簡單評價:有一點意思,改進空間大 調一下或許還行。
極速模式,其實就是將佔點速度、百分比增長速度、推車推板子速度進行大幅度加快,同時減少玩家陣亡的復活時間,基礎時間減少、到檢查點的額外時間獲取量減少。
既然設計師也說“暢所欲言”,那就來說兩句。
先說控制要點與閃點
因為敵人復活時間縮短,如果不加快佔領/奪回的速度,敵人就有可能續上來,所以這些圖佔領與搶回的速度會很快,同時搶點圖的百分比走速非常快,幾乎快趕上閃點圖的速度了。但這引發了一些問題
最大的問題就是第一波團的勝負,會對本回合勝負的影響力變得極大。就和閃點圖的第一個點比較類似,如果能贏下第一波團就很容易拿下這個點位,極速搶點其實也是如此。
①搶點圖的地形往往比閃點更加複雜,防守方可以佔據很有利的地形來抵禦奪回方的進攻,在搶點圖裡面,奪回方的進攻難度可比閃點圖裡要難不少。
②如果劣勢方一直沒法打回優勢,那麼即使點位走到了99%也難以打出大招,基本上沒法靠大招來奪回點位。而優勢方則可以憑藉團戰裡的收割來獲取更多能量,整體的大招能量通常明顯比對面高出一截。靠著大招優勢,掐滅劣勢方最後的翻盤希望
③有時候點位的控制方,即使團戰失利了也會不停地朝點裡送,硬拖延點位的百分比。而極速模式裡面,雖然復活時間更短,但趕路速度不變,更何況點位佔領速度更快,這種拖把流戰術要奏效起來會很難。
至於閃點圖,因為百分比速度加快了,奪回方基本上只有一波團的機會,團戰開打一般四五十佔點比,打完七八十,幾乎只有一波團的時間。而正常的模式下就更容易有兩波的機會。因而這也導致了第一波團會變得更加重要
混合推車推板子
因為車子行進速度快,所以說很多時候車子要到點位就是一波團的事情,典型的就是皇家賽道a點,通常車會運到橋洞,只要進攻方贏了團就很容易推到檢查點。
關鍵團戰能否拿下,將極大程度決定本局的走向。比如直布羅陀的b點,接下來會在半路打一波團,進攻方失利的話,返場團要贏下來會非常艱難,因為防守方地利太大了。而如果進攻方在當時成功拿下,就很容易把車子推過去,避免在極度劣勢的地形交手。
雖然推板子的速度更快,但是大白往返走路的速度不變,這也意味著推進方推的距離會增加得很快,這就導致大白折返需要更多時間,返場方就需要付出更大的戴佳,偉自己的菜逼買單。
即使復活更快了,陣亡的成本依然變高
因為比賽時間減少,一局遊戲裡的團戰雖然稍頻繁了一些,但一局下來的團戰次數確實減少了
前面也說了,第一波團的重要性變得非常大,往往第一波團就決定了本局的勝率高低。現在ow2裡,拿下團戰一血之後的團戰勝率非常高,即使復活時間短、返場快,別人在你陣亡返場期間拿到壓倒性優勢並不算難。
推車圖裡推的更快但逐漸後退的速度卻沒改,如果是普通模式裡面,連續守下來好幾波團之後,由於車子後退距離足夠,防守方就能獲得更多的容錯,比如連守3波就能換來輸一波團的容錯,作為連續防守成功的獎勵。而車子後退的速度未改,防守方即使連續守了好幾波也沒多少容錯。
因為陣亡成本的拔高,每一波團戰都顯得非常重要,沒那麼多時間也就沒那麼多機會了,進攻方失利就會陷入地形劣勢的困境,防守方失利就會被猛推。爭奪點位的圖,劣勢方也會因為百分比走速很快而被大幅壓縮容錯。
如果想改進有沒有啥主意
最主要的是想法子降低團戰失利的損失,尤其是灕江塔這種圖,至少要讓劣勢方在0:99%的情況下機會使用大招來作為返場資本。
我個人認為有三種方案可以有效改善
①當英雄陣亡復活時可以獲得少量的大招充能,更換英雄的能量保留進行提升,因為劣勢方往往頻繁陣亡,也會進行更多的英雄更換。
②無人推車時的車子後退速度加快,至少要給防守方一些容錯率
③玩家在離開重生室之前會擁有較高的移速加成,只要腳踏出重生室就會立即喪失加速。有些重生室特別大,要離開重生室都要花很不少的時間,對於小短腿來說很頭疼
暫時就想得到也說的到這麼多,有讓人眼前一亮的感覺,但確實沒有那種想多次玩的慾望