《永恆滾筒》評測:這遊戲玩個球啊?是的,就是玩個球


3樓貓 發佈時間:2022-10-21 16:44:55 作者:hjyx01 Language

被賣相和epic一起耽誤了的遊戲

雖然遊戲本身是一個創業密集型行業,好的點子並不需要高超的圖形技術或者美輪美奐的藝術風格就能大紅大紫,比如近期大熱的“吸血鬼倖存者like”類型的遊戲。但同樣也有三個大忌:那就是不能進入太小眾的“賽道”,不能賣相太差,(如果實力足夠)儘可能不要在epic首發——

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小眾的賽道是指那些原本就挑玩家,現在也不太流行了的類型,比如冒險解謎,強如《重返猴島》在國內也基本上沒有什麼討論的聲音,而不巧的是《永恆滾筒》也是這樣同樣一種遊戲類型;

賣相則是指藝術風格是否足夠精緻或者足夠獨特,比如違反了原則一“儘可能不要做冒險解謎遊戲”的《蔑視》,就是因為H.R.吉格(也是《異形》的美術原設)出類拔萃的“血肉科技”美學設計而獲得了廣泛的關注;

最後一點是如果實力足夠儘可能不要在epic首發——對於那些質量可能相對一般點的獨立遊戲而言,epic獨佔可以獲得一筆不菲的費用,足以支撐後續的新作開發,但對於那些佳作比如《柯娜:精神之橋》、《公里邊緣2》、《暗黑地牢2》而言,在epic獨佔的這一年也遠遠沒有獲得與遊戲質量相稱的討論度,就連《哈迪斯》這種年度遊戲級別的作品也是獨佔結束上了steam平臺才大紅大紫。

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那麼為什麼要說以上這三點呢?那就是《永恆滾筒》是一個冒險解謎這種“小眾賽道”、藝術設定毫無吸引人甚至有點怪異、且PC端在epic平臺獨佔了1年的獨立遊戲。所以某種意義上,這個MC媒體均分達到80,遊戲玩法也足夠新奇的佳作遠遠沒有得到應有的玩家關注度。

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需要隆重介紹一下的祖宗《孢子》和老祖宗《星之卡比》

EA於2008年發行的《孢子》的是一款劃時代的遊戲作品,它可以讓玩家從一個單細胞生物起步,逐漸發展到最終征服宇宙的過程——遊戲分為細胞、生物、部族、文明和太空五個階段。如果單論每一個階段的玩法可能都不算太特別:細胞階段類似於“大魚吃小魚”、生物階段類似於暗黑破壞神、部族階段類似於星際爭霸這樣的即時戰略遊戲、文明階段就和它的名字一樣是一個策略遊戲、太空階段則加上了《星際迷航》風格的冒險環節。

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但真正讓《孢子》特別的部分在於,在其生物“進化”的階段,你吃掉生物就可以獲得相應的能力——這個概念應該是來自於1992年櫻井政博所開發的GB遊戲《星之卡比》,在此之前雖然“吃掉了某樣物品就會獲得對應能力”並不算是太新奇的設定,比如《超級馬里奧》也會存在吃了蘑菇變大或者吃了星星無敵的變化,但是將吃掉的能力來源變為敵人,這樣毫無疑問就創造了無限的可能性。

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《星之卡比》這樣一種天才的設計思路讓整個系列都成為了任天堂最有代表性的遊戲作品,並且對後續的ACG文化都產生了很大的影響,比如在其推出以後的後1年,也就是1993年,《七龍珠》的《沙魯遊戲》篇同樣出現了吃掉對手可以獲得能力的設定,1997年開始連載的《海賊王》的“果實能力”也有一點這方面的引子。但直到《孢子》,才有另一個遊戲嘗試用這樣“與環境高互動的進化”這種思路來做遊戲,而在《孢子》以後,我們等到的下一個採用類似風格的遊戲,可能就是《餐癮地城》和《永恆滾筒》*。

