢緊張的狀態、或是交戰的狀態等等

以《沙丘》為例,從貝尼·傑瑟裡特姐妹會到對穆阿迪布的崇拜,人類真的很容易建立自己的神,並渴望臣服其中,獲得救贖
我們都知道這種盛大場面背後的虛偽。用這種手法就能操縱人類的信仰,豈不妙哉? ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》

這些信仰崇拜的設計其實是可以露出在各個細節設計中的,比如美術場景
從古到今,人民都被下面這些說法矇蔽,但是,任何成功的宗教都必須強調這些說法:邪惡的人永遠沒有好下場;只有勇敢的人才能得到美人青睞;誠實是最好的立身處世之道;身教重於言傳;美德總有一天會壓倒罪行;行善本身就是回報;壞人能被改造;教會護身符能保護人免於魔鬼的誘惑;只有女人才懂得古時的神秘;富人註定不快樂…… 摘自《教會教導手冊》 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
“宗教是孩子對成人的效法。宗教誕生於神話,而神話是人類對宇宙的猜測。宗教的另一個基礎是人們在追逐權力的過程中的言論。宗教就是這樣一個大雜燴,加上少許真正具有啟迪作用的思想。所有宗教都包括一條雖為明言卻至為根本的戒律:你們不應懷疑!” ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》

(我對天發誓《設定與解構之匣》真的把性別和種族放在了一起,我百思不得其解且因為不是很想碰兩性這個炸雷話題所以沒有在腦圖裡單獨列性別這一要素)



用雷達圖歪設定還挺好玩的,不僅在種族設定的時候可以用,在不同兵種設計以及各個角色設計的時候都可以用上,也可以擴展到六維或更高維(畫這個圖的時候我老鯉的立牌到了,於是順手…)

五維圖設定用在角色身上的例子,圖為《迷宮飯 冒險者權威指南》截圖(九井諒子老師,我們的神!)

世界觀構建中按種族起衝突的例子目前想到的是魔獸這種,但總覺得這種模板引導性太強,會影響創作發揮(所以個人覺得不是很推薦使用)









很多偏奇幻的世界觀設定都會創造人類以外的其他種族


很多偏奇幻的世界觀設定都會創造人類以外的其他種族

離開沙漠之後,平等的兩性觀仍然頑強地存在於城市弗雷曼人之間,但男性和女性在社會地位上的不同已經有所顯現。這一點也在按照計劃發展。分裂並加以弱化。




比如舟

比如環的二指和三指教派(合併為五指真的太帥了。好可惜……)

金剛隊據點

銀河隊據點

珍珠隊據點

金剛隊據點

銀河隊據點

珍珠隊據點

金剛隊據點


之前確實沒考慮過把戰後的奴隸處置方式一起結合起來思考,還挺有啟發的!

不過《設定與解構之匣》中給的戰爭模板我個人覺得不好用,梳理戰爭編年史的話拉個excel感覺就很好用了,篩選還方便,如果需要可以酌情添加新的列,比如:衝突原因簡述、戰爭規模,每場戰爭也可以切分成多行,以表達不同的戰爭階段







比如《權遊》中便參考了中世紀英格蘭的薔薇戰爭,歷史的真相告訴我們,人類現實中的戲劇衝突性往往會令許多文學作品黯然失色









地圖是對時間長河中一個特定時刻的記錄,是成百上千年的歷史、地理喝語言知識的沉澱,每一張地圖都體現了製圖人所知的極限。所以,在最早的地圖上,未經探索的地區會留白,或標以“此處有龍”的警示。 ——布萊恩·西布利《中洲地圖集》







▎能力體系/能力演化


比如古老血脈

比如源石和源石法術

比如古老血脈

比如源石和源石法術

比如古老血脈

技能體系的包裝是插入芯片

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變

不同NPC的健康狀況決定了他們血液的品質(吸了能給多少EXP)

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變

不同NPC的健康狀況決定了他們血液的品質(吸了能給多少EXP)

