世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)


3樓貓 發佈時間:2022-07-05 17:43:35 作者:貓翼子 Language

▎寫在前面的話

本系列上篇中已經解構了世界的18個剖面——融合《設定與解構之匣》中提及的部分知識,梳理和總結世界觀構築方法論,詳細展開了主題、總論、時間、空間的部分。中篇則在此基礎上繼續。
以及在總結這個方法論(嚴格意義上也不算什麼權威方法論吧,只是個人想到的一些點)的時候,是按照盡力做加法的思路去寫的,也就是說,實際在具體設計世界觀的時候,沒有必要每條都考慮到,是應該按照具體情況以整體做減法,局部做加法為主的。比如更注重擴充戰爭的模塊,縮小世界版圖,擯棄家族制度設計等等

以及在總結這個方法論(嚴格意義上也不算什麼權威方法論吧,只是個人想到的一些點)的時候,是按照盡力做加法的思路去寫的,也就是說,實際在具體設計世界觀的時候,沒有必要每條都考慮到,是應該按照具體情況以整體做減法,局部做加法為主的。比如更注重擴充戰爭的模塊,縮小世界版圖,擯棄家族制度設計等等

本系列內容包含:
(一):
世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(一)
  • ▎主題與總論
  • ▎時間
  • ▎空間
(二):
  • ▎世界的狀態
  • ▎能力體系/能力演化
  • ▎社會的狀態
(三):
  • ▎家族制度
  • ▎人們的生活
  • ▎一般生活理念

▎世界的狀態

本文按照個人的理解,把性別種族、陣營割據、戰爭和戰事圖、時空推演都放到了世界的狀態這一維度下面,但其實上述這些設定並不是只在設定世界的狀態時可以去思考的,在具象到具體某一個陣營、勢力、國家的時候都可以思考它的狀態。
腦圖裡列出的內容文章中就儘量不提及了,所以大家圖文結合看就好~

腦圖裡列出的內容文章中就儘量不提及了,所以大家圖文結合看就好~

▋▎從陣營勢力分佈出發,思考矛盾衝突的原因,以及各勢力的特徵
《迷宮飯》系列的世界地圖,我們的最初的一版地圖規劃也可以像這樣,定義一個大致的大陸分佈和信息點,而後就可以考試考慮各個陣營、勢力、國家或是種族的分佈了

《迷宮飯》系列的世界地圖,我們的最初的一版地圖規劃也可以像這樣,定義一個大致的大陸分佈和信息點,而後就可以考試考慮各個陣營、勢力、國家或是種族的分佈了

在大致列出了這個世界觀的編年史和初版世界地圖之後,隨著陣營分佈的構思浮出水面,我們可以繼續用幾個問題引導自己思考,比如,這個世界的狀態是怎樣的?它是否有局部區域或全部區域都處在戰亂的陰影之下?是否仍然發生著大規模的傳染病?為何而和平,為何而動盪?
《迷宮飯》系列的世界地圖,僅以此為例,想表達在此階段可以開始考慮世界各地的狀態,比如是處於局勢緊張的狀態、或是交戰的狀態等等

《迷宮飯》系列的世界地圖,僅以此為例,想表達在此階段可以開始考慮世界各地的狀態,比如是處於局勢緊張的狀態、或是交戰的狀態等等

動盪和戰亂始於衝突和矛盾,根據矛盾的來源可以自然地去思考矛盾衝突的雙方甚至多方。各個陣營、國家或是部落因發源地特定的生存環境而影響了自身的核心價值觀和風俗習慣,也因而形成了自身的獨特特徵。食物、空間、能源,基於生存壓力的競爭會帶來衝突和矛盾,進而上升到戰爭的 局面,影響世界的狀態。
差異化的核心價值觀、風俗習慣、信仰、對世界的認知等也都可以構成更高級的矛盾衝突,進而影響世界的狀態。
▋▎宗教
人類文明發展史中極為重要的一環。
以《沙丘》為例,從貝尼·傑瑟裡特姐妹會到對穆阿迪布的崇拜,人類真的很容易建立自己的神,並渴望臣服其中,獲得救贖

