【Gal遊戲綜合區】我們是怎麼做出1500段音效的


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 11:22:07 作者:長明火計劃 Language

大家好,我是《長明火計劃》的製作人某海馬。

在此前的文章做個AVG能做上七年?遊戲立項期的弱智操作盤點!我提到,這部遊戲的音效我做了一年半以上的時間。今天我數了數,到目前為止一共有1500+段。那麼,我們

為什麼要做這麼多音效,又是如何從小白開始,一點點完成如此龐大的工程的呢?這篇文章我就來介紹一下,這一年半里,我在音效上所做的一些努力。




一、製作目標:全力追求第一人稱身臨其境之感

凡事開宗要明義,從音效製作的第一天,我就希望通過這一元素,強化玩家在遊玩本作時的身臨其境之感。畢竟,《長明火計劃》的主體部分雖然是一部AVG,但題材並非是以傳統AVG的酸酸甜甜戀愛故事為主——這一點相信大家從PV中也可以感受到。

本作是一部長篇科幻末日群像冒險故事,不知道疊了這麼多層BUFF是不是讓大家已經有點暈了……但相信大家從這些關鍵詞裡一定能想象出來,這樣一部作品中,會有很多激烈的動作戲,也有很多劇烈的情感波動

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也許這張CG會比我疊的BUFF更能說明,我們在講一個什麼樣的故事

這些內容要想真正傳遞到玩家的心裡,只靠文字和畫面難免會略顯蒼白。這是因為,相比於大家都很熟悉的場面(比如校園日常),這種陌生的場面更不容易激發大家的「腦補」能力。而大腦,才是我們人類最強的感受器官。

舉例而言,描繪放學後的日常,我們只需要一個象徵著下課的鈴聲,然後歡快的BGM響起,女主的立繪伴隨著元氣滿滿的聲音同時出現,就已經足夠了。我們不需要播放同桌的打鬧聲、值日生擦黑板的聲音,或者來來回回的腳步聲——這一切我們每個人都經歷過,因此大腦會幫我們自動補全。

但是,如果我置身戰場,在衝著唯一的戰友絕望地喊話呢?這時候背景裡的槍炮聲、喊殺聲,熱浪撲面帶來的砂石風聲、我們彼此的嘶吼……彷彿少了哪個,都會讓這個場面顯得不那麼真實。我覺得這就是因為陌生,導致玩家的腦補能力下降了。為了激活大家的腦補力,就需要豐富的音效來創造一種身臨其境之感。

插一句題外話,這樣的場面也需要CV用一種更為真實的影視劇配音風格來演繹角色——這也是本作配音的最大特色。之後有機會,我(或者配音導演梧桐)會和大家詳細聊聊配音的故事。




二、如何實現:靠工作量來堆!

那麼,「第一人稱身臨其境之感」說起來很容易,具體如何才能實現呢?

作為音效的純小白,我做過很多嘗試,也看過很多前輩們的經驗……最後也許是我的天賦不足,總結出來最有效的方式只有一個——靠工作量來硬堆!

這就是這1500段音效的來由。

具體我都堆出了哪些東西呢?我總結成了以下四點。


1. 同一類音效分多種樣式

在真正開始製作音效之前,我調研過市面上AVG遊戲的音效劃分「顆粒度」。發現大家基本上一類音效只會製作一個。比如走路音、跑步音、開門聲、敲門聲……

但是,鑑於《長明火計劃》涉及的場面眾多,如果在教室裡和戰場上用的是同一個走路音,玩家會不會感受到違和感呢?

毫無疑問,答案是「會」

既然這樣,我就不能偷懶。畢竟我們的宗旨是「只出對得起自己的作品」

因此,在本作裡,一個基本的走路音會按照三個維度來細分:從介質分類,木地板、砂石路、草地、山路、臺階等各不相同;從人物分類,元氣的妹妹葉子和沉穩的哥哥雨人不會相同,穿高跟鞋的磷和穿皮鞋的崇也不會相同;從方位分類,左邊走來與右邊走來不同,同一邊也會分為45度和90度這兩種方位。

這樣搞,最終我做出來了多少種不同的走路音?我搜了下,一共是123個(另外還有84個跑步音)。

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目前遊戲中含walk的音效共123個

這個製作過程很累,也很枯燥。可我希望藉此能帶給玩家帶來哪怕一點點,更好的遊戲體驗。


2. 購買版權音效+親手錄製音效

市面上AVG遊戲的音效,絕大部分來源於一些免費音效網站與個人博客(如大家最常用的小森平)。但這些音效數量有限不說,質量也頗為良莠不齊。很多音效甚至伴隨著很強的底噪與小空間混響。

我為了追求最佳的效果,更多是選用購買版權音效與親手錄製音效相結合的方案。

提供付費音效買賣的大多為境外網站,這也意味著,這些網站上的交易都是花美刀的……說實話每次交易都會讓我肉疼良久。因此我經常為了節省1刀,在網站上面反覆比較十幾個同類的音效,直到找到最具性價比的那一個。