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變











榮格的心靈觀


🧙♀️請各位巫師謹記用正確的手勢揮動魔杖,並清晰地念出咒語
學習每個地方、每樣事物、每個存在的真名,雖然枯燥難解,但格得在這種學習中,看到他所冀求的力量,就像寶石般躺臥在枯涸的井底,因為魔法存在於事物的真名裡。他們抵達孤立塔的頭一晚,柯瑞卡墨瑞柯曾告訴他們這點,雖然他後來再沒提及,但格得一直沒忘記:“很多具備雄厚力量的法師,終其一生都在努力尋找一項事物的名字——一個已然失卻卻隱藏不顯的名字。儘管如此,現有的名字仍未臻完備,就算到世界末日,也還是無法完備。只要你們仔細聽就會明白為什麼。陽光下的這個世界,和沒有陽光的另一個世界,都有很多事物與人類或人類的語言無關,在我們的力量之上,也還有別的力量。但是魔法——真正的魔法,唯有使用‘地海赫語’或地海赫語所寄生的‘太古語’的那些存有者,才能施展。 那就是龍的語言,創造世界眾島嶼的兮果乙的語言,也是我們的詩歌、咒語、法術、妖術所用的語言。但到了今天,太古語已潛藏在我們的赫語裡,而且產生了變化。比如,我們稱海上的泡沫為‘蘇克恩’,這個字由兩個太古詞彙構成:‘蘇克’——羽毛,與‘伊尼恩’——海洋。‘海洋的羽毛’就是‘泡沫’。可是如果口唸‘蘇克恩’,仍無法操縱泡沫,必須用它的太古語真名‘耶撒’,才能施展魔力。任何女巫多少都懂得幾個太古語的字詞,法師懂得更多。但我們不懂的還更多,有的因年代久遠而散失,有的則藏而不顯,有的只有龍赫地底的太古之力才通曉;還有一些則根本沒有生物知道,當然也沒有誰能悉數習得,因為那種語言廣袤無邊。 ——厄休拉·勒古恩《地海傳奇 地海巫師》





▎社會的狀態

你是為了保持社會穩定才這麼做的——這才是你作出決斷的正當理由,絕不是有關公平的胡扯。世上絕對沒有公平一說,試圖實現這種虛偽的公平,只會引起社會的動盪。 任何決定都只能有唯一的出發點:看它是否有利於維護社會秩序。無數文明都曾以公平為基石。這種愚昧摧毀了更為重要的自然等級制度。任何個體都應當根據他與整個社會的關係來判定其價值。除非一個社會具有明確的等級。任何人都無法在其中找到自己的位置——不管是最低還是最高的位置。 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》



金字塔圖會十分適合用來圖文並茂地表達階級分佈情況


以人們靈魂的“顏色”來決定階層

可能這某種意義上也能表明“有人在的地方就有階層”吧








以人們靈魂的“顏色”來決定階層

可能這某種意義上也能表明“有人在的地方就有階層”吧







- 最高等——國王(Konge),王國的領導者。
- 第二等——雅爾(伯爵)(Jarl),相當於英文中的Earl。伯爵通常為王室家族成員,有繼位為王的可能性,在即位前冠以伯爵的頭銜,地位僅次於國王。當國王不在境內時,伯爵也能代替國王攝政。
- 第三等——倫德曼(Lendemann),擁有大片封地的貴族,也是國王的侍臣能獲得的最高地位。
- 第四等——赫瑟(賀希爾)(Hersir,複數Herser),擁有封地的貴族,多隨侍在國王或伯爵身邊,地位僅次於倫德曼。
- 第五等——豪德(Hauld),貴族成員,家庭中連續四代都擁有大片農地。
- 第六等——邦德(Bonde),即擁有土地的農民,可自行耕種,富有的則僱人更重。
- 第七等——雷克辛(reksthegn),即僱農,幫農場主、富農幹活的人。
- 第八等——羅伊辛(Loysing)及羅伊辛之子(Loysings sonn),脫離了奴籍的人,以及脫離了奴籍的人之子嗣。
- 第九等——奴隸(Trell),處於社會最底層,無人身自由,可以被自由買賣,從事勞力工作,無報酬。奴隸並不會遭主人苛待,毒打奴隸會被視為不光彩的行為。(所以《冰海傳奇》動畫裡的那位大概是個例外,也可見其角色之惡毒)
- *該部分知識總結自[英]約翰·海伍德的《維京戰士:非官方修煉手冊》和[美]拉爾斯·布朗沃斯的《維京傳奇 來自海上的戰狼》
在我們的宇宙中,數量龐大的人民被一小股強大力量所統治是司空見慣的。在此,我們提出導致人民起來反抗統治者的主要條件—— 一、當他們找到一個領袖時。這是對於權力最致命的威脅。當權者必須將能夠充任群眾領袖的人控制在自己手裡。 二、當他們意識到權力鏈條的各個環節時,使人民保持愚昧,看不到這些鏈條。 三、當他們懷有從奴役中逃脫的希望時。永遠不能讓人民相信存在逃脫的可能性。 只要是“宗教利劍”揮到的地方,那裡的人們就會出現被壓迫民族的種種態度:戒心重重、不忠不實、難以捉摸。權力機構——實質上就是交互權力的機構——慢慢成了被憎惡的對象。 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》


