考虑一种场景,你精疲力尽之后,想玩游戏放松一下,你会选择硬核烧脑游戏?选择高难度手操游戏?一般这时候的人脑袋晕沉沉的,最喜欢做的事就是看脑残电视剧,刷短视频,玩简单休闲的游戏。鸡场游戏靠什么赚钱?靠的就是身心俱疲的人看二次元老婆那种快乐。至于其他群体,手机快餐游戏不是给你们做的啊。。。。天天看一堆无聊的讨论真的是。说白了鸡场游戏赚得是有钱没闲的人的钱,所有的定位都基于这个群体。只要服务于这个群体搞玩法创新?脑子晕乎乎的人关心玩法创新没?压力大的人有心思和你烧脑?至于有闲没钱的群体,我不是对这个群体有什么意见,我只是想说游戏公司不是搞慈善为什么要给这些人做游戏?是有闲钻研游戏了,但没钱付费是不是?下边是正题。
这游戏设计本来就要比原神更加快餐化,但对于手游玩家来说这也不算什么缺点。原神让玩家对鸡场寄予厚望以至于忘了鸡场本来是什么样子的。这就是一个以卖角色为绝对核心的二次元厂商,在二次元厂商里以技术实力强为特色,原神的成功说到底是鸡场凭借技术实现了从无到有的飞跃,这种飞跃有两次就已经很了不得了,以后大概不会有这种机会了。有原神带来的流量让铁道和绝区零备受关注,但反过来想想,这两个作品不可能成为游戏圈的跨时代作品但显然是鸡场在角色设计领域上的进步。两个游戏的角色设计方面肉眼可见的相比于前代作品更优秀,尽管已经很难再找到崩三和原神里的媚宅元素了。但角色设计越来越美而逐渐拜托了早期的以涩为核心的整体印象。
所以有时候很搞笑的事就是,在原神大火之前玩家对鸡场的整体印象是以崩三为来源的,那时候鸡场还没被拉到现在的高度,甚至崩三现在打开还是全屏小红点,点不完的弹窗,各种微妙的服饰,换句话说就是登不上大雅之堂但是从娱乐来说这也没什么不好,毕竟玩游戏这种事非要搞得阳春白雪大家懂得都懂。而原神大火之后,鸡场出现了一大波圈外玩家,这时候舆论开始微妙起来,鸡场开始从一个做烧鸡游戏的厂商变身所谓国产游戏未来的领航者,这时候问题是什么呢,是这些新玩家对米哈游过去的历史基本没什么了解,他们对鸡场的所有印象都来源于原神,但我们都知道,原神是鸡场沿原本路径下的产物,也就是说一个人也好一个厂商也好都是有自身一套发展逻辑的,那这套发展逻辑你只能从它的发展历史去看,去看原神在鸡场游戏发展过程中扮演的角色,而不应该不假思索的以为鸡场就是一个未来游戏领航者,所以这时候看铁道也好绝区零也好我们就能看到,鸡场的核心始终是买角色而不是游戏玩法创新。鸡场的所有游戏内容都围绕卖角色展开的,如果不能理解这点,那自然永远只会误解鸡场。或者说,即使原神引流来了这么多圈外玩家,但归根到底鸡场核心受众是买角色的玩家,至于期盼鸡场的游戏创新,我只能说,手游厂商最典型的特点是什么?是以付费模式为导向的,抽卡催生出角色设计为重点的游戏这是付费模式决定的。只要鸡场走在抽卡的路上那鸡场永远重点都是角色设计。希望鸡场创新?鸡场即使创新也是围绕角色贩卖展开的。