《原神》七圣召唤的双火卡组有着很强的打击感。下面请看由“云耀yoke”带来的《原神》3.5版本七圣召唤莫娜双火卡组推荐,希望对大家有用。
给大家带来一套“打击感”很强的双火卡组,众所周知双火共鸣卡是七圣召唤里加伤最高的一张共鸣牌,所以秒起人来也是相当过瘾的,本人也非常喜欢各种双火体系的卡组,这次的则是一套很灵活的莫娜体系双火卡组,卡组构筑如下哦
这套牌核心还是依赖班尼特的超强大招buff的加持上运行的,所以前期蓄爆,第二回合开出大招后依靠高额加伤以及回复给对面挂火,再切制莫娜打出蒸发并挂水,最后可莉收割即可,卡组图片思路如下图
起手共计留3张就行,当然大派蒙和立本可以多留1张,只要对面不是快攻这种牌就不嫌多
必留牌有3张左右的情况下,这些牌可以根据优先级或者对面卡组类型留取
因为卡组依赖班尼特的大招,所以第一回合一般都是首发班尼特的,以单回合蓄爆,下回合斩杀为前提。班尼特大招要4个火骰,一般靠我们丢的话是很难丢出来的,所以得尽可能第一回合在班尼特充满大的情况下再打出大派蒙/立本来确保第二回合一定有足够的火骰来给班尼特开大,接下来讲一下如何操作能够满足这种情况:
①有刘苏+大派蒙/立本:首发莫娜,打出刘苏后切到班尼特,班尼特补一发普攻或者元素战技充满能量,此时还剩3骰,根据骰子以及手牌情况打出大派蒙/立本然后回合结束即可
②有烟熏鸡+大派蒙/立本:首发班尼特,吃烟熏鸡打一发普攻+一发元素战技,此时还剩3骰,根据骰子以及手牌情况打出大派蒙/立本然后回合结束即可
③有火骰子牌+大派蒙/立本:首发班尼特,打火骰子,剩余火骰子多就打元素战技挂火,火骰少就打普攻,共打两次,剩余3骰,根据骰子以及手牌情况打出大派蒙/立本然后回合结束即可
④不满足上述三种的任意一种:首发班尼特,骰子好就打元素战技挂火,骰子差就打普攻,共打两次,保证第二回合能够顺利开出大招就行,剩余2骰能打啥就打啥,比如运筹帷幄过个牌,打个立本(虽然第二回合不能触发)等等
这种模式可以根据起手手牌来选择,是能在第一回合对面不切人,我方打出伤害最高的一种打法,但多数情况下还是建议班尼特模式,那种打法是综合收益最高的,若手牌实在没换到班尼特模式第一回合需要的牌,又正好有可莉模式需要的牌,可以考虑这样打
①有换班时间+火骰子+双火共鸣,且对面全程不换人:莫娜元素战技挂水+双火共鸣+切换可莉元素战技触发蒸发+可莉重击挂火+回合结束虚影水伤触发蒸发(伤害共计:14)
②有换班时间/火骰子,且对面全程不换人:莫娜元素战技挂水+切换可莉元素战技触发蒸发+可莉重击挂火+回合结束虚影水伤触发蒸发(伤害共计:11)
③有换班时间/火骰子,挂水后对面换人:莫娜元素战技挂水+切换可莉元素战技挂火+可莉重击挂火+回合结束虚影水伤触发蒸发(伤害共计:9)
④挂水后对面没换人,速切可莉触发蒸发后再换人:莫娜元素战技挂水+双火共鸣+切换可莉元素战技触发蒸发+回合结束虚影挂水(伤害共计:9)
注意:打法①是本卡组唯一一种可以第一回合秒掉对面行秋的方式,如果我们能凑齐所需3张关键牌,即可将行秋卡组的核心扼杀在摇篮之中(大 快 人 心)
基本就是班尼特开出大招(能天赋牌肯定最好),剩余骰子全用来给对面挂火就行了,因为我们大招自带回血,所以班尼特是能站很久的,当对面至少2个角色被挂上火之后就可以考虑切莫娜挂虚影打蒸发+再次挂水,方便后续输出了
在第一回合利用莫娜+可莉打出高额单体伤害后,第二回合我们只需用可莉再补一次技能,开出大招后退场,切换至莫娜虚影挂水,最后上班尼特蒸发+大招续航,拿下比赛即可
①第二回合班尼特天赋牌开完大后,能不换走就不换走,一直赖场打元素战技或者普攻就行,毕竟血少了能回血,而且一直伤害+2,打人也很疼的。除非对面有至少2人被我们挂了火了,或者关键角色被挂火,进入我们速切莫娜蒸发的斩杀线了,我们再考虑切莫娜打蒸发,不切人的原因主要是切人要花骰子,多一个骰子我们也许就能多打一下技能,多很多伤害,除非我们这轮开局骰子算好了能打的技能数量后,是有多余的骰子用于切人的,才会考虑切人
②第二回合班尼特没有天赋牌的话,如果手牌还有大派蒙或立本,我方整体血量也比较健康,可以切莫娜打个元素战技挂个水,然后拍大派蒙或立本直接结束回合,看看能不能抽到天赋牌,毕竟这套牌最最最关键的就是班尼特天赋牌,有天赋牌与没天赋牌开的大招可以说是天壤之别
③要是班尼特开大后利用大招被动一直回血赖场,对面也打不死我们班尼特,导致我们大招又好了,那可以在当前大招剩余回合数为1的时候再丢一次大,把大招续一个回来
④这套牌整体难度很低,但还是要尽可能保证续爆牌的持续,也就是一回合能有10个骰子,10骰比8骰能多打1个技能,我们有伤害+2加持,多一个技能也就是至少能多打4伤(多打一个普攻)