《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程


3樓貓 發佈時間:2022-07-04 10:22:59 作者:hjyx01 Language

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第1張

作為可能是法老控塑造的最好的女性角色之一,眾所周知,《伊蘇8》的“丹娜天下第一”,不過與之相伴的一個問題是事實上丹娜在遊戲中登場的非常晚。所以在多年以後遊玩《伊蘇8》時,體驗有點像是在拆一個巧克力禮盒,你知道是什麼內容在最後等待著你,激動的心情不能自已,但——這個盒子的包裝實在是有夠厚,那麼在遇到丹娜以前,我們的紅髮色魔亞特魯需要經歷怎樣的冒險旅程呢?

就是要皮一下——靠近不可靠近之島

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第2張

格里克南方的群島海域,在“蓋特海”上漂浮的“塞連島”被稱為“伊蘇世界的百慕大三角”——所有靠近的船隻都會神秘傾覆,消息全無,所以在這個冒險家活躍的世界裡,至今也沒人能一窺“塞連島”的全貌。那麼我們的亞特魯還是和老夥計多奇一起,乘坐旅客船“隆巴爾迪亞號”由桑德利亞發往艾雷西亞大陸的旅途中,偶然的從船長那得知了這樣一座神秘島嶼的傳聞,然後和船長一起作死,想要路過島嶼時遠眺一下,結果皮這一下不要緊——連遠觀也是禁止的,巨大的章魚海怪從水下進擊,巨大的遊輪船毀人亡,醒來的只有孤身一人的亞特魯,和可能存在的,其他被衝散到海島上的乘客們——

其實,傲嬌貴族少女也不錯

當你面對一個正在野外洗澡的妙齡少女時,應該選擇的操作是:

  1. 躲起來偷偷觀看
  2. 掏出智能手機、繪畫速寫板或者真視之眼,留下寶貴的證據
  3. 君子不立於危牆之下,趕緊跑路才是上策
  4. 果斷出現,然後一擊擊飛對方試圖反抗的武器
《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第3張

大概對於這個星球上99.99%的人來說不會選D,但我們有點天然呆又經歷過無數神仙女主的亞特魯顯然是那“古代種”的0.01%,於是震驚中的少女在經歷了“他不會是要做點什麼吧”到“他居然沒有做點什麼”的羞愧難當中,用時5秒確認了這是一個帥氣俊朗陽光的靠譜少年,然後....選擇了原諒他。

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第4張

相對於法老控傳統意義上比較容易出現的溫婉大小姐比如艾莉或者艾麗莎,棕(金?)發傲嬌蘭可莎(也有版本譯為拉克夏)是一個不那麼常見的個性,她並非出生在羅門帝國的名門望族(後續還有一個正經帝國貴族LSP的NPC出場),卻對於“貴族身份”有一種執念和矜持。當然了,由於“天然克傲嬌”的血脈壓制,所以她被亞特魯攻陷的速度也是相當的快。

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第5張

在去往丹娜的“主場”以後,蘭可莎毫無疑問會走上“敗犬”之路,不過至少在冒險的前半段旅程,相對於粗莽漁夫大叔、高冷少年男配和本地土著少女,蘭可莎無論從人物性能(無雙劍姬一般的刺劍作戰風格)還是養眼程度上都算得上是隊友裡的獨一檔了,我個人的話操控她的時間段甚至比操控亞特魯還要多。

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第6張

尤其是她的大招非常好用,屬於360度無死角攻擊,在講究部位和弱點攻擊的《伊蘇》(打不對特定位置時打不出多少傷害)中甚至可以秒殺掉部分屬性剋制的BOSS。

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第7張

在《黎之軌跡》以前,法老控的立繪質量都是大大優於建模的——我也是在重溫《伊蘇8》,才確認了原來《伊蘇9》的畫質在系列縱向對比上確實是有不錯的提升,不過儘管《伊蘇8》在建模水準上相對於在精緻禮裝中展現“絕對領域”的少女魅力而言大有不及,但還是能通過一些小的技巧來進行彌補,那就是一些體態方面的小細節,從上圖可以看到,蘭可莎這個臀部和背部稍稍向後,腰身直立(又不顯小肚子),前後交叉步的體態完美的勾勒出了少女的動人曲線,這種模型體態方面體現出來的美感不會隨著服裝而改變,後續出場的丹娜也同樣如此,所以在“展現美麗”這一點上,可能無關技術力也無關暴露程度,更多的是需要對生活的觀察與表達方式的用心程度。

