感謝遊信提供的激活碼
關於《索尼克:起源》是一個什麼類型的遊戲,其實一句話就可以終結,那就是一個類似於萬代《吃豆人博物館+》的懷舊合集——
當然了,萬代的這個合集包含了系列絕大部分的經典遊戲只賣98,而《索尼克:起源》僅僅包含了MD(MEGA DRIVE)和CD(MEGA CD)上發行的4款索尼克遊戲,且索尼克全系列在各個平臺上(包含同一個遊戲的不同版本)總共發行了超過140款索尼克及其相關衍生遊戲...那個這個“九牛之一毛”的合集卻要售價239之多,顯然這份“情懷”也並不算便宜。
話雖如此,但《索尼克:起源》的意義恐怕大幅度的超過了遊戲本身。如今我們說到“主機大戰”,首先想到的會是任索之爭,但把時間往回倒撥30年,那個時代是世嘉與任天堂爭霸的時代,任天堂推出了經典的MD遊戲機,這款16位的遊戲機在當時也是現在全球最大的遊戲市場的美國擊敗瞭如日中天的任天堂SFC——用一個籃球的例子就是微笑刺客以賽亞托馬斯曾經連續擊敗籃球之神喬丹,我們都知道邁克爾喬丹的含金量,那麼以賽亞托馬斯(世嘉MD)也絕對不是一個可以小瞧的存在,所以在世嘉MD上最為標誌性的遊戲,也是現如今依然作為世嘉公司LOGO存在的,就是《刺蝟索尼克》(
在2022年提到“中裕司”這個名字時,因為他在《巴蘭的奇想異境》這個我最近5年內玩到的最爛的遊戲中徹底敗壞的名聲(儘管是跳槽去到SE之後出品),我能想到的只有“騙子”這個詞,不過在30年前,身為“索尼克之父”的中裕司在遊戲業界是可以和宮本茂掰掰腕子的存在——那麼很自然的,可以聯想到索尼克之於世嘉,就有如馬里奧之於任天堂,事實上,這個經典的遊戲形象確實來自於世嘉將任天堂作為假想敵之後的產物:在內部進行了一場“吉祥物設計大賽”,最終大島直人設計的“針鼠先生(Mr.ハリネズミ)”被中裕司選中,成為了公司新的吉祥物和下一份用來和《超級馬里奧》扛鼎對抗的遊戲。
當然,最開始的索尼克大概遠沒有後來的形象萌和酷炫,但是有一些經典的設計元素,比如聖誕老人風格的鞋子和邁克爾傑克遜同款的鞋口一直在後來的20年間得到了保留——值得一提的是邁克爾傑克遜本人還被邀請給《刺蝟索尼克3》完成過配樂,聯繫一下前文中關於MD對於美國遊戲市場的霸權,那麼我們也可以想見一下這個以速度感見長的刺蝟在那裡曾經得到的統治性地位。
在《刺蝟索尼克》中並沒有《超級馬里奧》中惡龍那樣的反派,取而代之是一個類似於《熊出沒》或者《灰太狼》風格的BOSS蛋頭博士——他以抓獲各種小動物為目標,依靠一些機械手段作為助力,然後在每個關卡的結尾被索尼克和他的小夥伴們,比如會用尾巴當做螺旋槳的小狐狸塔爾斯和武力值爆表的針鼴納克魯斯等攜手擊敗。
那麼本文所要聊到的主題,也就是和在MD時代輝煌的《刺蝟索尼克》遊戲系列相關——在《索尼克:起源》中包含了MD的《刺蝟索尼克1》到《刺蝟索尼克3》以及在CD(MD的強化版16位主機)中的《索尼克CD》一共4款作品。
為了適應時代性的變化,世嘉也做出了一些人性化的改動,比如在每一作遊戲都加入了16:9畫面的全新模式,也保留了4:3的經典模式,除此以外你不想繼續玩那些跑酷相關的關卡環節,也可以直接遊玩“BOSS RUSH”。
在《超級馬里奧》統治本土市場的那個年代,業界效仿者無數,甚至連萬代的《糖豆人》也嘗試做了類似的平臺跳躍版本,但這些大概也只能算是東施效顰,真正能夠做到分庭抗禮的大概僅僅只有《冒險島》和《刺蝟索尼克》,其中《刺蝟索尼克》以名字中sonic所呈現出來的“速度感”,走出了一條屬於自己的道路——比如:達到足夠高速時可以在類似於“莫比烏斯環”這樣扭曲的線路上忽略重力的行進(想象一下高速中的特技摩托表演似乎也不算太離譜),做出各種過山車般的加速與翻轉動作更是基本操作,甚至可以穿越時間和空間——在索尼克CD中,達到足夠高的速度可以“穿越到未來”,是完成部分關卡的必要條件。
無與倫比的速度感和在起跑過程中的加速感給了《刺蝟索尼克》一種無與倫比又難以替代的體驗,甚至在16位的原始2D畫面中玩出了一點“3D”的感覺,不過隨之而來的問題是沒有多少人可以在如此高速的行進中還能保持精準的操作,然而這個系列的遊戲在“容錯率”方面相對於競爭對手《超級馬里奧》要友好的多——
遊戲過程中可以不斷的吃到“金環”,只要你控制的索尼克身上還保存有一個金環,就不會在受到致命傷害後GG,而是會失去所有的金環(你甚至還有短暫的時間把它們全部撿回來,約在1-2秒後調出來的金環會消失),那麼理論上如果你僅僅是想要過關的話是很難卡殼的,這樣就確保了無論男女老幼,絕大部分的玩家都可以享受到《刺蝟索尼克》的“基本套餐”。
然而遊戲真正的樂趣與精華大概是在於“隱藏關卡”——每個關卡中收集到50個金環後過關時會有一個巨大的金環可以進入隱藏關卡,這也是在《索尼克:起源》收錄的歷代索尼克中都予以保留了的一個設定,那麼想要持有50個金環過關,你就必須要儘可能少的在中途狗帶,甚至部分關卡還要故意繞路或者去往機關重重的隱藏路線以謀求獲得更多的金環。
而“強者之間,亦有差距”,哪怕是進入隱藏關卡並且完成目標過關,根據花費的時間(越短越好)、拿到的金環(越多越好)、達到的最高速度等評分項,你還可以和全世界的索尼克愛好者們一分高下,也就是說這是一個典型的易於上手難於精通的遊戲。
在收錄的幾代索尼克中,可控角色越來越多,模式越來越豐富,後續也加入了雙人冒險的設定,關卡的地形越來越複雜,相對難度也越來越高,不過總體而言,這4代遊戲算是一脈相承,都是在16位機的畫面風格上保持了同樣的玩法,只是在細節方面不斷進行著微調和改進。
所以不同於《吃豆人博物館+》我們可以在其中看到《吃豆人》系列一路以來的進化旅程,《索尼克:起源》真的就只是一個純粹的“文化遺址”而已,如果你沒有經歷過當年的16位機主機大戰(其實對於國內而言,FC和SFC同樣是統治級地位,所以相對於《超級馬里奧》,以《刺蝟索尼克》作為童年回憶的朋友估計要少的多),那麼單純只從遊戲的可玩性角度而言,並沒有太多值得留戀的點牽扯其中。
不過如果你曾經是世嘉系列遊戲機的老玩家,並且足夠老的話,看到這個遊戲,也許就像看到龐貝古城那被火山埋沒的遺蹟,其中是被封存的,世嘉曾經想要屹立於世界之巔的野望,它是多年以後即將上市的3D遊戲《索尼克:邊境地帶》所難以保留的一份情愫,是琥珀中封存的一線舊日時光。