以《沙丘》為例,從貝尼·傑瑟裡特姐妹會到對穆阿迪布的崇拜,人類真的很容易建立自己的神,並渴望臣服其中,獲得救贖

我們都知道這種盛大場面背後的虛偽。用這種手法就能操縱人類的信仰,豈不妙哉? ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
在《設定與解構之匣》中沒有提及的一個非常重要的要素:宗教。
撇開可能因為我們自身因所處環境對宗教的忽視以及版審等原因,宗教這一要素其實在人類文明演進的歷史中扮演著至關重要的角色。在構思世界觀的時候,作為提供靈感的一個方向,也可以適當去考慮和定義宗教這一元素。
在此對“宗教”這個含義的理解可以適當地廣義化,即把人類歷史上正經宗教出現之前的神話崇拜也視為某種意義上的宗教崇拜。
比如,在皈依基督教之前,維京人以信仰北歐諸神(尤其奧丁、索爾\托爾)為主。
這些信仰崇拜的設計其實是可以露出在各個細節設計中的,比如美術場景

這些信仰崇拜的設計其實是可以露出在各個細節設計中的,比如美術場景

在古埃及,不同流域和不同的神話體系有各自信仰的神和不同的創世史,這一現象也同樣出現在古希臘羅馬時期,各個地區甚至城池的信仰主神都不盡相同。
古希臘羅馬時期,狩獵女神阿爾忒彌斯(也即羅馬人口中的處女神狄阿娜)在亞細亞就擁有了不同於其他地區的意義。在那裡,她的職能與其他幾位女神合併,被視為整個行省的守護女神,當地對她的崇拜十分狂熱,會因而舉辦阿爾忒彌斯節,甚至當有傳教士來此散播福音時被視為異端,嚴重者甚至會被施以私刑(丟進圓形角鬥場裡和猛獸決鬥)。
不同的宗教因其本源信仰的不同而產生認知的偏差,而這些認知的偏差進而轉化成了矛盾和衝突,甚至因此引發戰爭。
從古到今,人民都被下面這些說法矇蔽,但是,任何成功的宗教都必須強調這些說法:邪惡的人永遠沒有好下場;只有勇敢的人才能得到美人青睞;誠實是最好的立身處世之道;身教重於言傳;美德總有一天會壓倒罪行;行善本身就是回報;壞人能被改造;教會護身符能保護人免於魔鬼的誘惑;只有女人才懂得古時的神秘;富人註定不快樂…… 摘自《教會教導手冊》 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
在構思宗教設定的時候,可以注意去尋找已有的宗教體系中不可忽視的共通點,在汲取這些共同特徵的同時,繼而去思考宗教是如何成型的,以及它是否能與世界觀中的創世史關聯,是否可以與神話關聯。
如同赫伯特在小說中傳達的觀點所述,謹記宗教雖為明言卻至為根本的戒律:
“宗教是孩子對成人的效法。宗教誕生於神話,而神話是人類對宇宙的猜測。宗教的另一個基礎是人們在追逐權力的過程中的言論。宗教就是這樣一個大雜燴,加上少許真正具有啟迪作用的思想。所有宗教都包括一條雖為明言卻至為根本的戒律:你們不應懷疑!” ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
設定宗教教旨、產生原因、適用範圍、教徒特徵、行為等等詳細設定時,試著用聯繫的觀點去思考宗教這一存在對這個世界、對人們產生的影響。宗教必須要能夠把教會和國家、科學和信仰、個體和集體、發展和傳統——所有這些都統籌起來,以此來立定其存在的根基。
▋▎性別種族
(我對天發誓《設定與解構之匣》真的把性別和種族放在了一起,我百思不得其解且因為不是很想碰兩性這個炸雷話題所以沒有在腦圖裡單獨列性別這一要素)

(我對天發誓《設定與解構之匣》真的把性別和種族放在了一起,我百思不得其解且因為不是很想碰兩性這個炸雷話題所以沒有在腦圖裡單獨列性別這一要素)

在《設定與解構之匣》中,有一頁比較偏向於奇幻世界觀的設定頁,即「性別種族」,其中要點提煉如圖:
圖文還原和示意如圖:

用雷達圖歪設定還挺好玩的,不僅在種族設定的時候可以用,在不同兵種設計以及各個角色設計的時候都可以用上,也可以擴展到六維或更高維(畫這個圖的時候我老鯉的立牌到了,於是順手…)

用雷達圖歪設定還挺好玩的,不僅在種族設定的時候可以用,在不同兵種設計以及各個角色設計的時候都可以用上,也可以擴展到六維或更高維(畫這個圖的時候我老鯉的立牌到了,於是順手…)

五維圖設定用在角色身上的例子,圖為《迷宮飯 冒險者權威指南》截圖(九井諒子老師,我們的神!)

五維圖設定用在角色身上的例子,圖為《迷宮飯 冒險者權威指南》截圖(九井諒子老師,我們的神!)

