《刺客信条:幻景》:我该如何再次寻觅,属于佛罗伦萨的皎洁月光


3楼猫 发布时间:2024-11-06 10:55:18 作者:天涯意焱 Language

本来是想趁着双休日一口气打通这部体量比较小的AC最新作的,但育碧的祖传bug又一次阻碍了我通关的进程,当我千辛万苦清理完教团成员奇美拉的堡垒之后,发现我屏幕左上角早已不再显示任务目标,并且我竟然还可以对敌人进行“救死扶伤”,始终无法将目标真正杀死,于是一气之下关了游戏之后就再没打开了。

当然,玩了这么多育碧游戏,我对他家的祖传bug也多少有了些免疫力(比较好玩的是,游戏的bug虽然多,但育碧的优化还是相当好的),所以骂归骂,玩归玩,我也还是很想认真为这趟迟到的《刺客信条:幻景》的旅途划上一个句号的。只不过,在真正完结巴辛姆在巴格达的篇章之前,我更想动笔写篇文章来聊聊我现在对《刺客信条》系列矛盾的观感。

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在我的游戏生涯里,《刺客信条》是意义非常特殊的系列作品,一方面,《刺客信条:兄弟会》是真正意义上为我打开新世代游戏大门的作品,而时至今日,我也依然对文艺复兴时期那绮丽的罗马风光印象深刻;另一方面,我也通过AC系列真正了解到了steam,并由此迈向了喜加一的深坑。

而在反复通关了三次兄弟会之后,我也逐步补玩了《刺客信条》系列近乎全部的作品(目前仅剩系列首作以及枭雄没有游玩),从夜下浪漫的佛罗伦萨、碧波荡漾的加勒比海,到熊熊燃烧的巴黎与美利坚,再到那神灵尚未陨坠的埃及、希腊与不列颠,我已在太多的土地上书写了属于刺客的传说。

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我对《刺客信条》系列的喜爱从来不会溢于言表,但这些作品所带给我的感慨却始终是最独特的,也是其他游戏作品很难取代的。

——所以,当我终于上手游玩《刺客信条:幻景》的时候,即便我厌倦于bug以及枯燥乏味的同质化内容,我也依然欣慰能够透过这部作品重拾些许曾经难以忘却的感动。时至今日,一款游戏是否足够好玩于我而言虽然依旧重要,但追寻往昔也会为游戏体验赋予不一样的意义。

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一、“返璞归真”

寻觅过去的影子其实是一件很蠢的事情,因为即便后继者再怎样惟妙惟肖、精巧绝伦,也极难战胜“白月光”的天然滤镜。

但某种意义上而言,《刺客信条:幻景》确实称得上是一部“返璞归真”的作品:它没有繁琐的RPG系统以及堆叠的数值,也没有膨胀的地图和冗长的剧情。相反,它选择了更精悍的体量和更怀旧的设定。

如果你跟我一样,曾经游玩过《刺客信条》二代三部曲(也就是艾吉奥三部曲),那么你初见《刺客信条:幻景》时,或多或少都会有一些亲切感:在高低错落的建筑群里纵横交错的木梁铁杆、在楼房拐角处用于跑酷转向的挂饰、能够在被招募后帮主角扰乱视线或隐匿身形的佣兵及妓女、在通缉度上升后会被满城张贴的通缉像和可被贿赂的传令官……这些似曾相识的体验会遍布在巴格达的角角落落,确实是二代三部曲之后再也未曾拥有过的体验。

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相较于古早的二代三部曲,幻景在一些方面也显得更加成熟:得益于技术的积累,玩家操作巴辛姆跑酷时的动作远要比艾吉奥流畅;巴格达靓丽的风光也要比阴暗昏沉甚至稍显破败的罗马更加迷人(不过在建筑设计上,倒还是二代三部曲的还原更有真实感);在育碧进步了更多的技术力的加持下,流畅的帧数与更精细的画面,配合上不错的优化,也带来了更舒适的整体游玩体验。

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越过时光的迷雾,重新拾起一些往昔的回忆,从情怀上来说,《刺客信条:幻景》给出了一份尚可的答卷。

二、已然逝去的佛罗伦萨之夜

但相比于《刺客信条》二代三部曲,幻景的“返璞归真”仍然多少显得有些功力不那么到位:前作那些该有的潜行要素和跑酷方式确实一应俱全,但却并没有将这些设计运用到实处。

以跟踪任务为例:

进行《刺客信条:兄弟会》的跟踪任务时,玩家往往能有两种选择,一种是在地面上运用各种掩体(拐角、人群、长椅等)来隐蔽身形,另一种则是攀爬到高处,利用NPC不抬头的特性来更便捷地完成目标。

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有趣的是,ACB里的被跟踪者的行进路线是经过精心编排的,它与地图本身做了非常高度的融合,这便意味着,无论玩家选择何种路线,都会面临颇为严峻的挑战:在地面上,玩家必须熟练地无缝切换掩体来躲避被跟踪者和巡逻卫兵的视线,而如果在屋顶上,玩家也必须在错综复杂的跑酷路线上找到最优解,并且将沿途在屋顶上监视的卫兵全部暗杀。

