本來是想趁著雙休日一口氣打通這部體量比較小的AC最新作的,但育碧的祖傳bug又一次阻礙了我通關的進程,當我千辛萬苦清理完教團成員奇美拉的堡壘之後,發現我屏幕左上角早已不再顯示任務目標,並且我竟然還可以對敵人進行“救死扶傷”,始終無法將目標真正殺死,於是一氣之下關了遊戲之後就再沒打開了。
當然,玩了這麼多育碧遊戲,我對他家的祖傳bug也多少有了些免疫力(比較好玩的是,遊戲的bug雖然多,但育碧的優化還是相當好的),所以罵歸罵,玩歸玩,我也還是很想認真為這趟遲到的《刺客教條:幻景》的旅途劃上一個句號的。只不過,在真正完結巴辛姆在巴格達的篇章之前,我更想動筆寫篇文章來聊聊我現在對《刺客教條》系列矛盾的觀感。
在我的遊戲生涯裡,《刺客教條》是意義非常特殊的系列作品,一方面,《刺客教條:兄弟會》是真正意義上為我打開新世代遊戲大門的作品,而時至今日,我也依然對文藝復興時期那綺麗的羅馬風光印象深刻;另一方面,我也通過AC系列真正瞭解到了steam,並由此邁向了喜加一的深坑。
而在反覆通關了三次兄弟會之後,我也逐步補玩了《刺客教條》系列近乎全部的作品(目前僅剩系列首作以及梟雄沒有遊玩),從夜下浪漫的佛羅倫薩、碧波盪漾的加勒比海,到熊熊燃燒的巴黎與美利堅,再到那神靈尚未隕墜的埃及、希臘與不列顛,我已在太多的土地上書寫了屬於刺客的傳說。
我對《刺客教條》系列的喜愛從來不會溢於言表,但這些作品所帶給我的感慨卻始終是最獨特的,也是其他遊戲作品很難取代的。
——所以,當我終於上手遊玩《刺客教條:幻景》的時候,即便我厭倦於bug以及枯燥乏味的同質化內容,我也依然欣慰能夠透過這部作品重拾些許曾經難以忘卻的感動。時至今日,一款遊戲是否足夠好玩於我而言雖然依舊重要,但追尋往昔也會為遊戲體驗賦予不一樣的意義。
一、“返璞歸真”
尋覓過去的影子其實是一件很蠢的事情,因為即便後繼者再怎樣惟妙惟肖、精巧絕倫,也極難戰勝“白月光”的天然濾鏡。
但某種意義上而言,《刺客教條:幻景》確實稱得上是一部“返璞歸真”的作品:它沒有繁瑣的RPG系統以及堆疊的數值,也沒有膨脹的地圖和冗長的劇情。相反,它選擇了更精悍的體量和更懷舊的設定。
如果你跟我一樣,曾經遊玩過《刺客教條》二代三部曲(也就是艾吉奧三部曲),那麼你初見《刺客教條:幻景》時,或多或少都會有一些親切感:在高低錯落的建築群裡縱橫交錯的木樑鐵桿、在樓房拐角處用於跑酷轉向的掛飾、能夠在被招募後幫主角擾亂視線或隱匿身形的傭兵及妓女、在通緝度上升後會被滿城張貼的通緝像和可被賄賂的傳令官……這些似曾相識的體驗會遍佈在巴格達的角角落落,確實是二代三部曲之後再也未曾擁有過的體驗。
相較於古早的二代三部曲,幻景在一些方面也顯得更加成熟:得益於技術的積累,玩家操作巴辛姆跑酷時的動作遠要比艾吉奧流暢;巴格達靚麗的風光也要比陰暗昏沉甚至稍顯破敗的羅馬更加迷人(不過在建築設計上,倒還是二代三部曲的還原更有真實感);在育碧進步了更多的技術力的加持下,流暢的幀數與更精細的畫面,配合上不錯的優化,也帶來了更舒適的整體遊玩體驗。
越過時光的迷霧,重新拾起一些往昔的回憶,從情懷上來說,《刺客教條:幻景》給出了一份尚可的答卷。
二、已然逝去的佛羅倫薩之夜
但相比於《刺客教條》二代三部曲,幻景的“返璞歸真”仍然多少顯得有些功力不那麼到位:前作那些該有的潛行要素和跑酷方式確實一應俱全,但卻並沒有將這些設計運用到實處。
以跟蹤任務為例:
進行《刺客教條:兄弟會》的跟蹤任務時,玩家往往能有兩種選擇,一種是在地面上運用各種掩體(拐角、人群、長椅等)來隱蔽身形,另一種則是攀爬到高處,利用NPC不抬頭的特性來更便捷地完成目標。
有趣的是,ACB裡的被跟蹤者的行進路線是經過精心編排的,它與地圖本身做了非常高度的融合,這便意味著,無論玩家選擇何種路線,都會面臨頗為嚴峻的挑戰:在地面上,玩家必須熟練地無縫切換掩體來躲避被跟蹤者和巡邏衛兵的視線,而如果在屋頂上,玩家也必須在錯綜複雜的跑酷路線上找到最優解,並且將沿途在屋頂上監視的衛兵全部暗殺。
