【PC游戏】天使评艾尔登法环


3楼猫 发布时间:2022-07-04 17:16:30 作者:天使的游戏鉴赏 Language

    各位盒友大家好,这里是天使的游戏评测频道,今天评测的游戏是艾尔登法环。天使也知道,这个时候发艾尔登法环的评价多少有点太晚了,但是没办法嘛,咱也是刚刚打完这款游戏,那么废话少说,我们开始评价这款游戏。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第0张

绝景

    这次游玩艾尔登法环给我最大的感觉是,这游戏是真的量大管饱。游戏体量上来说,相当于是最少两个黑魂3的体量了,游戏流程也变得很长,天使也是打了将近85小时才算通关。

 

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第1张

人物名字因为个人原因抹掉了

    首先我们谈一谈本作的开放世界,提到开放世界就不得不提到最近几年里,天使个人觉得最成功的开放世界塞尔达传说:旷野之息,想必很多小伙伴也都玩过这款游戏。旷野之息的开放世界,给天使带来的最大感受就是,地图设计的合理性带来的充分的探索欲望,内容填补也非常合适,让开放世界的探索感很强,而探索带来的收益也是不错的,得益于旷野之息的游戏设计模式,野外采集显得格外的重要。这也是旷野之息被很多盒友们戏称为野炊的原因。分散在地图上的神庙,总体设计水平也都很高,解密做的新颖,让游玩过程中的探索神庙成为一大吸引力。这一点上反观老头环,我觉得做的就不是特别的好了,老头环的开放世界给人最大的感觉是,与其说是开放世界,不如说是一个一个的探索区域分布在地图上,这里分布一个废墟,那里分布一个监牢,探索的部分给人的感觉并不是有机的一个整体,游玩过程中割裂感比较重。探索地下墓室的部分给天使的感觉颇有一种血源诅咒中的圣杯迷宫的豪华版味道。当然,天使也承认有很多的地下墓室设计的还是很精巧的,后期遇到的真假墓室带给天使的感觉也是非常的惊艳。但是这并不能改变宫崎英高对于艾尔登法环的开放世界的融合显得很生硬的事实。

 

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第2张

喜欢我林克吗

    然后我们再谈谈野外采集部分(或者说宫崎英高对蘑菇的狂热),天使在游玩艾尔登法环的过程中,感觉对比野炊来说,法环的采集制作的存在感明显是要弱得多,天使在玩的过程中,除去圣杯瓶,用的最多的应该是螃蟹(通关以后包里还有将近100只螃蟹)。而收集到制作书用来制作的部分,基本也只是制作了解除中毒和猩红腐败的苔藓球,其他的各种壶除了在做亚历山大支线部分做了个油壶其他基本没用到过。给天使的感觉就是,收集了一堆笔记,但是真正制作的东西是真的不多。感觉这个采集制作系统的存在感真的是蛮低的。

 

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第3张

能做的东西倒是不少,真正有用的没几个

    相比于开放世界的部分,还是主线部分的大型迷宫更符合原来的味道,高质量的地图设计,很多部分的设计都让人拍案叫绝。但是对于这一部分天使也想说,由于本作赐福点数量上的大幅提升,天使明显感觉,对于这种地图设计的惊艳感降低了,去BOSS房的道路也从捷径变成了BOSS房前面的赐福。诚然,这一部分确实利好了玩家,显著降低了打BOSS的成本,但是与此同时,大量的赐福点设计也削弱了玩家对于地图设计的新鲜感,很多开启的捷径也变得可有可无,这点只能说是天使的小牢骚吧,这种设计的好坏还是见仁见智。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第4张

史东薇尔的探索还是很有意思的

    另一方面,本作的跳跃的加入,绝对是游戏的点睛之笔。天使还依稀记得玩黑魂3的时候,要上传火祭祀场的鸟巢,要脱光衣服从树根那里往上跳,天使跳了半天才成功。在探索法兰废墟的时候也是,有很多近在眼前的道具就因为几十厘米的海拔高度拿不到。可以说,黑暗之魂系列是一个平面上的探索,很多道具的获取更依赖绕地图。而艾尔登法环跳跃的加入,很大程度上扩充了游戏的探索范围,想必玩了法环的盒友们也都有骑马跳魔法塔的经历。而且跳跃的加入也引发了双特大跳劈邪教的出现,这点天使就不做过多赘述了。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第5张