世界觀構建中按種族起衝突的例子目前想到的是魔獸這種,但總覺得這種模板引導性太強,會影響創作發揮(所以個人覺得不是很推薦使用)

世界觀構建中按種族起衝突的例子目前想到的是魔獸這種,但總覺得這種模板引導性太強,會影響創作發揮(所以個人覺得不是很推薦使用)

如果有需要,在設計種族的時候也可以一起考慮該種族的區域分佈,以及其普遍身高、外形特徵、文化趨勢等等,即不必限制在《設定與解構之匣》的模板或本文提供的方向之內。工具只是工具,不應該被工具束縛了想象力。
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很多偏奇幻的世界觀設定都會創造人類以外的其他種族

很多偏奇幻的世界觀設定都會創造人類以外的其他種族

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圖為陀螺的《地獄男爵》截圖
▋▎關於性別
作為比較敏感的話題,其實比較建議在構建世界觀的時候繞開或者模糊化這一命題。如果要深入探討,人類歷史上也經歷過各種關於兩性主導地位的歷史記錄,相關的參考可以從中提取。
弗蘭克·赫伯特曾在創作《沙丘》的時候借用當時統治厄拉科斯星的聖女厄莉婭的心理活動表達過一個十分犀利的觀點,在此僅做引述:
離開沙漠之後,平等的兩性觀仍然頑強地存在於城市弗雷曼人之間,但男性和女性在社會地位上的不同已經有所顯現。這一點也在按照計劃發展。分裂並加以弱化。
▋▎陣營割據
《設定與解構之匣》中關於陣營割據的要點提煉
圖文還原和示意如圖:
在思考陣營割據時,首先應當考慮清楚的一點是,這是基於什麼範圍之上的陣營設計,是基於整個世界觀範圍,還是基於勢力分佈下某一種族內部的、或某一國家內部的陣營?
陣營可以不侷限於種族,不侷限於國家而設定。 同一個陣營可以橫跨多個國家或多個種族,同一個種族或國家的人也可能加入衝突雙方的陣營。
比如舟

比如舟

不同的陣營最本質的出發點可能是因為種族、國家、地理位置等因素,也可能是因為信仰體系的不同。
比如環的二指和三指教派(合併為五指真的太帥了。好可惜……)

比如環的二指和三指教派(合併為五指真的太帥了。好可惜……)

同樣的,也可以為不同的陣營設定其不同的區域作為據點,並因此展開其相應據點的設計。

金剛隊據點

銀河隊據點

珍珠隊據點

金剛隊據點

銀河隊據點

珍珠隊據點

金剛隊據點

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比如阿爾宙斯(被銀河隊撿到真是太好了…腦補一下小光穿著T恤短褲在雪山被珠貝或者大紐拉撿到…)
▋▎戰爭
在思考梳理完是否有戰爭之後,可以先選定某一場戰役,劃定其戰爭範圍,確定它是在陣營間、國家間,還是在陣營或國家內部,甚至跨越矛盾衝突的多個陣營、國家,波及到整個世界?
在思考世界狀態的同時,如果需要對已經發生/正在發生/未來規劃要發生的戰爭進行展開,可以考慮詳細展開戰爭相關的設定。
之前確實沒考慮過把戰後的奴隸處置方式一起結合起來思考,還挺有啟發的!

之前確實沒考慮過把戰後的奴隸處置方式一起結合起來思考,還挺有啟發的!

在考慮戰爭設定的同時一併思考戰後帶來的影響以及俘虜相關的政策,這個點很值得學習。
不過《設定與解構之匣》中給的戰爭模板我個人覺得不好用,梳理戰爭編年史的話拉個excel感覺就很好用了,篩選還方便,如果需要可以酌情添加新的列,比如:衝突原因簡述、戰爭規模,每場戰爭也可以切分成多行,以表達不同的戰爭階段

不過《設定與解構之匣》中給的戰爭模板我個人覺得不好用,梳理戰爭編年史的話拉個excel感覺就很好用了,篩選還方便,如果需要可以酌情添加新的列,比如:衝突原因簡述、戰爭規模,每場戰爭也可以切分成多行,以表達不同的戰爭階段

▋▎戰事圖
戰事圖最好的一個參考便是歷史,戰爭也是,從歷史中提煉和汲取素材。
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圖為拉爾斯·布朗沃斯的《維京傳奇 來自海上的戰狼》
比如《權遊》中便參考了中世紀英格蘭的薔薇戰爭,歷史的真相告訴我們,人類現實中的戲劇衝突性往往會令許多文學作品黯然失色

