《索尼克:起源》——来自世嘉“文化遗址”的旧日荣光


3楼猫 发布时间:2022-07-04 10:53:00 作者:hjyx01 Language

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关于《索尼克:起源》是一个什么类型的游戏,其实一句话就可以终结,那就是一个类似于万代《吃豆人博物馆+》的怀旧合集——

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吃豆人博物馆+:经典系列的回忆合集
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当然了,万代的这个合集包含了系列绝大部分的经典游戏只卖98,而《索尼克:起源》仅仅包含了MD(MEGA DRIVE)和CD(MEGA CD)上发行的4款索尼克游戏,且索尼克全系列在各个平台上(包含同一个游戏的不同版本)总共发行了超过140款索尼克及其相关衍生游戏...那个这个“九牛之一毛”的合集却要售价239之多,显然这份“情怀”也并不算便宜。

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话虽如此,但《索尼克:起源》的意义恐怕大幅度的超过了游戏本身。如今我们说到“主机大战”,首先想到的会是任索之争,但把时间往回倒拨30年,那个时代是世嘉与任天堂争霸的时代,任天堂推出了经典的MD游戏机,这款16位的游戏机在当时也是现在全球最大的游戏市场的美国击败了如日中天的任天堂SFC——用一个篮球的例子就是微笑刺客以赛亚托马斯曾经连续击败篮球之神乔丹,我们都知道迈克尔乔丹的含金量,那么以赛亚托马斯(世嘉MD)也绝对不是一个可以小瞧的存在,所以在世嘉MD上最为标志性的游戏,也是现如今依然作为世嘉公司LOGO存在的,就是《刺猬索尼克》(

Sonic The Hedgehog)。

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在2022年提到“中裕司”这个名字时,因为他在《巴兰的奇想异境》这个我最近5年内玩到的最烂的游戏中彻底败坏的名声(尽管是跳槽去到SE之后出品),我能想到的只有“骗子”这个词,不过在30年前,身为“索尼克之父”的中裕司在游戏业界是可以和宫本茂掰掰腕子的存在——那么很自然的,可以联想到索尼克之于世嘉,就有如马里奥之于任天堂,事实上,这个经典的游戏形象确实来自于世嘉将任天堂作为假想敌之后的产物:在内部进行了一场“吉祥物设计大赛”,最终大岛直人设计的“针鼠先生(Mr.ハリネズミ)”被中裕司选中,成为了公司新的吉祥物和下一份用来和《超级马里奥》扛鼎对抗的游戏。

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当然,最开始的索尼克大概远没有后来的形象萌和酷炫,但是有一些经典的设计元素,比如圣诞老人风格的鞋子和迈克尔杰克逊同款的鞋口一直在后来的20年间得到了保留——值得一提的是迈克尔杰克逊本人还被邀请给《刺猬索尼克3》完成过配乐,联系一下前文中关于MD对于美国游戏市场的霸权,那么我们也可以想见一下这个以速度感见长的刺猬在那里曾经得到的统治性地位。

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在《刺猬索尼克》中并没有《超级马里奥》中恶龙那样的反派,取而代之是一个类似于《熊出没》或者《灰太狼》风格的BOSS蛋头博士——他以抓获各种小动物为目标,依靠一些机械手段作为助力,然后在每个关卡的结尾被索尼克和他的小伙伴们,比如会用尾巴当做螺旋桨的小狐狸塔尔斯和武力值爆表的针鼹纳克鲁斯等携手击败。

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那么本文所要聊到的主题,也就是和在MD时代辉煌的《刺猬索尼克》游戏系列相关——在《索尼克:起源》中包含了MD的《刺猬索尼克1》到《刺猬索尼克3》以及在CD(MD的强化版16位主机)中的《索尼克CD》一共4款作品。

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为了适应时代性的变化,世嘉也做出了一些人性化的改动,比如在每一作游戏都加入了16:9画面的全新模式,也保留了4:3的经典模式,除此以外你不想继续玩那些跑酷相关的关卡环节,也可以直接游玩“BOSS RUSH”。

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在《超级马里奥》统治本土市场的那个年代,业界效仿者无数,甚至连万代的《糖豆人》也尝试做了类似的平台跳跃版本,但这些大概也只能算是东施效颦,真正能够做到分庭抗礼的大概仅仅只有《冒险岛》和《刺猬索尼克》,其中《刺猬索尼克》以名字中sonic所呈现出来的“速度感”,走出了一条属于自己的道路——比如:达到足够高速时可以在类似于“莫比乌斯环”这样扭曲的线路上忽略重力的行进(想象一下高速中的特技摩托表演似乎也不算太离谱),做出各种过山车般的加速与翻转动作更是基本操作,甚至可以穿越时间和空间——在索尼克CD中,达到足够高的速度可以“穿越到未来”,是完成部分关卡的必要条件。

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无与伦比的速度感和在起跑过程中的加速感给了《刺猬索尼克》一种无与伦比又难以替代的体验,甚至在16位的原始2D画面中玩出了一点“3D”的感觉,不过随之而来的问题是没有多少人可以在如此高速的行进中还能保持精准的操作,然而这个系列的游戏在“容错率”方面相对于竞争对手《超级马里奥》要友好的多——

游戏过程中可以不断的吃到“金环”,只要你控制的索尼克身上还保存有一个金环,就不会在受到致命伤害后GG,而是会失去所有的金环(你甚至还有短暂的时间把它们全部捡回来,约在1-2秒后调出来的金环会消失),那么理论上如果你仅仅是想要过关的话是很难卡壳的,这样就确保了无论男女老幼,绝大部分的玩家都可以享受到《刺猬索尼克》的“基本套餐”。

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然而游戏真正的乐趣与精华大概是在于“隐藏关卡”——每个关卡中收集到50个金环后过关时会有一个巨大的金环可以进入隐藏关卡,这也是在《索尼克:起源》收录的历代索尼克中都予以保留了的一个设定,那么想要持有50个金环过关,你就必须要尽可能少的在中途狗带,甚至部分关卡还要故意绕路或者去往机关重重的隐藏路线以谋求获得更多的金环。

而“强者之间,亦有差距”,哪怕是进入隐藏关卡并且完成目标过关,根据花费的时间(越短越好)、拿到的金环(越多越好)、达到的最高速度等评分项,你还可以和全世界的索尼克爱好者们一分高下,也就是说这是一个典型的易于上手难于精通的游戏。

在收录的几代索尼克中,可控角色越来越多,模式越来越丰富,后续也加入了双人冒险的设定,关卡的地形越来越复杂,相对难度也越来越高,不过总体而言,这4代游戏算是一脉相承,都是在16位机的画面风格上保持了同样的玩法,只是在细节方面不断进行着微调和改进。

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所以不同于《吃豆人博物馆+》我们可以在其中看到《吃豆人》系列一路以来的进化旅程,《索尼克:起源》真的就只是一个纯粹的“文化遗址”而已,如果你没有经历过当年的16位机主机大战(其实对于国内而言,FC和SFC同样是统治级地位,所以相对于《超级马里奥》,以《刺猬索尼克》作为童年回忆的朋友估计要少的多),那么单纯只从游戏的可玩性角度而言,并没有太多值得留恋的点牵扯其中。

不过如果你曾经是世嘉系列游戏机的老玩家,并且足够老的话,看到这个游戏,也许就像看到庞贝古城那被火山埋没的遗迹,其中是被封存的,世嘉曾经想要屹立于世界之巅的野望,它是多年以后即将上市的3D游戏《索尼克:边境地带》所难以保留的一份情愫,是琥珀中封存的一线旧日时光。


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