*不排除有其他遊戲作品也有類似的借鑑,但並沒有獲得太高的知名度。

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神秘的滅絕滾筒與細思恐極的世界觀

《永恆滾筒》這個名字聽上去像是洗衣機品牌的遊戲,其得名的原因在於:在這個世界中存在一個和地平線齊平的,非常巨大,長度不可目測的滾筒,滾筒被後面的神秘機器人不斷推動著,將碾壓過的所有生物與文明痕跡都化為廢墟與殘渣,你作為一個,看上去很像是大象腦袋的有著長鼻子和兩條腿的詭異生物——新誕生的小毛球“跋步崽”,唯一所能做的就是不斷的逃跑,還有進化:途中我們可以設法獲取並且吃掉各種動物和植物的組成部分,從而獲得他們的能力,比如吃掉“螳螂”掉下的毛球以後獲得強力彈簧腿,吃掉小魚則獲得腳蹼,吃掉“河豚”則獲得可以儲存更多物品的大肚子等等。

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遊戲採用了不說人話只能看圖說話的碎片敘事方式,所以劇情和世界觀更多的需要靠推測,根據遊戲中給出的信息,“跋步族”曾經擁有高度發達的文明,但如今已經輝煌不再,過去的知識、科技與文化已經幾乎消失殆盡。不過滾筒的滅世並不是一蹴而就的,老祖宗還是留下了一些對抗的手段,那就是每隔一段距離的“隔離塔”,在滅世滾筒啟動以後,我們的小毛球“跋步崽”如果在被碾壓之前啟動了隔離塔,就可以在藍色光圈所覆蓋的範圍內安全的活動,直到離開這個“結界”之前,滾筒都不會再次啟動。但一旦離開,就要做好無法回頭,以及可以跨越地形到達下一個隔離塔的準備,之前的區域將被滾筒碾碎,永久的從地圖上消失。

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那我們在這段時間之內可以幹嘛呢?答案是根據藍色光線的指引,找到跋步族失落的文明與知識,這部分內容集中在藍色金字塔與隱藏洞穴之中,隱藏洞穴需要多隻跋步崽才能開啟,所以除了個體不斷的進食和進化,更為重要的是形成自己的族群*。

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*族群的話就是尋找和你自己出身時差不多的孵化器,一般附近都會有蛋,有的時候還會直接有一些野生的跋步崽可以抓獲,需要提供一些食物或者寶石就可以收為小弟。

在沙漠區域會有一種野生的“跋步崽”沒法招安,因為它的本體是下方的捕食巨獸,露出來的那個假跋步崽是誘敵的,小心不要上當受騙。

形成族群除了開啟主線必須的神秘洞穴以外,還有增加容錯率。

*死亡以後只要不是團滅或者被滾筒碾壓到屍骨無存,可以被其他跋步崽用8個單位的寶石來俘獲和分工協作*的作用。

*跋步崽同一個部位的變身是互斥的,比如你沒辦法同時擁有可以調高的彈簧腿和可以快速游泳的腳蹼,如果同一個部位已經有一個能力,後續獲得的能力會替換掉前面的那一種。

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那麼為什麼跋步崽已經退化成了原始的卵生動物,為什麼又被推著滾筒的巨大機器人不斷追殺呢?從遊戲過程中我們遇到的大量“半機械化”的怪物,比如前半身是汽車後半身是手腳的汽車人,還有那些明顯是機械造物的敵人可以大致推斷出一些梗概:跋步崽是一個非常擅長生物科技的前高智慧種族,但終於有一天他們被自身的技術反噬,所製造的半機械生物失控,要將這個種族作為星球的威脅予以排除,用“永恆滾筒”完成星球的格式化重啟,於是我們的主角作為文明的火種要設法找回失落的知識,形成自己的族群以改變被毀滅的命運。

