【PC遊戲】Galgame雜談第十二期 矛盾的建立與構造


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 17:28:35 作者:波爾艾南 Language

得補回來前兩個禮拜摸魚鴿掉的文章(劃掉)

上一期對我這半年來的工作做了個小小的總結,倒了點苦水,然後講了講未來的展望。近期我也發現有越來越多的朋友開始做對Galgame做系統化的評論,這是好事。我一直堅信有完整的理論體系構造能夠更加有助於國內Galgame評測和遊戲製作的發展,也同樣可以影響到視覺小說等其他遊戲形式。

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之前有朋友建議我從“創作者”的角度出發提出一些指導性的意見,然而我本身並非專業出身,如果真的要動手去寫一套完整的“編劇應該怎麼做”的文字出來想必又是大費周折。從現階段的情況而言,我在博採眾長中仍然從玩家讀者視角來撰寫評論無疑是更巧妙的辦法,既和真正的創作者之間微妙地拉開了距離,又不至於太脫離他們導致文章的主題有失偏頗。

今天我們的主題是Galgame中矛盾感的建立。矛盾一詞對於各位學哲學政治的朋友一定不會陌生,他是一個非常龐大的概念,以至於任何對立事物之前存在的對立關係都可以用矛盾一詞來描述。然而作為劇本和故事情節的推進,或者文字與其他媒介形式之間的互動,矛盾一詞在做Galgame分析的時候早就從哲學意義變成了我們輔助理解人物關係和遊戲進程的手段。這種矛盾感的建立或多或少地影響遊戲質量和格局,也從而影響了讀者的直觀感受。

本次的主題將分為以下幾個分論點進行。

1、Galgame中矛盾的定義、分類與性質

2、矛盾是如何建立起來的

3、遊戲與玩家的矛盾

4、總結與反思

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Galgame中矛盾的定義、分類與性質

無疑存在在遊戲中任何產生對立關係的主體都可以作為矛盾的雙方,因而對這種矛盾的定義不能僅僅侷限在文本和劇情之中。不過劇情上的矛盾仍然是遊戲最重要的組成部分,也是吸引讀者的重要組成部分。單按類型來分,矛盾可以分為邏輯矛盾和非邏輯矛盾,前者就是簡單的“邏輯錯誤”。而邏輯錯誤中又分為常識性邏輯錯誤和非常識性矛盾錯誤。如果用具體的例子來講,“正月初一的晚上,月亮高高地掛在枝頭”就是非常典型的常識矛盾;而“因為小明要乘車所,以他去了醫院”就是典型的非常識性矛盾錯誤,這是單純從語言邏輯上因果關係的倒置;而“我現在說的這句話是假話”這種命題是典型的悖論,悖論並非錯誤,而是無法達成自身的邏輯自洽。

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用數學的思維來解釋語句之間的矛盾是可行且高效的。對於劇本質量的嚴格把關無論是從遊戲製作方的角度還是漢化校對的角度都是先行首要的目的。因而在進行語句構造的同時,利用“命題與其逆否命題等價”等的方法當然也是一種語言理解上的捷徑。不過在當下的語言文字記載中,過於艱深晦澀的語句顯然不會大量出現在galgame的劇本中,因而達成語言上“非常識性的邏輯錯誤”也是偶然的。反而大量作者由於經歷和常識的缺失會犯一些常識性的錯誤,在審閱一下國G文本的時候這種問題時有發生。

邏輯性的矛盾會導致“錯誤”,而非邏輯性的矛盾則是構成劇情跌宕起伏的重要手段。隨意列舉一個ACGN作品中故事發生的場景,比如《白色相簿2》中男主遭遇的矛盾就是在選擇兩位之間的矛盾。

矛盾是一種同時存在的並列關係,即有矛必有盾,我們需要加以區分矛盾與因果的關係。比如在lovelive第一季中,是由於學校因為經費生源不足無法繼續創辦,才誘發了三人組成立團體進行表演的動機,並非是“學校無法辦學”和“三人組想要在校園舞臺上出彩”的矛盾。因而我們在進行分析分析的時候,需要瞭解到這種並列性,以免導致邏輯錯誤。