也就是說,雖然ACB的大部分玩法依然遵循了開放世界的設計,但很大程度上還是保留了線性關卡的設計思路,將地圖與任務本身結合得足夠巧妙,即便巡邏衛兵本身數量極為有限,依然能夠帶給玩家足夠大的暗殺壓力(因為相對應的,掩體數量也不多,而且掩體位置和衛兵路線都是經過設計的)。如果玩家想要追求“完美同步”,是必須熟練背板的,也確實很契合刺客潛行的設定。
相比而言,幻景的刺客專注能力還是太過imba了,沒法平衡暗殺的難度體驗
但看回《刺客教條:幻景》,很多時候便不再是這麼一回事了,幻景所提供的場景往往更加自由,這或許更符合開放世界的本意,卻少了太多令人讚歎的、精妙絕倫的線性任務設計。玩家如果想要達成跟蹤這一目的,行動上會更加自由,也並不再需要玩家絞盡腦汁規劃路線,但玩法上卻終歸大同小異,地圖設計上同質化的問題也難以規避,玩到最後很難有持續的新鮮感。
所以,儘管我能夠在《刺客教條:幻景》的身上看到很多過去作品的影子,這部作品也確實在某些時刻能讓我回憶起在佛羅倫薩月光下操作艾吉奧·奧迪託雷跟自己的哥哥跑酷賽跑的場景,但提著一顆瑟瑟發抖的心臟繞開重重守衛、找到唯一正確的路徑潛入聖天使堡的體驗,卻並不是幻景那些空有其表的潛入任務能夠復刻的,而這或許也是後續的系列作品再也無法還原的遺憾了。
不過,總歸也還是要感謝這部作品的,畢竟至少它還是願意再緬懷一下初心,即便它復刻得並不完美。
三、太多的門閂、匱乏的新意
門閂絕對不是一個好文明,尤其是當它被濫用在地圖的各個角落的時候。而無處不在的門閂,也正是《刺客教條:幻景》留給我最深刻的印象。
幻景的收集品放置思路基本自始至終都遵循了這樣一個模式:將看似觸之可及的寶箱鎖在一個實際上可望不可及的房間裡,玩家必須想辦法繞路進到房間裡,或者以其他方式解除門閂(哦我的老天爺,我真的沒想到這遊戲有一種開門閂的方式,竟然是讓我用飛刀從窗戶外打爛門閂),又或者玩家必須找到身上帶著鑰匙的指定敵人,從他身上拿到開啟寶箱的通行證……
總而言之,遊戲總能不讓玩家以一種很簡單的方式來完成寶箱的收集,但卻並沒有採用更有趣的箱庭設計,而是以考驗玩家眼力和是否能夠對上製作組腦電波的“門閂”來讓玩家繞著寶箱兜圈圈,實在不是一種美妙的體驗。
而遊戲其他玩法的設計也跟“門閂”的問題比較類似:在削減了大量內容以後,小體量的《刺客教條:幻景》缺乏深層次內容的構築和變化,沒有RPG要素以及相對應的數值成長體系雖然更簡潔明瞭,但匱乏的戰鬥系統以及對玩家戰鬥限制非常大的精力條設置讓戰鬥體驗也一樣枯燥無趣(精力條的設置堪稱遊戲最大的敗筆,你敢想象巴辛姆揮了幾刀之後就只能在原地乾瞪眼(既不能繼續攻擊也沒有體力可以翻滾躲避)麼?),地圖上據點的構築也同樣千篇一律,而潛入的玩法也相當有限(比起源多一點,但相比奧德賽那上天入地式的暗殺體驗或者兄弟會那種精巧的關卡設計,實在是落了下乘)。
其實綜合評價《刺客教條:幻景》的話,我還是能夠給出一箇中等的評價的,畢竟這部作品本身也沒啥太大的野心,作為一部過渡作品也算是成功履行了自己的職責,算是平穩銜接了系列作品的空檔期。但必須說的是,遊戲其實也沒有太大必要非得在不該複雜的地方強行做一些複雜的設計(是的,就是門閂),簡單粗暴的探索要素以及爽快利落的戰鬥與跑酷或許會是屬於《刺客教條:幻景》更好的答案。
四、結語
客觀而言,《刺客教條:幻景》是一部中規中矩的過渡作品,相較於神話三部曲宏大的體量而言,幻景實在是太過小巧了,遊戲那僅需15-20h便能夠通關的主線,在育碧現在那些動輒上百小時的超級開放世界面前只能算是一道甜品。更何況,幻景本身的玩法也相當有限,想再現老作品的玩法卻也僅僅只復刻了皮毛,並沒有將那精彩絕倫的關卡設計和戲劇性十足的故事劇本呈現到遊戲裡來,很多時間是令人感到遺憾的。
但或許,這樣的體量對於現在的《刺客教條》而言也剛剛好:玩家在厭倦同質化的內容之前,故事便能夠迎來收尾,恰到好處的懷舊也能支撐系列擁躉探索完地圖的每一個角落。在迎接尚未發售便陷入輿論漩渦的《刺客教條:影》之前,這樣一部不功不過的作品稱得上是尚可的調劑。
歸根結底,也是我並不想太過苛責《刺客教條:幻景》,因為我確實還想玩到正兒八經的《刺客教條》,也希望育碧的遊戲能有朝一日再一次迴歸那種純粹的樂趣,能讓我時不時再回憶一番成為刺客的初心。
但說一千道一萬,我始終念念不忘的,終歸是那回不去的羅馬,以及更加無法追憶的青春。