【Gal遊戲綜合區】做個遊戲還要寫詩詞?聊聊遊戲中詩詞寫作的難點!


3樓貓 發佈時間:2022-07-05 11:12:31 作者:長明火計劃 Language

大家好,我是《長明火計劃》的製作人某海馬。本篇雜談主要聊一聊關於遊戲中的詩詞寫作。

在我創作《長明火計劃》的劇本時,在其中加入了很多詩詞。這不僅包括現代詩(比如附加內容《大將軍詩集》),也包括很多首格律詩。




一、為什麼要寫格律詩?

老實說,格律詩的寫作難度是相當大的,寫一首格律詩的時間,我可以寫出好幾千字的劇情。但我依舊在劇本中加入了這種文學體裁,為什麼呢?

首先,這肯定不是因為我想要炫耀自己的文采。我可以負責地說,在故事中的任何一首詩,都有其存在的意義——要不就是可以推動劇情,要不就是能更好地刻畫人物,而大多數時候是二者兼而有之。

這一點從我這幾年的修改經歷裡也可以看出來:在這部作品的初稿中,格律詩數量其實是比現在還要多不少的,但後來那些存在價值相對不太高的部分全都被我刪掉了,一共大概刪掉了一半。我之所以要這樣嚴格地篩選,就是為了保障在故事裡的每首詩,都是必不可少的。這樣玩家才不會覺得行文枝蔓,失之冗長。

那既然又不是為了炫文采,寫起來又費勁,為什麼還堅持要寫格律詩呢?

這是因為,我覺得格律詩這種體裁,它的信息密度與情感密度,都是任何一種其他體裁無法媲美的。這一點對於中國人來說,尤其如此。

比如岳飛著名的《滿江紅》。只要提到“怒髮衝冠,憑欄處,瀟瀟雨歇”,讀者的腦海中很容易就產生這樣一種畫面感:岳飛憑欄遠眺,原本的陰雨綿綿這時終於停歇。他青筋凸起、目眥欲裂,抬眼望向北方放聲長嘯。這種畫面感,與畫面感背後那濃烈的愛國情感,都能透過短短几個字進入讀者的心。

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《滿江紅》開篇兩句有極強的畫面感與愛國情懷

那麼,在故事創作中,如果需要一種高密度的信息與情緒輸出時,格律詩就可以成為一種合適的媒介,幫助作者妥善地排布好每一幕的“心流體驗”。

一個典型的例子,就是很多傳統小說,在開頭會有“卷首詞”。比如最有名的就是《三國演義》使用了楊慎的《臨江仙》(滾滾長江東逝水)一詞。這就是因為開篇不宜長篇的環境與氛圍鋪墊,應該儘快進入故事,但作者又希望能讓讀者體會到一種時代興亡的宏大感,那麼詩詞就成為了一種卓有成效的手段。

再舉一個例子,金庸在《書劍恩仇錄》中,有一段諷刺乾隆逛妓院的自撰詞,上闕為“鐵甲層層密佈,刀槍閃閃生光,忠心赤膽保君皇,護主平安上炕。”這裡詩詞帶來的諷刺意味,也是很難被其他體裁所替代的。

當然,除了這一點之外,詩詞所帶來的獨特的審美體驗,以及它與其他東亞傳統美學元素的聯動性,也是其重要的特色。這一點相信大家都能理解,我就不再聒噪了。




二、遊戲中詩詞寫作的難點

剛才聊了詩詞的一些特色與優勢,那麼,為什麼很少在遊戲中看見詩詞,特別是標準的格律詩呢?我覺得主要是因為在遊戲裡寫詩,想寫得好、寫得合適、寫得不被罵,是一件非常難的事情。為什麼這麼說呢,我下面主要就聊一聊遊戲中詩詞寫作的三個難點。


1. 詩詞要符合寫作者的特質

如果拋開仙劍那種“判詞”式的詩詞不談(當然嚴格地說,仙劍的詩詞本身也不是格律詩,更接近於打油詩),只聊遊戲中角色寫出來的詩的話,我們首先要確保的一點是,每個人寫出來的詩是符合人物特質的,不能OOC。

因為首先,詩詞本身不是押著韻的RAP,它是有一整套完整的規則與要求的。比如平仄、押韻、對仗,再複雜些的坳救、偷聲減字、古體詩法等等,這些東西本身是具有一定的門檻的。那麼,遊戲中寫詩的角色真的能掌握這些內容嗎?TA會選擇遵守這些內容嗎?這些內容本身就在挑戰著遊戲的世界觀與人設。

再者,詩詞是一種很好地表露角色特點的手段。就像我們中學時都知道,詞會分豪放與婉約兩大派別,那麼,什麼樣性格的人會寫豪放詞,什麼樣性格的會寫婉約詞,也是需要去妥善安排的。這一點即便只做這樣的粗淺二分類,也已經頗有難度,再加上游戲劇本作者很可能並不是同時精通不同類別詩詞的創作,那就更顯艱難。如果舉個《原神》的例子的話,就像做遊戲的是神裡大小姐,如果需要她以遊戲中的角色荒瀧一斗的口吻寫詞,想想也會覺得舉步維艱。