權威規則(放一個右邊的圖方便看)

窗戶稅確實真實存在過,這個設計點挺啟發人的~


如果是諷刺政體主題的作品,在政治結構萌芽到形成的過程中配合故事詳細展開,也能非常出彩非常驚豔





控制貨幣和法庭,其餘的留給賤民。* ——弗蘭克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》
- *這句話據弗蘭克·赫伯特所言(如果不是虛構的話),是老雅各布·布魯姆說的。原作中是這麼引述的: “控制貨幣和法庭,其餘的留給賤民。” 雷託想。老雅各布·布魯姆說的,雷託能聽見這個老頭在他心裡咯咯直笑。 “這個世界變化不大,雅各布。”
- 雅各布·布魯姆,1752-1818,出生於沒過特拉華州威明頓市的商人和政治家,1787年作為特拉華州代表出席美國制憲會議,是《美國憲法》的簽署者。
在魯恩王國的貨幣體系裡,蘇勒位於第二層,來源於古代的銀幣,一蘇勒等於十二銅便士,有一和五兩種面值。 位於貨幣頂端的是金鎊,同樣屬於紙幣,但以黃金作保障,並直接掛鉤,一金鎊等於二十蘇勒,有一、五、十這三種面值。


貨幣其實是反應世界觀的一個重要的道具,比如舟的貨幣與龍門的設定直接關聯

比如《冥河:舊日支配者之治》中的貨幣是香菸

比如魂系列中以靈魂作為貨幣

關於醫療衛生的設定如果並非是構成世界觀/我們想要傳達的故事的重點的話,個人認為是可以捨棄的,因為讀者或者玩家能夠根據自己現實中的常識認知大概想象出普通的xxx是什麼樣的。當然,如果有條件豐富和細化更有特色的設計則更好。

這部《黑死病》西班牙劇就很好看,而且以瘟疫為題材的世界觀可以在醫生陣營的外形上做許多很棒的設計,比如瘟疫鳥面具

比如瞭解一下人類發展史上的各種醫療方法(圖為《荒誕醫學史》)






真實的歷史會將社會面對疾病的反應真實地呈現在我們面前(圖為《倫敦 一個偉大城市的故事》)
半夜三更會突然響起“把裡面的死人抬出來”的喊聲!人們把一具具屍體裝進帆布吊兜裡或者用小推車運送到匆匆挖好的大片墓地或者空地裡,並掩埋起來。







個人真的很喜歡這種深刻的題材,藉以天災和疾病的背景,將人性展現的淋漓盡致


個人真的很喜歡這種深刻的題材,藉以天災和疾病的背景,將人性展現的淋漓盡致


比如礦石病








比如《死亡擱淺》

因為這部分設定種類繁多,因世界觀種類而決定,所以在此僅舉例一些作者個人覺得印象深刻的例子


比如讓人印象深刻的魔法學校


交通工具的樣式可以多種多樣……之前研究塞勒姆獵巫事件的時候還聽過類似於這種交通形式的供述:理查德·卡里爾想起來自己是和瑪麗·萊西一起前去的(參加地獄集會),他們的交通工具是一匹魔鬼幻化而成的馬,這馬的肩膀上還扛著個杆,這倆兄弟都是坐杆上的。


比如某種方式的意識連接

比如需要去對角巷訂購的貓頭鷹


比如企鵝物流

比如芙拉吉爾速運
▎未完待續…

宮崎英高我們的神!
不過有一點需要各位先清楚,那就是這些項目不必每一個都考慮到。時間與地點是必須考慮的,其餘則根據遊戲的主題、遊戲系統、故事內容的不同而不同,有些必須設定,有些則可有可無。 對於設定項目的取捨是很重要的。創建世界設定表的時候,不要一開始就列舉所有項目,而是要綜合考慮“遊戲系統是什麼樣的”“想創作一個什麼樣的世界”等問題,逐個列舉必不可少的項目,這樣效果會好得多。

(這個圖在遊戲圈裡應該已經非常常見了吧……)雖然確實很多人都喜歡說冰山理論,並且認為冰山理論很好,事實上,它確實好(x),但短板其實在於對世界觀設計體量的要求非常大,並不具有普適性,並不是做到這種程度一定是好遊戲、好故事,也並非做不到這種程度一定不是好遊戲、好故事。

(放張西部世界樂子圖)以及作者本人並非權威,能力不足以回答的部分體現在文中沒有更細化展開的部分。很多涉及到知識盲區的點(比如宗教、政治、階級矛盾等)都沒有更深層次地去梳理分析,在這個方面有更多見解的大佬們評論補充,鞠躬——)