【Gal游戏综合区】我们是怎么做出1500段音效的


3楼猫 发布时间:2022-07-04 11:22:07 作者:长明火计划 Language

大家好,我是《长明火计划》的制作人某海马。

在此前的文章做个AVG能做上七年?游戏立项期的弱智操作盘点!我提到,这部游戏的音效我做了一年半以上的时间。今天我数了数,到目前为止一共有1500+段。那么,我们

为什么要做这么多音效,又是如何从小白开始,一点点完成如此庞大的工程的呢?这篇文章我就来介绍一下,这一年半里,我在音效上所做的一些努力。




一、制作目标:全力追求第一人称身临其境之感

凡事开宗要明义,从音效制作的第一天,我就希望通过这一元素,强化玩家在游玩本作时的身临其境之感。毕竟,《长明火计划》的主体部分虽然是一部AVG,但题材并非是以传统AVG的酸酸甜甜恋爱故事为主——这一点相信大家从PV中也可以感受到。

本作是一部长篇科幻末日群像冒险故事,不知道叠了这么多层BUFF是不是让大家已经有点晕了……但相信大家从这些关键词里一定能想象出来,这样一部作品中,会有很多激烈的动作戏,也有很多剧烈的情感波动

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也许这张CG会比我叠的BUFF更能说明,我们在讲一个什么样的故事

这些内容要想真正传递到玩家的心里,只靠文字和画面难免会略显苍白。这是因为,相比于大家都很熟悉的场面(比如校园日常),这种陌生的场面更不容易激发大家的「脑补」能力。而大脑,才是我们人类最强的感受器官。

举例而言,描绘放学后的日常,我们只需要一个象征着下课的铃声,然后欢快的BGM响起,女主的立绘伴随着元气满满的声音同时出现,就已经足够了。我们不需要播放同桌的打闹声、值日生擦黑板的声音,或者来来回回的脚步声——这一切我们每个人都经历过,因此大脑会帮我们自动补全。

但是,如果我置身战场,在冲着唯一的战友绝望地喊话呢?这时候背景里的枪炮声、喊杀声,热浪扑面带来的砂石风声、我们彼此的嘶吼……仿佛少了哪个,都会让这个场面显得不那么真实。我觉得这就是因为陌生,导致玩家的脑补能力下降了。为了激活大家的脑补力,就需要丰富的音效来创造一种身临其境之感。

插一句题外话,这样的场面也需要CV用一种更为真实的影视剧配音风格来演绎角色——这也是本作配音的最大特色。之后有机会,我(或者配音导演梧桐)会和大家详细聊聊配音的故事。




二、如何实现:靠工作量来堆!

那么,「第一人称身临其境之感」说起来很容易,具体如何才能实现呢?

作为音效的纯小白,我做过很多尝试,也看过很多前辈们的经验……最后也许是我的天赋不足,总结出来最有效的方式只有一个——靠工作量来硬堆!

这就是这1500段音效的来由。

具体我都堆出了哪些东西呢?我总结成了以下四点。


1. 同一类音效分多种样式

在真正开始制作音效之前,我调研过市面上AVG游戏的音效划分「颗粒度」。发现大家基本上一类音效只会制作一个。比如走路音、跑步音、开门声、敲门声……

但是,鉴于《长明火计划》涉及的场面众多,如果在教室里和战场上用的是同一个走路音,玩家会不会感受到违和感呢?

毫无疑问,答案是「会」

既然这样,我就不能偷懒。毕竟我们的宗旨是「只出对得起自己的作品」

因此,在本作里,一个基本的走路音会按照三个维度来细分:从介质分类,木地板、砂石路、草地、山路、台阶等各不相同;从人物分类,元气的妹妹叶子和沉稳的哥哥雨人不会相同,穿高跟鞋的磷和穿皮鞋的崇也不会相同;从方位分类,左边走来与右边走来不同,同一边也会分为45度和90度这两种方位。

这样搞,最终我做出来了多少种不同的走路音?我搜了下,一共是123个(另外还有84个跑步音)。

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目前游戏中含walk的音效共123个

这个制作过程很累,也很枯燥。可我希望借此能带给玩家带来哪怕一点点,更好的游戏体验。


2. 购买版权音效+亲手录制音效

市面上AVG游戏的音效,绝大部分来源于一些免费音效网站与个人博客(如大家最常用的小森平)。但这些音效数量有限不说,质量也颇为良莠不齐。很多音效甚至伴随着很强的底噪与小空间混响。

我为了追求最佳的效果,更多是选用购买版权音效与亲手录制音效相结合的方案。

提供付费音效买卖的大多为境外网站,这也意味着,这些网站上的交易都是花美刀的……说实话每次交易都会让我肉疼良久。因此我经常为了节省1刀,在网站上面反复比较十几个同类的音效,直到找到最具性价比的那一个。

