【PC游戏】Galgame杂谈第十二期 矛盾的建立与构造


3楼猫 发布时间:2022-07-04 17:28:35 作者:波尔艾南 Language

得补回来前两个礼拜摸鱼鸽掉的文章(划掉)

上一期对我这半年来的工作做了个小小的总结,倒了点苦水,然后讲了讲未来的展望。近期我也发现有越来越多的朋友开始做对Galgame做系统化的评论,这是好事。我一直坚信有完整的理论体系构造能够更加有助于国内Galgame评测和游戏制作的发展,也同样可以影响到视觉小说等其他游戏形式。

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之前有朋友建议我从“创作者”的角度出发提出一些指导性的意见,然而我本身并非专业出身,如果真的要动手去写一套完整的“编剧应该怎么做”的文字出来想必又是大费周折。从现阶段的情况而言,我在博采众长中仍然从玩家读者视角来撰写评论无疑是更巧妙的办法,既和真正的创作者之间微妙地拉开了距离,又不至于太脱离他们导致文章的主题有失偏颇。

今天我们的主题是Galgame中矛盾感的建立。矛盾一词对于各位学哲学政治的朋友一定不会陌生,他是一个非常庞大的概念,以至于任何对立事物之前存在的对立关系都可以用矛盾一词来描述。然而作为剧本和故事情节的推进,或者文字与其他媒介形式之间的互动,矛盾一词在做Galgame分析的时候早就从哲学意义变成了我们辅助理解人物关系和游戏进程的手段。这种矛盾感的建立或多或少地影响游戏质量和格局,也从而影响了读者的直观感受。

本次的主题将分为以下几个分论点进行。

1、Galgame中矛盾的定义、分类与性质

2、矛盾是如何建立起来的

3、游戏与玩家的矛盾

4、总结与反思

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Galgame中矛盾的定义、分类与性质

无疑存在在游戏中任何产生对立关系的主体都可以作为矛盾的双方,因而对这种矛盾的定义不能仅仅局限在文本和剧情之中。不过剧情上的矛盾仍然是游戏最重要的组成部分,也是吸引读者的重要组成部分。单按类型来分,矛盾可以分为逻辑矛盾和非逻辑矛盾,前者就是简单的“逻辑错误”。而逻辑错误中又分为常识性逻辑错误和非常识性矛盾错误。如果用具体的例子来讲,“正月初一的晚上,月亮高高地挂在枝头”就是非常典型的常识矛盾;而“因为小明要乘车所,以他去了医院”就是典型的非常识性矛盾错误,这是单纯从语言逻辑上因果关系的倒置;而“我现在说的这句话是假话”这种命题是典型的悖论,悖论并非错误,而是无法达成自身的逻辑自洽。

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用数学的思维来解释语句之间的矛盾是可行且高效的。对于剧本质量的严格把关无论是从游戏制作方的角度还是汉化校对的角度都是先行首要的目的。因而在进行语句构造的同时,利用“命题与其逆否命题等价”等的方法当然也是一种语言理解上的捷径。不过在当下的语言文字记载中,过于艰深晦涩的语句显然不会大量出现在galgame的剧本中,因而达成语言上“非常识性的逻辑错误”也是偶然的。反而大量作者由于经历和常识的缺失会犯一些常识性的错误,在审阅一下国G文本的时候这种问题时有发生。

逻辑性的矛盾会导致“错误”,而非逻辑性的矛盾则是构成剧情跌宕起伏的重要手段。随意列举一个ACGN作品中故事发生的场景,比如《白色相簿2》中男主遭遇的矛盾就是在选择两位之间的矛盾。

矛盾是一种同时存在的并列关系,即有矛必有盾,我们需要加以区分矛盾与因果的关系。比如在lovelive第一季中,是由于学校因为经费生源不足无法继续创办,才诱发了三人组成立团体进行表演的动机,并非是“学校无法办学”和“三人组想要在校园舞台上出彩”的矛盾。因而我们在进行分析分析的时候,需要了解到这种并列性,以免导致逻辑错误。