学院屋顶跳跳乐

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第6张

被神授塔支配的恐惧

    至于游戏的剧情方面,有太多比天使了解剧情深入的环学家了,天使就不再班门弄斧了,只是简单的说几句体会吧。感觉这一作的剧情相比于黑暗之魂系列也并不复杂(指主线流程部分,并非深入挖掘),基本上游玩的过程中都能看明白是怎么回事。游戏在开放世界的基础上分别扩展了几个不同的区域,区域之间也能明显感觉到风格的差异,而这一点上对于游戏世界观和背景的塑造我觉得还是很有帮助的。天使个人的观点是,一个世界观塑造的是否成功就在于他能否让玩家觉得这个世界是真实存在的,天使觉得这一方面法环做的还是很成功的。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第7张

对物品的叙述中也隐藏着对剧情

    然后我们谈谈游戏的画面部分,其实天使个人来说觉得游戏的画面在游戏的整体内容上来说优先级绝对不是最高的,一切的画面也都是用来服务游戏的内核的。不管是八方旅人的像素风,还是FF7RE的写实风,能完美的为游戏展现的内容服务就是合适的画面。这一点我觉得艾尔登法环是很成功的,客观来说,游戏的画面硬水平并不高,贴图质量在很多地方也是肉眼可见的拉跨。但是游戏整体的美术风格配合他的这种游戏内容给玩家带来的体验绝对是极佳的,这点也是fs社一直以来的优点,尽管画面的硬水平不高,依旧能给玩家带来美的感受,这也正是前有绝景的体现吧。但是另一方面,游戏糟糕的优化也是影响玩家游玩体验的一个因素,FS的技术力还是差点火候啊

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第8张

大树守卫的掉帧打击

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第9张

画面硬水平不高,但是整体美感却没得说

    而对于音乐部分来说呢,其实音乐是很多日厂的强项。很多日厂的作品其实在音乐方面都是很出名的,像广为人知的尼尔机械纪元,P系列,异度神剑等等。这一方面天使觉得FS社做的只能说是中规中矩,有很多地方的背景音乐设计的确实很不错,对于游玩时候的体验有很大的提升,但是在更多的地方,天使觉得也只是普通的水平。

    最后天使想说的是FS社游戏最核心的部分,玩家社区的力量。提到FS社的游戏,很多玩家的第一印象是难,是受苦游戏。诚然FS社的游戏难度系数确实不低,但是天使觉得FS社的游戏能相比于别家的游戏最大的区别是强大的玩家社区。天使在游玩过程中,无数次被别的褪色者留下的谏言挽救了。前面要小心右。前有道具,所以接下来跳跃很有用。这些谏言的存在一方面使探索地图的难度大大降低了,另一方面也让孤独的探索过程中有了一些慰藉感,让玩家感觉到并不是一个人在战斗,而是在和许多褪色者一起探索。天使在游玩过程中也留下了一些谏言,在这些谏言被点赞的时候,感觉也有一种帮助别人的成就感吧。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第10张

虽然点赞数不多,但是还是挺开心的

    当然,玩家社区的力量也不仅仅体现在这。天使在游玩过程中,也有很多走不下去的支线,很多时候也玩的不知所措,私以为宫崎英高的游戏本身在没有攻略的前提下就已经是很高难度的了,再加上开放世界的buff,很多NPC的支线如果不查攻略完全是没法玩的状态了,而很多隐藏的东西的位置也是匪夷所思,每次我查攻略看到这些匪夷所思的位置的时候,都会感叹游戏玩家社区的强大,这些攻略也都是很多玩家在探索和交流过程中整理出来的,感觉这一部分绝对是FS玩家群体独有的部分。

    在游玩艾尔登法环的过程中,天使也感觉到了游戏的质量的参差不齐。天使明显感觉到从王城以后的部分的制作质量明显没有前面部分的高。雪原也好,圣树也好,可供探索的内容不多,而且感觉数值设计上也明显高了一个层次,玩起来也是怪怪的。而且感觉玩到后面就有些审美疲劳了,说实话天使玩到后期基本都是直接跑酷拿东西了,新鲜的东西都体验的差不多,重复体验的部分未免就有些乏味了。

【PC游戏】天使评艾尔登法环-第11张

面积很大但是地图空旷的雪原

        最后,天使觉得艾尔登法环是FS社的一次比较成功的尝试,虽然在开放世界的设计上存在一些问题,但是对于首次尝试制作开放世界的工作室来说已经是很好的结果了,游戏的整体游玩体验也是瑕不掩瑜,天使在游玩的过程中还是很享受的。


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