【Gal遊戲綜合區】我們是怎麼做出1500段音效的-第2張

僅AudioJungle裡我的購買記錄就有整整8頁

再來聊聊實際親手錄製音效。因為錄製條件所限,這部分音效通常都是那些相對細微的,常在家居環境裡出現的音效。畢竟,像白刀子進紅刀子出那種激烈音效,我想錄也不知道該拿誰做樣本啊。

其中印象最為深刻的,是一次錄製用鉛筆寫字的音效。為了錄製出足夠清晰的效果,我在木質桌子上面只墊了一層薄薄的紙,然後一通筆走遊蛇。但因為我的家裡空間狹小,錄製出來的回聲很大。我當晚研究了一個晚上都不知該如何去掉這討厭的回聲。最後,我只好在第二天早上,早起了三十分鐘,去單位找了間最大的會議室,在那裡面才順利錄製出了我想要的效果。


3. 找不到的音效只能靠自己縫合製作

不是任何一種我想要的音效,都可以在市面上找到合適的樣本(哪怕付費)。那麼,如果出現了無論怎樣都無法找到(也無法靠自己錄製出)的音效需求,該怎麼辦呢?

這種時候,就需要靠本海馬天才的小腦袋來進行音效的縫合製作了。這個過程中最重要的是聯想能力——這個音效和哪個(或者哪些)能找到的音效最類似,能經過處理以假亂真?

舉個例子,本作中老舊的坦克嘎吱嘎吱轉炮管的音效,我實際是用老式電梯上下行時的繩索聲製作出來的。我給製作組的成員們聽,他們沒一個人聽出來有什麼不對。那個瞬間我可得意了ww

另外還有一次印象很深的縫合音效,是製作一個茶杯碎裂在木地板上,杯中液體四濺。

【Gal遊戲綜合區】我們是怎麼做出1500段音效的-第3張

說的就是PV中的這一幕

根據劇情,我需要它摔在木地板上碎裂。但網絡上能找到的,卻只有杯子摔在瓷磚上碎裂以及摔在木地板上滾啊滾的音效。這讓我非常煩躁。畢竟這音效錄製成本實在太高了,不僅費杯子、費地板,也很費樓下的鄰居。最後實在沒辦法,我是用杯子摔在木地板+書本落在木地板+捏碎杯子+杯子在桌上滾動+灑水在地上等音效放在一起(花了5倍的美刀!),才終於合成出了一個差不多的音效。


4. 即便是購買來的音效,也要進行二次製作

我本以為,購買來的音效都是製作十分精良的,因此買完就可以高枕無憂,最多也就是調調聲像位置罷了。

直到我做到第一段打鬥劇情,才知道自己有多麼天真。

因為打鬥場面的特點是:音效多且密,而且大多為比較劇烈的音效。這導致音效之間要是混響或者方位遠近不一致就會感受很差。比如前一秒中槍,後一秒一聲慘叫然後人倒下。如果這兩個音效+一句配音的左右方位不一樣,就會讓玩家十分出戲。而倒下的音效,顯然也應該比中槍的位置要更低一些。慘叫呢,如果能從高到低有個漸變,就是最好的了。

為了滿足這種需求,我需要對買來的成品音效再做二次加工,進行大量的細節調整。如果有些地方音效實在無法滿足需求的話,我甚至會為了照顧音效製作而酌情微調劇情文本。只能說幸好寫故事的也是我,要不以我的自閉性格,估計會很難開這個口。

因此,製作音效這個工作,一到打鬥場面進展就會非常緩慢。去年的十一假期,在7天時間裡我基本每天會做12個小時的音效,結果等到假期過完了回頭一看,總共就做了一場打鬥而已。

【Gal遊戲綜合區】我們是怎麼做出1500段音效的-第4張

打鬥場面每個音效都要進行大量的細節調整




相信看到這裡,大家已經能充分理解,我這一年半以上的音效製作時間,以及1500+段音效都是怎麼來的了。

我猜會有人想問我這樣的問題——「你做的這些精細的內容,玩家真的能聽出來嗎?這真的有意義嗎?」

老實說,我不知道。

我們的另一位製作人Kyan,在玩完我精心製作好音效的一段劇情後,我問他——「這裡的音效我做了XXXX的處理,你覺得和原來的版本哪個好?」

他十分驚訝地回答——「這裡有音效嗎?!」

所以我很清楚,我做了這麼多音效方面的精心處理,玩家可能根本不會聽出差異。

但是,Kyan最後給我這段劇情的評價是——「很有感覺,有點被打動到了」。

我相信,換回一向吝於讚美的他,這樣一句評價的,也有順著他右耳朵出去的,那些音效的一份小小的功勞。

這就足夠了。




突然發現,不知不覺間竟然已經寫了這麼長……那麼,這篇文章就先講到這裡吧。如果大家想看到更多遊戲製作相關的內容,還請給我們點贊、關注,以及把《長明火計劃》加入Steam的願望單中哦!

感謝大家的閱讀,我們下一篇再見!

某海馬@唐揚Studio


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