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矛盾是如何建立起来的

在回答这个问题之前,我们需要明白矛盾的存在虽然会对剧情起到很好的推动作用,但是它是一个需要被消除的目标,或者至少是需要“为消除它而做出行动”的概念。如何理解这种逻辑?拿庄子举过的一个例子,大家都喜欢车匠,因为升官发财了才会去他那里买车,所以碰到车匠的大多是遇到了好事的;大家都讨厌棺材铺,因为只有家里死了人才会去他那里买棺材,所以碰到棺材老板大多是家里出事了的,但其实对于车匠和棺材铺老板而言,他们都是生意人,而升官发财和生老病死都是人之常情,对他们而言并无好坏之分。

从这个故事来看,对于普通百姓而言,“过上好生活”和“家里死了人”就是一对矛盾,而普通的百姓则是在为消除这个矛盾做更好的努力;但是在理解的同时,我们并不能直接采用同样的逻辑来解读车匠和棺材铺老板的行为,因为他们的行为并非为了达成矛盾的一边而消除另一边,只是为了自己赚钱。在这里出现的隐性矛盾就是“自己赚钱”和“自己亏欠”。从这个角度来考虑,矛盾概念的双方需要找到正确的所属,才能构成直接的矛盾关系,而往往很多时候不适用这一层矛盾关系的主体需要通过理解和构造隐性的矛盾来进行合理的解释。

而Galgame中这种常见于角色转换中的矛盾,是十分普遍的。

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一、常识性的矛盾建立

往往我们会忽视掉这一点,因为本身常识性的矛盾就是引发故事的主要因素。这里的常识性矛盾并非逻辑常识的矛盾。举个恰当的例子,“我饿了”与“我很舒服”就是一对常识性矛盾,而“我看到月亮”和“正月初一”就是逻辑常识的矛盾。尽管两者都不会发生,但是前者是可以通过人的主观能动性来进行改变和消除的,而后者是客观性的错误。

显然,这种常识性的矛盾为绝大多数Galgame中人物的行为提供了动机的前提。“请女主出去吃饭”的动机就是“她饿了”和“我希望她舒服”之间的矛盾。

常识性矛盾的建立往往需要我们通过普世的社会常识来进行直观的认同。我们也可以不选择在人挨饿的情况下给他吃饭,但是如果这一选择没有任何其他矛盾作为前提,比如“我想要吃饭”和“国家正在闹饥荒”之间的矛盾,或者最简单的“我饿了”和“我找不到饭店”之间的矛盾,那么就是一种违***固有思维方式的行动,会产生大量的疑惑与不必要的解释。好在创作者几乎不需要考虑这种问题,因为“带着常识去写作”无疑是一个合格的编剧必备的条件。但是确实有可能在多种矛盾并行的情况下,他们会忽视其中的一些点,比如前面提到“我饿了”,结果写着写着忘了吃饭。

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二、世界观中矛盾的既有

看上去是一个很高大上的概念,其实无非是认为创造出的矛盾而已。学政治的朋友们天天背到什么“人民日益增长的美好生活需要与不平衡不充分的发展之间的矛盾”,这无非是在我们目前世界中,我国现阶段存在的矛盾;同样的这种矛盾也可以应用在虚构的情节中,比如“纳尔斯塔王国中人民渴望幸福与存在严格的阶级制度和奴隶制度的矛盾”。世界观中矛盾的既有几乎是整个剧本发展的故事前提,因而这种设定的作用必须时刻与故事的推进紧密相连。如果在我前面所提到的“纳尔斯塔”王国中,故事发展的主体就是讲王国中的一个普通百姓如何与几位普通的少女相识恋爱,那这种矛盾的存在不仅毫无必要,甚至会影响读者对于故事的理解。因为当矛盾作为故事发生的前提条件摆在那里时,读者在推进故事的时候往往会先入为主地代入这种矛盾,并与接下来故事情节的发展产生主观联系,而当这种猜测成为泡影的时候,带来的并非“反转的惊喜”,而是“幻灭的失落”。