第三,外國人和中國人、不同世界觀的人,寫詩時的視角、使用的典故,都會有差異。繼續舉剛才荒瀧一斗的例子,他估計寫不出“呦呦鹿鳴,食野之苹”,但有可能會寫出“嗷嗷鬼兜蟲,在啃大石頭”,這就是不同世界觀的人用典的差異。而遊戲,恰恰喜歡創建屬於自己的一套世界觀,那麼詩詞寫作中很多內容,可能都需要因此進行一定程度的調整。

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嗷嗷鬼兜蟲,在啃大石頭


2. 詩詞要符合劇情故事的發展

相信每個寫過詩詞或者歌詞的讀者都有體會,詩詞想要嚴格符合已經發生的事實,難度是遠大於可以隨意雜糅進去一部分個人想象的。

這就像攝影,想要直出一張完美的照片是很難的,因為難免在可選的拍攝角度裡,會有那麼一個討厭的白色垃圾袋,或者光線稍微有些陰暗等等,需要靠後期的方式來改善。詩詞也是,在那麼多嚴格的限制下,還能嚴格按照事實來記敘是非常困難的,一定程度的敘事調整很難避免。

如果還是不好理解的話,可以看看網友整理的《為了押韻,什麼歌詞都寫得出來》的各種例子,大概就能理解這種難度把這些可憐的詞作人逼成了啥樣……再想想詩詞的限制可比歌詞還要多,就知道這個難度有多高了。

好在,如果是個人創作詩詞的話,反正沒人知道實際你看到了什麼,一定程度的想象不會被暴露。但是,在遊戲裡創作詩詞可就不一樣了——任何一點和遊戲中劇情不符的內容,都會被敏銳的玩家發現,這裡沒有任何糊弄過去的空間。

我舉個非常好理解的例子。比如大家耳熟能詳的一句詩:“李白乘舟將欲行,忽聞岸上踏歌聲。”這是李白《贈汪倫》的前兩句,這兩句能被寫出來,前提一定是汪倫在李白上了船之後才出現,然後在岸上送行。但如果這是一部遊戲的劇情,而我們希望汪倫是早上出現在李白所住的客棧裡踏地板為李白送行(這麼做最可能的原因是,這部遊戲的美術只做了客棧的部分),那麼這首詩可能就只能半路夭折了……

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某種程度上說,《贈汪倫》能被寫出來,要多虧了汪倫在合適的時機出現


3. 要考慮遊戲受眾的需要

歸根結底,我們是遊戲製作人,我們賣給玩家的是遊戲,而不是詩集。因此在遊戲中創作詩詞,無論如何都必須考慮遊戲玩家的需求。

遊戲玩家中很大一部分可能對詩詞沒有特別精深的瞭解,因此,我們寫詩詞的一個重要原則,就是不能因此影響了對詩詞瞭解不多的玩家對遊戲劇情與人物情感脈絡的理解。在詩詞創作過程中,需要因此做出一些調整,比如,要儘量少用典故、要儘量平白如話……這一點,前文提到的金庸所寫乾隆逛妓院那首詞就是個很好的正面案例,我相信任何人都能輕鬆地看懂那首詞,也都能會心一笑。

另外,還有一些詩詞界有爭論的事情,我們也需要儘量避免深陷其中。比如最為典型的古韻與今韻之爭,通俗而言,就是現代人寫詩應該押漢語拼音的韻,還是古代人當時韻書裡的韻。前者認為時代是會變化的,現在人寫詩是給現代人看的,當然要用現代的韻,只有這樣詩詞這門藝術才能與時俱進;後者則認為,古代大量詩詞都是在相似標準下創作出來的,你現在改用漢語拼音,各韻部可用韻字的差異極其巨大,那創作的內容怎麼和古人的詩詞去對比呢?

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這首耳熟能詳的絕句,從今韻角度看就是完全不押韻的了

二者孰對孰錯,我們臭做遊戲的無意去橫插一腳,但如果我寫出來的詩站隊一邊,又怕惹另一邊的人來攻擊(押今韻,古韻派會說我寫的詩不叫詩,連韻都錯了,沒入門;押古韻,非但不懂的人念起來覺得毫不押韻,今韻派也會覺得我在裝B)。所以思來想去,最好的做法就是,我去做出一定的自我限制,所有韻字都只取古韻與今韻同時押韻的那部分。但可想而知,這意味著無論相比哪一邊,我的創作難度都又有了巨大的提升。




以上這三點,就是我在實際創作遊戲中的詩詞時,感受到的比較大的難點。

雖然面臨的困難如此之多,創作的難度如此之大,但在成稿之後,我們製作組一致覺得,在遊戲中加入的詩詞,確實提升了這部遊戲的閱讀體驗,也讓玩家能更好地理解人物的情感。我覺得,這樣的認同,就是我這些付出最好的回報。

最後是一點點私心:隔壁可以把川柳和和歌都畫成漫畫、拍成動畫,為什麼我們的詩詞,反而在文化產品中難覓蹤跡呢?是詩詞不美嗎?是我們的製作人比較笨嗎?

我偏不信這個邪!

——這可能是在一切邏輯可解釋的理由之外,我執意在作品中加入詩詞的初衷了。

我們是獨立遊戲團體唐揚Studio,我們的七年之作《長明火計劃》已上線Steam商店,預計2022.7.8發售。想看看詩詞與遊戲這兩種體裁是如何融合的朋友,記得加一波願望單哦~

感謝大家的閱讀,我們下一篇再見!

某海馬@唐揚Studio


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