【Gal游戏综合区】我们是怎么做出1500段音效的-第2张

仅AudioJungle里我的购买记录就有整整8页

再来聊聊实际亲手录制音效。因为录制条件所限,这部分音效通常都是那些相对细微的,常在家居环境里出现的音效。毕竟,像白刀子进红刀子出那种激烈音效,我想录也不知道该拿谁做样本啊。

其中印象最为深刻的,是一次录制用铅笔写字的音效。为了录制出足够清晰的效果,我在木质桌子上面只垫了一层薄薄的纸,然后一通笔走游蛇。但因为我的家里空间狭小,录制出来的回声很大。我当晚研究了一个晚上都不知该如何去掉这讨厌的回声。最后,我只好在第二天早上,早起了三十分钟,去单位找了间最大的会议室,在那里面才顺利录制出了我想要的效果。


3. 找不到的音效只能靠自己缝合制作

不是任何一种我想要的音效,都可以在市面上找到合适的样本(哪怕付费)。那么,如果出现了无论怎样都无法找到(也无法靠自己录制出)的音效需求,该怎么办呢?

这种时候,就需要靠本海马天才的小脑袋来进行音效的缝合制作了。这个过程中最重要的是联想能力——这个音效和哪个(或者哪些)能找到的音效最类似,能经过处理以假乱真?

举个例子,本作中老旧的坦克嘎吱嘎吱转炮管的音效,我实际是用老式电梯上下行时的绳索声制作出来的。我给制作组的成员们听,他们没一个人听出来有什么不对。那个瞬间我可得意了ww

另外还有一次印象很深的缝合音效,是制作一个茶杯碎裂在木地板上,杯中液体四溅。

【Gal游戏综合区】我们是怎么做出1500段音效的-第3张

说的就是PV中的这一幕

根据剧情,我需要它摔在木地板上碎裂。但网络上能找到的,却只有杯子摔在瓷砖上碎裂以及摔在木地板上滚啊滚的音效。这让我非常烦躁。毕竟这音效录制成本实在太高了,不仅费杯子、费地板,也很费楼下的邻居。最后实在没办法,我是用杯子摔在木地板+书本落在木地板+捏碎杯子+杯子在桌上滚动+洒水在地上等音效放在一起(花了5倍的美刀!),才终于合成出了一个差不多的音效。


4. 即便是购买来的音效,也要进行二次制作

我本以为,购买来的音效都是制作十分精良的,因此买完就可以高枕无忧,最多也就是调调声像位置罢了。

直到我做到第一段打斗剧情,才知道自己有多么天真。

因为打斗场面的特点是:音效多且密,而且大多为比较剧烈的音效。这导致音效之间要是混响或者方位远近不一致就会感受很差。比如前一秒中枪,后一秒一声惨叫然后人倒下。如果这两个音效+一句配音的左右方位不一样,就会让玩家十分出戏。而倒下的音效,显然也应该比中枪的位置要更低一些。惨叫呢,如果能从高到低有个渐变,就是最好的了。

为了满足这种需求,我需要对买来的成品音效再做二次加工,进行大量的细节调整。如果有些地方音效实在无法满足需求的话,我甚至会为了照顾音效制作而酌情微调剧情文本。只能说幸好写故事的也是我,要不以我的自闭性格,估计会很难开这个口。

因此,制作音效这个工作,一到打斗场面进展就会非常缓慢。去年的十一假期,在7天时间里我基本每天会做12个小时的音效,结果等到假期过完了回头一看,总共就做了一场打斗而已。

【Gal游戏综合区】我们是怎么做出1500段音效的-第4张

打斗场面每个音效都要进行大量的细节调整




相信看到这里,大家已经能充分理解,我这一年半以上的音效制作时间,以及1500+段音效都是怎么来的了。

我猜会有人想问我这样的问题——「你做的这些精细的内容,玩家真的能听出来吗?这真的有意义吗?」

老实说,我不知道。

我们的另一位制作人Kyan,在玩完我精心制作好音效的一段剧情后,我问他——「这里的音效我做了XXXX的处理,你觉得和原来的版本哪个好?」

他十分惊讶地回答——「这里有音效吗?!」

所以我很清楚,我做了这么多音效方面的精心处理,玩家可能根本不会听出差异。

但是,Kyan最后给我这段剧情的评价是——「很有感觉,有点被打动到了」。

我相信,换回一向吝于赞美的他,这样一句评价的,也有顺着他右耳朵出去的,那些音效的一份小小的功劳。

这就足够了。




突然发现,不知不觉间竟然已经写了这么长……那么,这篇文章就先讲到这里吧。如果大家想看到更多游戏制作相关的内容,还请给我们点赞、关注,以及把《长明火计划》加入Steam的愿望单中哦!

感谢大家的阅读,我们下一篇再见!

某海马@唐扬Studio


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