關於鐵道的定位,別總提什麼玩法創新了|崩壞:星穹鐵道


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 18:19:34 作者:User366845937 Language

太長不看版,在手機快餐遊戲裡邊追求遊戲創新的未來是不是有問題?

考慮一種場景,你精疲力盡之後,想玩遊戲放鬆一下,你會選擇硬核燒腦遊戲?選擇高難度手操遊戲?一般這時候的人腦袋暈沉沉的,最喜歡做的事就是看腦殘電視劇,刷短視頻,玩簡單休閒的遊戲。雞場遊戲靠什麼賺錢?靠的就是身心俱疲的人看二次元老婆那種快樂。至於其他群體,手機快餐遊戲不是給你們做的啊。。。。天天看一堆無聊的討論真的是。說白了雞場遊戲賺得是有錢沒閒的人的錢,所有的定位都基於這個群體。只要服務於這個群體搞玩法創新?腦子暈乎乎的人關心玩法創新沒?壓力大的人有心思和你燒腦?至於有閒沒錢的群體,我不是對這個群體有什麼意見,我只是想說遊戲公司不是搞慈善為什麼要給這些人做遊戲?是有閒鑽研遊戲了,但沒錢付費是不是?下邊是正題。


這遊戲設計本來就要比原神更加快餐化,但對於手遊玩家來說這也不算什麼缺點。原神讓玩家對雞場寄予厚望以至於忘了雞場本來是什麼樣子的。這就是一個以賣角色為絕對核心的二次元廠商,在二次元廠商裡以技術實力強為特色,原神的成功說到底是雞場憑藉技術實現了從無到有的飛躍,這種飛躍有兩次就已經很了不得了,以後大概不會有這種機會了。有原神帶來的流量讓鐵道和絕區零備受關注,但反過來想想,這兩個作品不可能成為遊戲圈的跨時代作品但顯然是雞場在角色設計領域上的進步。兩個遊戲的角色設計方面肉眼可見的相比於前代作品更優秀,儘管已經很難再找到崩三和原神裡的媚宅元素了。但角色設計越來越美而逐漸拜託了早期的以澀為核心的整體印象。

所以有時候很搞笑的事就是,在原神大火之前玩家對雞場的整體印象是以崩三為來源的,那時候雞場還沒被拉到現在的高度,甚至崩三現在打開還是全屏小紅點,點不完的彈窗,各種微妙的服飾,換句話說就是登不上大雅之堂但是從娛樂來說這也沒什麼不好,畢竟玩遊戲這種事非要搞得陽春白雪大家懂得都懂。而原神大火之後,雞場出現了一大波圈外玩家,這時候輿論開始微妙起來,雞場開始從一個做燒雞遊戲的廠商變身所謂國產遊戲未來的領航者,這時候問題是什麼呢,是這些新玩家對米哈游過去的歷史基本沒什麼瞭解,他們對雞場的所有印象都來源於原神,但我們都知道,原神是雞場沿原本路徑下的產物,也就是說一個人也好一個廠商也好都是有自身一套發展邏輯的,那這套發展邏輯你只能從它的發展歷史去看,去看原神在雞場遊戲發展過程中扮演的角色,而不應該不假思索的以為雞場就是一個未來遊戲領航者,所以這時候看鐵道也好絕區零也好我們就能看到,雞場的核心始終是買角色而不是遊戲玩法創新。雞場的所有遊戲內容都圍繞賣角色展開的,如果不能理解這點,那自然永遠只會誤解雞場。或者說,即使原神引流來了這麼多圈外玩家,但歸根到底雞場核心受眾是買角色的玩家,至於期盼雞場的遊戲創新,我只能說,手遊廠商最典型的特點是什麼?是以付費模式為導向的,抽卡催生出角色設計為重點的遊戲這是付費模式決定的。只要雞場走在抽卡的路上那雞場永遠重點都是角色設計。希望雞場創新?雞場即使創新也是圍繞角色販賣展開的。


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