比如《權遊》中便參考了中世紀英格蘭的薔薇戰爭,歷史的真相告訴我們,人類現實中的戲劇衝突性往往會令許多文學作品黯然失色

而對於防禦工事、高級武器圖紙等等這些,如果有很好的靈感來源則可以補充,一些大師的手稿和遊戲的設定集也許能提供幫助。
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圖為《達·芬奇手稿》
▋▎時空推演
地圖是對時間長河中一個特定時刻的記錄,是成百上千年的歷史、地理喝語言知識的沉澱,每一張地圖都體現了製圖人所知的極限。所以,在最早的地圖上,未經探索的地區會留白,或標以“此處有龍”的警示。 ——布萊恩·西布利《中洲地圖集》
這個世界是動態發展的,尤其是在面對戰爭的侵擾之下。
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圖為拉爾斯·布朗沃斯的《拜占庭帝國》
可以結合編年史的設定去思考這段時間以來世界的變化,也許是諸如地殼變動、火山爆發、海平面上漲等自然原因導致了地形板塊的變化;也許是諸如戰爭、人口遷徙等變動導致了領土國家的變化,這些都可以在思考時空推演時一併整理。

▎能力體系/能力演化

▋▎在遊戲中的應用
把能力體系提煉出來作為一個單獨的分支方向,是因為覺得能力體系這一設定在遊戲世界觀中起到了非常重要的串聯作用。
它可能會影響各個陣營體系、種族勢力,影響場景和角色的美術外顯,甚至影響整個世界觀下的主線故事和人物關係。

比如古老血脈

比如源石和源石法術

比如古老血脈

比如源石和源石法術

比如古老血脈

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會有一些很棒的遊戲作品,在設定玩法和技能的同時就將這套能力體系和世界觀設定完美地融合包裝在了一起,比如《尼爾 機械紀元》裡的技能,魂系列不死人的能力和靈魂,《塞爾達 曠野之息》中由希卡之石發動的能力等等。
技能體系的包裝是插入芯片

技能體系的包裝是插入芯片

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變

不同NPC的健康狀況決定了他們血液的品質(吸了能給多少EXP)

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變

不同NPC的健康狀況決定了他們血液的品質(吸了能給多少EXP)

隨著血擁次數的增加主角的面貌甚至會發生改變

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比如《Vampyr》這個遊戲技能升級和玩法、世界觀是強綁定的(玩家必須在作為醫生保持人類的尊嚴和為了提升能力血擁npc之間做出選擇)
《火焰紋章 風花雪月》這一代中也將歷代傳承的“火焰紋章”的概念融入到了角色技能裡,雖然從玩法核心和在主線劇情中的重要性來說並沒有那麼核心,但也是一種將世界觀設定和gamplay機制結合的體現。
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無雙裡也繼承了風花雪月本作中紋章的設計
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值得一提的是在《火焰之紋章 覺醒》這一作中引入的炎之臺座的概念,其實從形象來源上大概是受到了卡巴拉生命樹的啟發吧
比如《P5》的能力體系其實也是基於榮格的心靈觀,非常有想法地將“人格面具”和“陰影”具象化,和戰鬥玩法、能力體系結合,獲得人格面具的這一過程,也是真正意義上“自我的覺醒”。
榮格的心靈觀

榮格的心靈觀

某種意義上“高魔”和“低魔”這樣的設定也屬於能力設定的範疇,其好處就在於便於應用,易於讓讀者/玩家理解。不過,同樣是魔法的能力體系,有體系的魔法設定也非常吸引人。
🧙‍♀️請各位巫師謹記用正確的手勢揮動魔杖,並清晰地念出咒語