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三、人物关系的矛盾

除常识性矛盾之外,人物关系的矛盾即故事发展的另一前提。这种人物关系的矛盾既可以是个体与个体间的,也可以是群体与群体间的,这是一种思维方式。比如白色相簿中的三人,男主和两位女主之间的矛盾就是个体之间的;再比如因为故事发展导致不同利益集团的斗争,比如《樱之诗》中的某些情节,就是群体和群体之间的。在这里我将一对多或者多对一的矛盾归类在群体矛盾之中,因为它代表了某类具有相同行动(尽管目的可能不同)的人与另一方的对峙。

而另一种思维方式就是内发的矛盾与外在的矛盾。前者即自我产生的矛盾,在救妹妹还是九姐姐之间的矛盾就是自我在做出选择时遇到的;而外在的矛盾即包括了前者所提到的个体与群体之间的矛盾。

为什么这两种思维方式不是包含关系而是并列关系?因为在进行角色构造和分析的时候,视角的转换非常重要。显然当我们以男主的视角做分析来构造矛盾的时候,我们需要的是内发性和外在性;而当我们参考全局来进行分析的时候,我们需要的是个体性和群体性。

这三种矛盾几乎同时存在在每一部正常的Galgame作品中,而且这三者的并不冲突。举个合适的例子,一个以日本战国时代为背景的游戏,“战国”这一真实的历史时代既为人物的行为提供了常识矛盾(既有的历史事件),又创造了世界观的矛盾(历史人物本身之间的冲突),也提供了人物关系之间的矛盾(被赋予历史人物人格的主角团体),从而达成了矛盾的统一。可见这种矛盾的建立并非单纯地对对象进行分类,而是对不同矛盾之间的共同性进行整合。

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游戏与玩家的矛盾

游戏与玩家的矛盾主要体现在“价值观的差异”之中。尽管绝大多数Galgame并不会像部分文学作品一样为玩家和读者提供思想上的指导意见,但是作者的某些情感确确实实地寄托在了其中。比如有些作者刻意刻画了一个为了生活不断奔波忙碌的主角形象,最后将他安排进入一个生活美满幸福的结局,可能就反应了作者在彼时的生活态度。

而这种态度导致的价值观差异往往会产生于读者的矛盾。有的读者确实因为不断奔波不如意,虽然没有像游戏中的男主那样的好结局,但也因此产生了同样的期望;而有的本身就被生活压垮,再看到这种情节不免心生妒火,对作者这种结局的安排感到难过。

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在这种情况下,既然不同的玩家群体所遭遇的经历各不相同,价值观也很难达成统一,因而多结局这种Galgame类型游戏所拥有的特点就位这种情况做出了反应。在故事本身就能够达成逻辑完整的前提下,多结局的设定为拥有同样经历的主人公设置了不一样的结果,在引发读者共鸣或者让读者拥有代入感的前提下,为不同价值观的人提供了他们所希望的结果。尽管在大多数情况下,作者会偏心于某一个特殊的“真结局”,而减少HE和BE的笔墨,但同样起到了很好的缓解效果。

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总结与反思

对于矛盾的把握需要的是创作者的想象和经验。且不谈常识性矛盾带来的地域差异(即不同玩家在面对同一客观问题时做出的不同反应),在进行主观性的矛盾构建时,往往需要考虑多方面的因素。相比于成熟的日系Galgame,国产Galgame目前主要还是将矛盾放在简单的人物关系上,而忽视了大量世界观既有的矛盾体系,这个我会在下一期讲述“构造格局”的概念的时候再细说。但是无可非议的是,矛盾的多样性导致了时间发展的多样性,而不同种类的矛盾组合才能够引发文章的“层次性”。单纯地试图通过人际关系之间的你我差异来进行故事的叙述是狭隘且难以展开的,而从个体和常识之中跳脱去寻求故事本身可以安排的历史、文化、政治等等大概念的矛盾无疑需要严谨的构造和广阔的知识面。

几乎可以如此定论,谁掌握了矛盾的运用谁就能够写好一个优秀的剧本。当矛盾的多样性存在的同时,为了构建各个矛盾之间的联系,无论是运用对人物心理的变化还是安排全新的故事情节,都一定程度上加深了游戏的层次性和文本量。我期望有更多的创作者能够发现这一点。

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图文无关


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