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這種反技術思潮其實在30年前左右的歐美學術界與藝術界曾經盛極一時——機器人是否會背叛和危害人類也是當時科幻題材作品最為經典的選題,技術毀滅人類生活的賽博龐克題材也誕生於那個時代。所以,如果把《永恆滾筒》作為製作組喝大了或者做夢狀態下(會出現一些荒誕的概念映射)一種對於技術至上主義的反思,那麼這個故事就相當有趣,並且讓人細思恐極了。

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互動的自由性有限,想象力也沒有貫徹始終

儘管我個人對於《永恆滾筒》的玩法選題與故事表達都有頗多讚譽,不過這款遊戲距離一款真正的佳作還是有一定的距離,原因就是在於作為“進化”類遊戲需要一種豐富的互動形式和多樣化的可能路徑,但本作互動的自由性有限,想象力也沒有貫徹始終。

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互動的自由性有限是指跋步崽在一開始時擁有鼻子“吸入”、“噴出”和“吃下”三種基本互動方式,但接下來的進食基本上都沒有進一步豐富這個玩法泛式——進食產生的變化基本上可以分為“環境應對”、“裝飾效果”和“功能變化”三種類型,但能讓玩法產生變化的“功能變化”僅僅只有屈指可數的“炸彈製造肚”(把吃進去的材料做成三種不同類型的炸彈)、氣球漂浮、恐嚇喇叭這幾種算是讓探索和互動方式產生顯著變化的類型,且只有炸彈是可以和其他生物產生互動(任何生物都可以炸死了掉落變身的核心),其他的類似於火鼻子的點燃事實上並沒有什麼用(比如帶有濃毛的怪物就不能點燃)。

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“環境應對”是指比如蒲公英通過毒氣區域、棉花通過禦寒區域、腳蹼通過水麵、跳高腿通過丘陵區域這樣的地形類互動變化,雖然是“有用的知識”,但本作由於是小型沙盒探索,並沒有太多精妙的關卡設計內容,所以這種知識並沒有一些類似於銀河城遊戲“進階應用”的需要思考的樂趣。而最後一類裝飾效果類變身,就是長出三隻眼、獲得寶石“皮膚”這樣的純外觀類變身了。

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所以雖然可以吃的東西雖然看起來無限多,但其中大部分是用來補充血量和飢渴度,剩下的真正能讓互動玩法質變的只有炸彈——前中期看到了只能逃跑的各種兇猛生物,獲得炸彈能力以後就可以一路將其清理乾淨,但並沒有更多讓人腦洞大開的設定:在豐富的想象力方面,本作有一些比較優秀的設計,比如可以吃掉變定時炸彈,然後捨身取義炸死車輪怪或者大鳥(事實上自己不會死會留一個血皮)。還有比如地圖上有一種蝸牛一樣的生物,看起來是無法互動的,但是通過觀察可以發現它進食時會離開殼,所以你可以把一些植物果實之類的射到附近,吸引它出殼,這樣就可以偷到它殼內的珍珠。不過遺憾的是這樣讓人眼前一亮的,需要動動腦子來實現的“騷操作”並沒有太多,也就限制了本作達到一個更高的高度。

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值得一試的解謎冒險,與值得鼓勵的玩法嘗試

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雖然在具體的進化路徑上,《永恆滾筒》遠遠沒有實現老大哥《孢子》或者《星之卡比》那樣的自由度和想象力,不過它還是用自己獨特的世界觀,和一些比較有創意的互動設計,完成了一個稱得上優秀的沙盒解謎冒險遊戲。對於玩家而言,有工作室願意選擇創意實現而非是市場偏好,做這樣一款“冷門賽道”的遊戲,某種意義上也是一種幸運。所以如果你是一個喜歡“未知體驗”的,喜歡冒險的玩家,那麼《永恆滾筒》也許會給你帶來相當新奇的遊戲體驗。


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