🧙‍♀️請各位巫師謹記用正確的手勢揮動魔杖,並清晰地念出咒語

比如《地海傳奇》中對魔法本源的定義在於“真名法則”,事實上,厄休拉也許是第一個在作品中提出這個概念的人。
學習每個地方、每樣事物、每個存在的真名,雖然枯燥難解,但格得在這種學習中,看到他所冀求的力量,就像寶石般躺臥在枯涸的井底,因為魔法存在於事物的真名裡。他們抵達孤立塔的頭一晚,柯瑞卡墨瑞柯曾告訴他們這點,雖然他後來再沒提及,但格得一直沒忘記:“很多具備雄厚力量的法師,終其一生都在努力尋找一項事物的名字——一個已然失卻卻隱藏不顯的名字。儘管如此,現有的名字仍未臻完備,就算到世界末日,也還是無法完備。只要你們仔細聽就會明白為什麼。陽光下的這個世界,和沒有陽光的另一個世界,都有很多事物與人類或人類的語言無關,在我們的力量之上,也還有別的力量。但是魔法——真正的魔法,唯有使用‘地海赫語’或地海赫語所寄生的‘太古語’的那些存有者,才能施展。 那就是龍的語言,創造世界眾島嶼的兮果乙的語言,也是我們的詩歌、咒語、法術、妖術所用的語言。但到了今天,太古語已潛藏在我們的赫語裡,而且產生了變化。比如,我們稱海上的泡沫為‘蘇克恩’,這個字由兩個太古詞彙構成:‘蘇克’——羽毛,與‘伊尼恩’——海洋。‘海洋的羽毛’就是‘泡沫’。可是如果口唸‘蘇克恩’,仍無法操縱泡沫,必須用它的太古語真名‘耶撒’,才能施展魔力。任何女巫多少都懂得幾個太古語的字詞,法師懂得更多。但我們不懂的還更多,有的因年代久遠而散失,有的則藏而不顯,有的只有龍赫地底的太古之力才通曉;還有一些則根本沒有生物知道,當然也沒有誰能悉數習得,因為那種語言廣袤無邊。 ——厄休拉·勒古恩《地海傳奇 地海巫師》
《尖帽子的魔法工坊》裡也定義了一套邏輯嚴謹的魔法體系,魔法的能力基於用“樹血”這種流淌有魔力的特殊材料製成的墨水畫出特定法陣而施展,而各個法陣的構成則基於基本的「紋」和「矢」:
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我也想活在有魔法的世界裡……TuT

▎社會的狀態

▋▎階級矛盾
階級矛盾必然存在。
你是為了保持社會穩定才這麼做的——這才是你作出決斷的正當理由,絕不是有關公平的胡扯。世上絕對沒有公平一說,試圖實現這種虛偽的公平,只會引起社會的動盪。 任何決定都只能有唯一的出發點:看它是否有利於維護社會秩序。無數文明都曾以公平為基石。這種愚昧摧毀了更為重要的自然等級制度。任何個體都應當根據他與整個社會的關係來判定其價值。除非一個社會具有明確的等級。任何人都無法在其中找到自己的位置——不管是最低還是最高的位置。 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》
階級矛盾,作為人類社會目前發展中必然存在的矛盾,在構築世界觀時也能為後續故事的推進起到鋪墊作用。
《設定與解構之匣》中關於階級分佈部分的要點提煉
圖文還原和示意如圖:
金字塔圖會十分適合用來圖文並茂地表達階級分佈情況

金字塔圖會十分適合用來圖文並茂地表達階級分佈情況

以人們靈魂的“顏色”來決定階層

可能這某種意義上也能表明“有人在的地方就有階層”吧

以人們靈魂的“顏色”來決定階層

可能這某種意義上也能表明“有人在的地方就有階層”吧

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誒別說我還真想到一個…用其他因素來決定社會階層的世界觀的例子(雖然真的很怪)
也可以對標歷史中的具體階層信息,有對照地構建自己世界觀下的社會階層,比如北歐社會結構也類似於神話裡所描述的,分為奴隸、農民、王室貴胄三個階層,權力的根基則是土地。
在北歐封建社會中,按照社會地位自上而下分為九等*:
  1. 最高等——國王(Konge),王國的領導者。
  2. 第二等——雅爾(伯爵)(Jarl),相當於英文中的Earl。伯爵通常為王室家族成員,有繼位為王的可能性,在即位前冠以伯爵的頭銜,地位僅次於國王。當國王不在境內時,伯爵也能代替國王攝政。
  3. 第三等——倫德曼(Lendemann),擁有大片封地的貴族,也是國王的侍臣能獲得的最高地位。
  4. 第四等——赫瑟(賀希爾)(Hersir,複數Herser),擁有封地的貴族,多隨侍在國王或伯爵身邊,地位僅次於倫德曼。
  5. 第五等——豪德(Hauld),貴族成員,家庭中連續四代都擁有大片農地。
  6. 第六等——邦德(Bonde),即擁有土地的農民,可自行耕種,富有的則僱人更重。
  7. 第七等——雷克辛(reksthegn),即僱農,幫農場主、富農幹活的人。
  8. 第八等——羅伊辛(Loysing)及羅伊辛之子(Loysings sonn),脫離了奴籍的人,以及脫離了奴籍的人之子嗣。
  9. 第九等——奴隸(Trell),處於社會最底層,無人身自由,可以被自由買賣,從事勞力工作,無報酬。奴隸並不會遭主人苛待,毒打奴隸會被視為不光彩的行為。(所以《冰海傳奇》動畫裡的那位大概是個例外,也可見其角色之惡毒)
  • *該部分知識總結自[英]約翰·海伍德的《維京戰士:非官方修煉手冊》和[美]拉爾斯·布朗沃斯的《維京傳奇 來自海上的戰狼》
▋▎政治形態(權威規則)
在我們的宇宙中,數量龐大的人民被一小股強大力量所統治是司空見慣的。在此,我們提出導致人民起來反抗統治者的主要條件—— 一、當他們找到一個領袖時。這是對於權力最致命的威脅。當權者必須將能夠充任群眾領袖的人控制在自己手裡。 二、當他們意識到權力鏈條的各個環節時,使人民保持愚昧,看不到這些鏈條。 三、當他們懷有從奴役中逃脫的希望時。永遠不能讓人民相信存在逃脫的可能性。 只要是“宗教利劍”揮到的地方,那裡的人們就會出現被壓迫民族的種種態度:戒心重重、不忠不實、難以捉摸。權力機構——實質上就是交互權力的機構——慢慢成了被憎惡的對象。 ——弗蘭克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
構建社會形態時對當期的政治體系進行設定也是不可忽略的一部分,《設定與解構之匣》中的權威規則某種意義上相當於結合了政治體系、經濟體系與貨幣體系,給了一個比較大概的設定模版:
權威規則(放一個右邊的圖方便看)