也就是说,虽然ACB的大部分玩法依然遵循了开放世界的设计,但很大程度上还是保留了线性关卡的设计思路,将地图与任务本身结合得足够巧妙,即便巡逻卫兵本身数量极为有限,依然能够带给玩家足够大的暗杀压力(因为相对应的,掩体数量也不多,而且掩体位置和卫兵路线都是经过设计的)。如果玩家想要追求“完美同步”,是必须熟练背板的,也确实很契合刺客潜行的设定。

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相比而言,幻景的刺客专注能力还是太过imba了,没法平衡暗杀的难度体验

但看回《刺客信条:幻景》,很多时候便不再是这么一回事了,幻景所提供的场景往往更加自由,这或许更符合开放世界的本意,却少了太多令人赞叹的、精妙绝伦的线性任务设计。玩家如果想要达成跟踪这一目的,行动上会更加自由,也并不再需要玩家绞尽脑汁规划路线,但玩法上却终归大同小异,地图设计上同质化的问题也难以规避,玩到最后很难有持续的新鲜感。

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所以,尽管我能够在《刺客信条:幻景》的身上看到很多过去作品的影子,这部作品也确实在某些时刻能让我回忆起在佛罗伦萨月光下操作艾吉奥·奥迪托雷跟自己的哥哥跑酷赛跑的场景,但提着一颗瑟瑟发抖的心脏绕开重重守卫、找到唯一正确的路径潜入圣天使堡的体验,却并不是幻景那些空有其表的潜入任务能够复刻的,而这或许也是后续的系列作品再也无法还原的遗憾了。

不过,总归也还是要感谢这部作品的,毕竟至少它还是愿意再缅怀一下初心,即便它复刻得并不完美。

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三、太多的门闩、匮乏的新意

门闩绝对不是一个好文明,尤其是当它被滥用在地图的各个角落的时候。而无处不在的门闩,也正是《刺客信条:幻景》留给我最深刻的印象。

幻景的收集品放置思路基本自始至终都遵循了这样一个模式:将看似触之可及的宝箱锁在一个实际上可望不可及的房间里,玩家必须想办法绕路进到房间里,或者以其他方式解除门闩(哦我的老天爷,我真的没想到这游戏有一种开门闩的方式,竟然是让我用飞刀从窗户外打烂门闩),又或者玩家必须找到身上带着钥匙的指定敌人,从他身上拿到开启宝箱的通行证……

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总而言之,游戏总能不让玩家以一种很简单的方式来完成宝箱的收集,但却并没有采用更有趣的箱庭设计,而是以考验玩家眼力和是否能够对上制作组脑电波的“门闩”来让玩家绕着宝箱兜圈圈,实在不是一种美妙的体验。

而游戏其他玩法的设计也跟“门闩”的问题比较类似:在削减了大量内容以后,小体量的《刺客信条:幻景》缺乏深层次内容的构筑和变化,没有RPG要素以及相对应的数值成长体系虽然更简洁明了,但匮乏的战斗系统以及对玩家战斗限制非常大的精力条设置让战斗体验也一样枯燥无趣(精力条的设置堪称游戏最大的败笔,你敢想象巴辛姆挥了几刀之后就只能在原地干瞪眼(既不能继续攻击也没有体力可以翻滚躲避)么?),地图上据点的构筑也同样千篇一律,而潜入的玩法也相当有限(比起源多一点,但相比奥德赛那上天入地式的暗杀体验或者兄弟会那种精巧的关卡设计,实在是落了下乘)。

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其实综合评价《刺客信条:幻景》的话,我还是能够给出一个中等的评价的,毕竟这部作品本身也没啥太大的野心,作为一部过渡作品也算是成功履行了自己的职责,算是平稳衔接了系列作品的空档期。但必须说的是,游戏其实也没有太大必要非得在不该复杂的地方强行做一些复杂的设计(是的,就是门闩),简单粗暴的探索要素以及爽快利落的战斗与跑酷或许会是属于《刺客信条:幻景》更好的答案。

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四、结语

客观而言,《刺客信条:幻景》是一部中规中矩的过渡作品,相较于神话三部曲宏大的体量而言,幻景实在是太过小巧了,游戏那仅需15-20h便能够通关的主线,在育碧现在那些动辄上百小时的超级开放世界面前只能算是一道甜品。更何况,幻景本身的玩法也相当有限,想再现老作品的玩法却也仅仅只复刻了皮毛,并没有将那精彩绝伦的关卡设计和戏剧性十足的故事剧本呈现到游戏里来,很多时间是令人感到遗憾的。

《刺客信条:幻景》:我该如何再次寻觅,属于佛罗伦萨的皎洁月光-第3张

但或许,这样的体量对于现在的《刺客信条》而言也刚刚好:玩家在厌倦同质化的内容之前,故事便能够迎来收尾,恰到好处的怀旧也能支撑系列拥趸探索完地图的每一个角落。在迎接尚未发售便陷入舆论漩涡的《刺客信条:影》之前,这样一部不功不过的作品称得上是尚可的调剂。

归根结底,也是我并不想太过苛责《刺客信条:幻景》,因为我确实还想玩到正儿八经的《刺客信条》,也希望育碧的游戏能有朝一日再一次回归那种纯粹的乐趣,能让我时不时再回忆一番成为刺客的初心。

但说一千道一万,我始终念念不忘的,终归是那回不去的罗马,以及更加无法追忆的青春。

《刺客信条:幻景》:我该如何再次寻觅,属于佛罗伦萨的皎洁月光-第3张


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