【主机游戏】越不过的从来不是山,而是你的执念


3楼猫 发布时间:2023-10-28 16:52:03 作者:Kisaray Language

偶然一个午后,闲来无事,重玩了一遍蔚蓝的官图,略有一番感触,便分享之。

尽管对于蔚蓝的Mod地图,很早就有了aunbi这种体感优秀的对准图,glyph这种融入了新机制的散步图,后几年更是出现了春游和草莓酱这种不可多得的大型地图合集,也有仙人掌的vivid abyss 一般的难图把设计感体现得淋漓尽致。但为何我重玩官图依旧会有一种惊艳的感觉,是我其后玩过的那些的Mod地图不够好吗,显然不是,我想制作者在GDC上的演讲或许已经给了我答案。

「并非非要登上山峰」

或多或少的蔚蓝玩家会在第一次打完蔚蓝的序章后对蔚蓝山感到好奇和向往。

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也可能在第一次打完蔚蓝的A面的第七章后感到惬意,舒适,自由或者是解脱。

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这种心情,和玛德琳本身别无二致。

而在登山途中,从让行人步履维艰的遗忘之城到阴冷灰暗的旧址,从早已废弃的天空度假山庄到狂风呼啸的黄金山脊,再从神秘诡异的镜之寺庙触到蔚蓝山峰,玛德琳会畏缩,同样也会自我否认。

初见蔚蓝的玩家会被讨人厌的煤球折磨,用老是控制不好方向的羽毛撞刺。

再往后,充能hyper按不出来,ultra按不出来,cb按不出来,连u按不出来,反抓来不及,压伤压出不来,同样也会让人感到苦恼。就如同一座山峰后会有另一座更高大的山峰。

【主机游戏】越不过的从来不是山,而是你的执念-第2张

其实我个人一直都会比较反感蔚蓝热评里的一句话:“登上山顶的人一言不发,半途而废的人则诉说着途中艰辛。” 之前我只是觉得从逻辑上这句话讲不通,但是现在我很清楚这种异样的感觉来源于何处了。

也便是我之前一直会认为,蔚蓝值得更多的人去玩,因为打完A面的前七章就能获得一个相对完整的体验了。但我现在不会再去这样认为了,因为即便你打完A面的一部分不打了,这也是一个相对完整的体验。

即便玛德琳在登山的某个瞬间选择了离开塞莱斯特,我同样会为她有了一场这么的体验而感到欣慰。

就像止步A面,止步官图,止步春三,止步春五,止步酱五,止步hist图也都是一种完整的独有的体验。

高中时候偶然看过的一本书,叫做《明朝那些事》,作者在结尾写到

我之所以写徐霞客,是想告诉你:所谓千秋霸业,万古流芳,与一件事相比,其实都算不了什么。

这件事情就是用你喜欢的方式度过一生。

「故事与设计基石」

而在我再一次认真看完Matt Thorso在GDC上的演讲后,我改观了我之前认为蔚蓝是一个讲述“挑战”,“接纳”与“和解”的故事的看法。其实“挑战”在其中的比重或许并没有那么大,有时候只是需要一个渠道罢了,只不过“挑战”会是一个很好的渠道。

蔚蓝在设计过程中,是完完全全以故事为基石而创造的。

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例如在2A里,当玛德琳被Badeline追逐后,突然意识到这似乎是梦境,badeline便消失了。而在尾段,制作者设计了一条长长的没有任何危险的道路。随后玛德琳从梦境中醒来,关卡变得更为地平静。

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游戏中会在少有的地方设计一些长而连续的关卡来烘托故事的高潮部分,但也会在这些长关卡中设置一些安全的落脚点去缓和这些长关卡的紧张感(宽容)。

有关难度分级,蔚蓝也同样做得很好,作者把自己一些很棒的想法都放在了困难模式下,也会去奖励玩家的进阶操作,作者将其比作关卡的第二故事,再回到关卡用纯粹的技巧打败他们,同样也会让人感到成长的感觉。

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但是在Matt Thorso的发言中,他从来没有说到过玩完游戏的全部才是一场激动人心的登山体验,他把每一个小的地图都称作一个完整的故事,给每一个小的区域都设置了一个故事弧,玩家的体验和情感相匹配,这便是我为何觉得蔚蓝官图设计得如此完美的最大理由。

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「越不过的从来不是山,而是你的执念」

标题是一位蔚蓝up的话

说回有关游戏挑战的本身,我相信大多数人在打完一些隐约超出自己能力范围的挑战时,除开油然而生的喜悦感之外伴随而来的还有巨大的解脱感,有时候这种解脱感甚至会压倒喜悦本身,但同时这种喜悦感也是其他事物难以给予的。

你或许不会理解,为什么有的玩家愿意去花数以千记的时间去打压伤,在数以万记的死亡后依旧选择继续压伤,或许这些只是因为他们某个时间一个一闪而过的念头。这也是为什么他们会去愿意鼓励每一个想打这个挑战本身的其他人......

或许登山山顶的人并非一言不发,选择止步的人也同样可以是绮丽的风景。

最后以另一位朋友的话做结:

祝永于挑战的人们永远好运。

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