權威規則(放一個右邊的圖方便看)

窗戶稅確實真實存在過,這個設計點挺啟發人的~

窗戶稅確實真實存在過,這個設計點挺啟發人的~

個人覺得這個模板的邏輯存在一定的限制,具體在設計社會狀態的時候可以參考對標的人類歷史中的社會形態,這樣一來不易出錯,二來也降低創作成本,適合像作者這種提到政見大腦直接宕機的偏科差生。
如果是諷刺政體主題的作品,在政治結構萌芽到形成的過程中配合故事詳細展開,也能非常出彩非常驚豔

如果是諷刺政體主題的作品,在政治結構萌芽到形成的過程中配合故事詳細展開,也能非常出彩非常驚豔

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其實我覺得在…遊戲裡搞政見真的挺有深度的(如果能搞得好的話)
▋▎經濟體系和貨幣體系
控制貨幣和法庭,其餘的留給賤民。* ——弗蘭克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》
  • *這句話據弗蘭克·赫伯特所言(如果不是虛構的話),是老雅各布·布魯姆說的。原作中是這麼引述的: “控制貨幣和法庭,其餘的留給賤民。” 雷託想。老雅各布·布魯姆說的,雷託能聽見這個老頭在他心裡咯咯直笑。 “這個世界變化不大,雅各布。”
  • 雅各布·布魯姆,1752-1818,出生於沒過特拉華州威明頓市的商人和政治家,1787年作為特拉華州代表出席美國制憲會議,是《美國憲法》的簽署者。
如果要構建完全原創的貨幣體系,可以按照自己的喜好構築一種自己世界的貨幣換算體系,比如《詭秘之主》:
在魯恩王國的貨幣體系裡,蘇勒位於第二層,來源於古代的銀幣,一蘇勒等於十二銅便士,有一和五兩種面值。 位於貨幣頂端的是金鎊,同樣屬於紙幣,但以黃金作保障,並直接掛鉤,一金鎊等於二十蘇勒,有一、五、十這三種面值。
以及《哈利·波特》系列:
此外,除了換算單位之外,還可以一起結合政治/權力機關一同考慮硬幣或紙幣上的頭像和印花。
貨幣其實是反應世界觀的一個重要的道具,比如舟的貨幣與龍門的設定直接關聯

貨幣其實是反應世界觀的一個重要的道具,比如舟的貨幣與龍門的設定直接關聯

除了貨幣之外,如《設定與解構之匣》中舉例的那樣,除了我們常見的貨幣之外,還有很多東西可以充當一般等價物:
比如《冥河:舊日支配者之治》中的貨幣是香菸

比如《冥河:舊日支配者之治》中的貨幣是香菸

比如魂系列中以靈魂作為貨幣

比如魂系列中以靈魂作為貨幣

▋▎醫療衛生
關於醫療衛生的設定如果並非是構成世界觀/我們想要傳達的故事的重點的話,個人認為是可以捨棄的,因為讀者或者玩家能夠根據自己現實中的常識認知大概想象出普通的xxx是什麼樣的。當然,如果有條件豐富和細化更有特色的設計則更好。