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矛盾是如何建立起來的

在回答這個問題之前,我們需要明白矛盾的存在雖然會對劇情起到很好的推動作用,但是它是一個需要被消除的目標,或者至少是需要“為消除它而做出行動”的概念。如何理解這種邏輯?拿莊子舉過的一個例子,大家都喜歡車匠,因為升官發財了才會去他那裡買車,所以碰到車匠的大多是遇到了好事的;大家都討厭棺材鋪,因為只有家裡死了人才會去他那裡買棺材,所以碰到棺材老闆大多是家裡出事了的,但其實對於車匠和棺材鋪老闆而言,他們都是生意人,而升官發財和生老病死都是人之常情,對他們而言並無好壞之分。

從這個故事來看,對於普通百姓而言,“過上好生活”和“家裡死了人”就是一對矛盾,而普通的百姓則是在為消除這個矛盾做更好的努力;但是在理解的同時,我們並不能直接採用同樣的邏輯來解讀車匠和棺材鋪老闆的行為,因為他們的行為並非為了達成矛盾的一邊而消除另一邊,只是為了自己賺錢。在這裡出現的隱性矛盾就是“自己賺錢”和“自己虧欠”。從這個角度來考慮,矛盾概念的雙方需要找到正確的所屬,才能構成直接的矛盾關係,而往往很多時候不適用這一層矛盾關係的主體需要通過理解和構造隱性的矛盾來進行合理的解釋。

而Galgame中這種常見於角色轉換中的矛盾,是十分普遍的。

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一、常識性的矛盾建立

往往我們會忽視掉這一點,因為本身常識性的矛盾就是引發故事的主要因素。這裡的常識性矛盾並非邏輯常識的矛盾。舉個恰當的例子,“我餓了”與“我很舒服”就是一對常識性矛盾,而“我看到月亮”和“正月初一”就是邏輯常識的矛盾。儘管兩者都不會發生,但是前者是可以通過人的主觀能動性來進行改變和消除的,而後者是客觀性的錯誤。

顯然,這種常識性的矛盾為絕大多數Galgame中人物的行為提供了動機的前提。“請女主出去吃飯”的動機就是“她餓了”和“我希望她舒服”之間的矛盾。

常識性矛盾的建立往往需要我們通過普世的社會常識來進行直觀的認同。我們也可以不選擇在人捱餓的情況下給他吃飯,但是如果這一選擇沒有任何其他矛盾作為前提,比如“我想要吃飯”和“國家正在鬧饑荒”之間的矛盾,或者最簡單的“我餓了”和“我找不到飯店”之間的矛盾,那麼就是一種違***固有思維方式的行動,會產生大量的疑惑與不必要的解釋。好在創作者幾乎不需要考慮這種問題,因為“帶著常識去寫作”無疑是一個合格的編劇必備的條件。但是確實有可能在多種矛盾並行的情況下,他們會忽視其中的一些點,比如前面提到“我餓了”,結果寫著寫著忘了吃飯。

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二、世界觀中矛盾的既有

看上去是一個很高大上的概念,其實無非是認為創造出的矛盾而已。學政治的朋友們天天背到什麼“人民日益增長的美好生活需要與不平衡不充分的發展之間的矛盾”,這無非是在我們目前世界中,我國現階段存在的矛盾;同樣的這種矛盾也可以應用在虛構的情節中,比如“納爾斯塔王國中人民渴望幸福與存在嚴格的階級制度和奴隸制度的矛盾”。世界觀中矛盾的既有幾乎是整個劇本發展的故事前提,因而這種設定的作用必須時刻與故事的推進緊密相連。如果在我前面所提到的“納爾斯塔”王國中,故事發展的主體就是講王國中的一個普通百姓如何與幾位普通的少女相識戀愛,那這種矛盾的存在不僅毫無必要,甚至會影響讀者對於故事的理解。因為當矛盾作為故事發生的前提條件擺在那裡時,讀者在推進故事的時候往往會先入為主地代入這種矛盾,並與接下來故事情節的發展產生主觀聯繫,而當這種猜測成為泡影的時候,帶來的並非“反轉的驚喜”,而是“幻滅的失落”。

