【主機遊戲】越不過的從來不是山,而是你的執念


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 16:52:03 作者:Kisaray Language

偶然一個午後,閒來無事,重玩了一遍蔚藍的官圖,略有一番感觸,便分享之。

儘管對於蔚藍的Mod地圖,很早就有了aunbi這種體感優秀的對準圖,glyph這種融入了新機制的散步圖,後幾年更是出現了春遊和草莓醬這種不可多得的大型地圖合集,也有仙人掌的vivid abyss 一般的難圖把設計感體現得淋漓盡致。但為何我重玩官圖依舊會有一種驚豔的感覺,是我其後玩過的那些的Mod地圖不夠好嗎,顯然不是,我想製作者在GDC上的演講或許已經給了我答案。

「並非非要登上山峰」

或多或少的蔚藍玩家會在第一次打完蔚藍的序章後對蔚藍山感到好奇和嚮往。

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也可能在第一次打完蔚藍的A面的第七章後感到愜意,舒適,自由或者是解脫。

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這種心情,和瑪德琳本身別無二致。

而在登山途中,從讓行人步履維艱的遺忘之城到陰冷灰暗的舊址,從早已廢棄的天空度假山莊到狂風呼嘯的黃金山脊,再從神秘詭異的鏡之寺廟觸到蔚藍山峰,瑪德琳會畏縮,同樣也會自我否認。

初見蔚藍的玩家會被討人厭的煤球折磨,用老是控制不好方向的羽毛撞刺。

再往後,充能hyper按不出來,ultra按不出來,cb按不出來,連u按不出來,反抓來不及,壓傷壓出不來,同樣也會讓人感到苦惱。就如同一座山峰後會有另一座更高大的山峰。

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其實我個人一直都會比較反感蔚藍熱評裡的一句話:“登上山頂的人一言不發,半途而廢的人則訴說著途中艱辛。” 之前我只是覺得從邏輯上這句話講不通,但是現在我很清楚這種異樣的感覺來源於何處了。

也便是我之前一直會認為,蔚藍值得更多的人去玩,因為打完A面的前七章就能獲得一個相對完整的體驗了。但我現在不會再去這樣認為了,因為即便你打完A面的一部分不打了,這也是一個相對完整的體驗。

即便瑪德琳在登山的某個瞬間選擇了離開塞萊斯特,我同樣會為她有了一場這麼的體驗而感到欣慰。

就像止步A面,止步官圖,止步春三,止步春五,止步醬五,止步hist圖也都是一種完整的獨有的體驗。

高中時候偶然看過的一本書,叫做《明朝那些事》,作者在結尾寫到

我之所以寫徐霞客,是想告訴你:所謂千秋霸業,萬古流芳,與一件事相比,其實都算不了什麼。

這件事情就是用你喜歡的方式度過一生。

「故事與設計基石」

而在我再一次認真看完Matt Thorso在GDC上的演講後,我改觀了我之前認為蔚藍是一個講述“挑戰”,“接納”與“和解”的故事的看法。其實“挑戰”在其中的比重或許並沒有那麼大,有時候只是需要一個渠道罷了,只不過“挑戰”會是一個很好的渠道。

蔚藍在設計過程中,是完完全全以故事為基石而創造的。

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例如在2A裡,當瑪德琳被Badeline追逐後,突然意識到這似乎是夢境,badeline便消失了。而在尾段,製作者設計了一條長長的沒有任何危險的道路。隨後瑪德琳從夢境中醒來,關卡變得更為地平靜。

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遊戲中會在少有的地方設計一些長而連續的關卡來烘托故事的高潮部分,但也會在這些長關卡中設置一些安全的落腳點去緩和這些長關卡的緊張感(寬容)。

有關難度分級,蔚藍也同樣做得很好,作者把自己一些很棒的想法都放在了困難模式下,也會去獎勵玩家的進階操作,作者將其比作關卡的第二故事,再回到關卡用純粹的技巧打敗他們,同樣也會讓人感到成長的感覺。

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但是在Matt Thorso的發言中,他從來沒有說到過玩完遊戲的全部才是一場激動人心的登山體驗,他把每一個小的地圖都稱作一個完整的故事,給每一個小的區域都設置了一個故事弧,玩家的體驗和情感相匹配,這便是我為何覺得蔚藍官圖設計得如此完美的最大理由。

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「越不過的從來不是山,而是你的執念」

標題是一位蔚藍up的話

說回有關遊戲挑戰的本身,我相信大多數人在打完一些隱約超出自己能力範圍的挑戰時,除開油然而生的喜悅感之外伴隨而來的還有巨大的解脫感,有時候這種解脫感甚至會壓倒喜悅本身,但同時這種喜悅感也是其他事物難以給予的。

你或許不會理解,為什麼有的玩家願意去花數以千記的時間去打壓傷,在數以萬記的死亡後依舊選擇繼續壓傷,或許這些只是因為他們某個時間一個一閃而過的念頭。這也是為什麼他們會去願意鼓勵每一個想打這個挑戰本身的其他人......

或許登山山頂的人並非一言不發,選擇止步的人也同樣可以是綺麗的風景。

最後以另一位朋友的話做結:

祝永於挑戰的人們永遠好運。

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