關於醫療衛生的設定如果並非是構成世界觀/我們想要傳達的故事的重點的話,個人認為是可以捨棄的,因為讀者或者玩家能夠根據自己現實中的常識認知大概想象出普通的xxx是什麼樣的。當然,如果有條件豐富和細化更有特色的設計則更好。

大規模傳染病往往可以作為一個核心要素支撐起整個世界觀和故事。
這部《黑死病》西班牙劇就很好看,而且以瘟疫為題材的世界觀可以在醫生陣營的外形上做許多很棒的設計,比如瘟疫鳥面具

這部《黑死病》西班牙劇就很好看,而且以瘟疫為題材的世界觀可以在醫生陣營的外形上做許多很棒的設計,比如瘟疫鳥面具

在醫療手段的設計上,如果想做一些別出心裁的設計,也可以從已有的歷史中尋找靈感。
比如瞭解一下人類發展史上的各種醫療方法(圖為《荒誕醫學史》)

比如瞭解一下人類發展史上的各種醫療方法(圖為《荒誕醫學史》)

也可以根據需要,設定一些深受某類傳染病/疾病影響的城市、村落:
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比如病村
以現實中的倫敦為例,倫敦從12世紀初就有治療麻風病的醫院,這個疾病在13世紀十分猖獗,直至16世紀50年代前後才消失。14世紀,瘟疫首次在倫敦爆發,它在1347年夏天席捲歐洲,1350年春天,這場“黑死病”在當地帶走了2w-4w倫敦人(當時倫敦總人口在8w左右)。
真實的歷史會將社會面對疾病的反應真實地呈現在我們面前(圖為《倫敦 一個偉大城市的故事》)

真實的歷史會將社會面對疾病的反應真實地呈現在我們面前(圖為《倫敦 一個偉大城市的故事》)

黑死病折磨了倫敦人300多年,1563年、1665年相繼都有大規模死亡人數爆發。倫敦偉大的日記作家塞繆爾·佩皮親眼見證了這段令人毛骨悚然的時期,他用文字描述了一幕幕讓人膽戰心驚的場景:
半夜三更會突然響起“把裡面的死人抬出來”的喊聲!人們把一具具屍體裝進帆布吊兜裡或者用小推車運送到匆匆挖好的大片墓地或者空地裡,並掩埋起來。
17世紀另一個肆意盛行、令人心驚膽戰的傳染病是天花。天花可以通過空氣輕易地在相距兩米的人之間傳播,通常,大約有30%的感染者因病而死。
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這也是歷史告誡我們的現實,即當地的衛生條件,尤其是排汙設施,與傳染病的傳播和爆發有著不可忽略的關聯。
19世紀時,倫敦又遭遇了嚴重的霍亂。霍亂可以通過病人的排洩物感染了的水傳播,於是,作為倫敦最主要的飲用水源,泰晤士河也成為了霍亂的最大幫兇。

個人真的很喜歡這種深刻的題材,藉以天災和疾病的背景,將人性展現的淋漓盡致

個人真的很喜歡這種深刻的題材,藉以天災和疾病的背景,將人性展現的淋漓盡致

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疾病就像是撤掉了人性最後一塊遮羞布,在人類無法抵擋的疾病面前,人性面對利益和生死時的選擇和黑暗面,都會暴露無遺
▋▎特殊環境因素/未知原因引起的傳染病
在構思世界觀時,也可以疾病作為引發人類(或該世界觀下的其他生命體)共同危機的出發點,以此為出發點細化這個世界其他相關的設定。
比如礦石病

比如礦石病

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比如《暖雪》
比如《死亡擱淺》

比如《死亡擱淺》

▋▎公共事業
和醫療衛生這一模塊一樣,關於公共事業的設定(個人覺得)是非必需項。如果它並非構成世界觀的主要部分,則可以適當捨棄。但如果有需要,也可以成為讓人眼前一亮的記憶點。
因為這部分設定種類繁多,因世界觀種類而決定,所以在此僅舉例一些作者個人覺得印象深刻的例子

因為這部分設定種類繁多,因世界觀種類而決定,所以在此僅舉例一些作者個人覺得印象深刻的例子

▋▎教育與學習相關
根據世界觀的需要情況來決定是否需要細化教育相關的設定,比如魔法學校、法師塔,比如如果設定一個古羅馬希臘背景的世界觀,而陣營或角色勢力中涉及到角鬥士,則也許需要設定對應的角鬥士學校。
比如讓人印象深刻的魔法學校