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三、人物關係的矛盾

除常識性矛盾之外,人物關係的矛盾即故事發展的另一前提。這種人物關係的矛盾既可以是個體與個體間的,也可以是群體與群體間的,這是一種思維方式。比如白色相簿中的三人,男主和兩位女主之間的矛盾就是個體之間的;再比如因為故事發展導致不同利益集團的鬥爭,比如《櫻之詩》中的某些情節,就是群體和群體之間的。在這裡我將一對多或者多對一的矛盾歸類在群體矛盾之中,因為它代表了某類具有相同行動(儘管目的可能不同)的人與另一方的對峙。

而另一種思維方式就是內發的矛盾與外在的矛盾。前者即自我產生的矛盾,在救妹妹還是九姐姐之間的矛盾就是自我在做出選擇時遇到的;而外在的矛盾即包括了前者所提到的個體與群體之間的矛盾。

為什麼這兩種思維方式不是包含關係而是並列關係?因為在進行角色構造和分析的時候,視角的轉換非常重要。顯然當我們以男主的視角做分析來構造矛盾的時候,我們需要的是內發性和外在性;而當我們參考全局來進行分析的時候,我們需要的是個體性和群體性。

這三種矛盾幾乎同時存在在每一部正常的Galgame作品中,而且這三者的並不衝突。舉個合適的例子,一個以日本戰國時代為背景的遊戲,“戰國”這一真實的歷史時代既為人物的行為提供了常識矛盾(既有的歷史事件),又創造了世界觀的矛盾(歷史人物本身之間的衝突),也提供了人物關係之間的矛盾(被賦予歷史人物人格的主角團體),從而達成了矛盾的統一。可見這種矛盾的建立並非單純地對對象進行分類,而是對不同矛盾之間的共同性進行整合。

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遊戲與玩家的矛盾

遊戲與玩家的矛盾主要體現在“價值觀的差異”之中。儘管絕大多數Galgame並不會像部分文學作品一樣為玩家和讀者提供思想上的指導意見,但是作者的某些情感確確實實地寄託在了其中。比如有些作者刻意刻畫了一個為了生活不斷奔波忙碌的主角形象,最後將他安排進入一個生活美滿幸福的結局,可能就反應了作者在彼時的生活態度。

而這種態度導致的價值觀差異往往會產生於讀者的矛盾。有的讀者確實因為不斷奔波不如意,雖然沒有像遊戲中的男主那樣的好結局,但也因此產生了同樣的期望;而有的本身就被生活壓垮,再看到這種情節不免心生妒火,對作者這種結局的安排感到難過。

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在這種情況下,既然不同的玩家群體所遭遇的經歷各不相同,價值觀也很難達成統一,因而多結局這種Galgame類型遊戲所擁有的特點就位這種情況做出了反應。在故事本身就能夠達成邏輯完整的前提下,多結局的設定為擁有同樣經歷的主人公設置了不一樣的結果,在引發讀者共鳴或者讓讀者擁有代入感的前提下,為不同價值觀的人提供了他們所希望的結果。儘管在大多數情況下,作者會偏心於某一個特殊的“真結局”,而減少HE和BE的筆墨,但同樣起到了很好的緩解效果。

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總結與反思

對於矛盾的把握需要的是創作者的想象和經驗。且不談常識性矛盾帶來的地域差異(即不同玩家在面對同一客觀問題時做出的不同反應),在進行主觀性的矛盾構建時,往往需要考慮多方面的因素。相比於成熟的日系Galgame,國產Galgame目前主要還是將矛盾放在簡單的人物關係上,而忽視了大量世界觀既有的矛盾體系,這個我會在下一期講述“構造格局”的概念的時候再細說。但是無可非議的是,矛盾的多樣性導致了時間發展的多樣性,而不同種類的矛盾組合才能夠引發文章的“層次性”。單純地試圖通過人際關係之間的你我差異來進行故事的敘述是狹隘且難以展開的,而從個體和常識之中跳脫去尋求故事本身可以安排的歷史、文化、政治等等大概念的矛盾無疑需要嚴謹的構造和廣闊的知識面。

幾乎可以如此定論,誰掌握了矛盾的運用誰就能夠寫好一個優秀的劇本。當矛盾的多樣性存在的同時,為了構建各個矛盾之間的聯繫,無論是運用對人物心理的變化還是安排全新的故事情節,都一定程度上加深了遊戲的層次性和文本量。我期望有更多的創作者能夠發現這一點。

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圖文無關


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