比如讓人印象深刻的魔法學校

▋▎交通
交通工具的樣式可以多種多樣……之前研究塞勒姆獵巫事件的時候還聽過類似於這種交通形式的供述:理查德·卡里爾想起來自己是和瑪麗·萊西一起前去的(參加地獄集會),他們的交通工具是一匹魔鬼幻化而成的馬,這馬的肩膀上還扛著個杆,這倆兄弟都是坐杆上的。

交通工具的樣式可以多種多樣……之前研究塞勒姆獵巫事件的時候還聽過類似於這種交通形式的供述:理查德·卡里爾想起來自己是和瑪麗·萊西一起前去的(參加地獄集會),他們的交通工具是一匹魔鬼幻化而成的馬,這馬的肩膀上還扛著個杆,這倆兄弟都是坐杆上的。

▋▎信息傳遞相關
信息傳遞的方式也同樣可以不合乎常理想象。
比如某種方式的意識連接

比如某種方式的意識連接

比如需要去對角巷訂購的貓頭鷹

比如需要去對角巷訂購的貓頭鷹

▋▎貨運體系
有時候在貨運這一基礎上做陣營設定也很有意思。
比如企鵝物流

比如企鵝物流

比如芙拉吉爾速運

比如芙拉吉爾速運

▎未完待續…

補充一點點個人的想法:雖然以上列舉了世界觀構建中的各個細節,但個人覺得這個只能作為一個較為全面的參考工具,實際上在根據需求喜好、項目體量等因素設計世界觀的時候,是可以酌情在這些工具的基礎上做加減法的。
在有需要、有必要、想要更細緻傳達給體驗者的地方細化內容,在稍顯不重要、不會露出的地方則可以適當做減法。
根據自己本身知識儲備的偏好,揚長避短地去構建世界觀也是一個很有戰略性的選擇。而且形成自己獨特的審美調性及偏好這某種意義上是真的可以形成“個人風格”的。
宮崎英高我們的神!

宮崎英高我們的神!

因為整理這個腦圖的時候並不是基於某一個遊戲/作品為視角來寫,而是儘可能多地整理和回顧作者個人見過/玩過的作品,所以該方法論難免顯得有些冗餘和不全面。至此也為不成熟的地方提前道歉(提前也鞠個躬——)。
後續有時間會想去一點點拆分諸如《沙丘》《地海傳奇》《魔戒》這樣的世界觀,這種更有針對性地單個例子可以更清晰地瞭解到大師們是怎麼酌情根據自己故事構建的需要進行加法和減法處理的。(當然如果膽子大了還想去拆《方舟》的世界觀,希望能積累和沉澱到這種地步(口出狂言,以後還敢))
佐佐木廣智大師也在《遊戲劇本怎麼寫》中提及過這樣的觀點:
不過有一點需要各位先清楚,那就是這些項目不必每一個都考慮到。時間與地點是必須考慮的,其餘則根據遊戲的主題、遊戲系統、故事內容的不同而不同,有些必須設定,有些則可有可無。 對於設定項目的取捨是很重要的。創建世界設定表的時候,不要一開始就列舉所有項目,而是要綜合考慮“遊戲系統是什麼樣的”“想創作一個什麼樣的世界”等問題,逐個列舉必不可少的項目,這樣效果會好得多。
(這個圖在遊戲圈裡應該已經非常常見了吧……)雖然確實很多人都喜歡說冰山理論,並且認為冰山理論很好,事實上,它確實好(x),但短板其實在於對世界觀設計體量的要求非常大,並不具有普適性,並不是做到這種程度一定是好遊戲、好故事,也並非做不到這種程度一定不是好遊戲、好故事。

(這個圖在遊戲圈裡應該已經非常常見了吧……)雖然確實很多人都喜歡說冰山理論,並且認為冰山理論很好,事實上,它確實好(x),但短板其實在於對世界觀設計體量的要求非常大,並不具有普適性,並不是做到這種程度一定是好遊戲、好故事,也並非做不到這種程度一定不是好遊戲、好故事。

再次感謝大家讀到這裡,希望這個系列能帶來一些幫助。
(放張西部世界樂子圖)以及作者本人並非權威,能力不足以回答的部分體現在文中沒有更細化展開的部分。很多涉及到知識盲區的點(比如宗教、政治、階級矛盾等)都沒有更深層次地去梳理分析,在這個方面有更多見解的大佬們評論補充,鞠躬——)

(放張西部世界樂子圖)以及作者本人並非權威,能力不足以回答的部分體現在文中沒有更細化展開的部分。很多涉及到知識盲區的點(比如宗教、政治、階級矛盾等)都沒有更深層次地去梳理分析,在這個方面有更多見解的大佬們評論補充,鞠躬——)



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