一些試驗之中的玩法思路

相對於後續被一致好評,高潮迭起的劇情流程。在遇到丹娜以前的“畫地圖”探索過程是被大部分玩家所詬病的,不過我個人的體驗來看,某種程度上這也許代表了一些法老控實驗性質的嘗試:那就是把傳統的“副本關卡”ד地圖連接”的模式整合成一個完整的冒險地圖,這個地圖採用了一些類惡魔城的結構化思路——即在最開始的時候會呈現相對線性,但玩家可以做一些一次性的路口突破(清除障礙),而這些障礙清除的過程則可以利用“人數”作為掣肘完成一種在“開放世界”中的“線性引導”,而後續伴隨著玩家獲得爬牆、游泳、照明燈探索輔助道具以後,配合已經探明的水晶和營地可以用來傳送,跑圖的過程會變得越來越便利,從而實現一種體驗方面的提升。

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第8張

如果說這樣的玩法嘗試問題在哪的話,大概是在於,沒有為冒險世界的“麵皮”準備一個足夠好的餃子餡——因為類惡魔城的設計往往會給玩家準備好充足的反覆跑圖的理由,而《伊蘇8》給出的理由除了找材料做裝備、釣魚做食物&藥品這樣的“基礎套餐”,給出的驅動力是“給風之旅人亞特魯找一個家”的倖存者收集環節,這樣一個相對冗長的環節和後續遇到丹娜以後的劇情流程顯然並不太在一個“頻道”上而顯得有點過於慢熱。在《伊蘇9》中同樣有漫長的“結識夥伴”的過程,但這些夥伴都會在後續的戰鬥中成為並肩戰鬥的可操控的隊友,並且保持著一章一人的節奏,從而沒有讓“找人”本身太過於拖慢遊戲的劇情進展。

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而《伊蘇8》卻沒有在這個“荒島求生”的過程中安排足夠多的劇情含量,從探索與發現的角度而言也沒有提供足夠多的探索樂趣,而從跑圖爽快度的角度而言相對於《伊蘇9》來說更是大大的不如(所以《伊蘇9》除了本身製作的預算肉眼可見的貧窮,本身相對於前作是有很多改進的),那麼它選擇的,為玩家提供刺激點的部分除了劇情節點的守關BOSS以外,另一個就是“打怪刷分的守基地玩法”——

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既然要提供一點基地養成的元素,那麼就要讓基地本身可以消耗和產出資源,在遊戲設定中,作為倖存者據點的漂流村會週期性的被怪物圍攻,玩家可以增設和升級柵欄、大門、誘餌、投石車等要素來實現一種防守殺怪的玩法,根據玩家殺怪的數量、速度和設施&自身的血量抱有度可以給出D到S級別的評分,高級的評分會對應類似於永久屬性藥這樣的獨特戰利品。這個玩法在《伊蘇9》中也得到了進一步的擴展,甚至成為核心玩法之一(魔女之夜)——玩家需要通過各種跑酷手段做靈活位移,還需要在時間限定內摧毀足夠多的水晶。對於從7代以後開始RPG化,絕對戰鬥難度大幅降低的《伊蘇》系列而言,加入這樣一種在刷子ARPG中常見的玩法也許是還可以的選擇,不過從玩家的反饋來看,大概也不會是那個太受歡迎的方式,不過在《伊蘇10》中既然要採取類魂的戰鬥方式,應該是會重拾一點戰鬥的挑戰性樂趣,而不會回到這個以“打分”為核心的防守玩法了。

一些回首的感悟

《伊蘇8》:拆開“巧克力盒子”的漫長過程-第11張

事實上在2017年《伊蘇8》推出之時,距離《伊蘇7》(2009)推出已經有8年之久,這個時間跨度久遠到足以讓人覺得法老控是不是要類似於《雙星物語》或者《迷城的國度》之類要邊緣化這個IP,而故事選取在《伊蘇5》和《伊蘇6》之間,也有一點外傳性質的味道。不過遊戲最終成為了法老控在近幾年最出色的作品之一,獲得了口碑與銷量的雙豐收,而《伊蘇8》很多實驗性質的元素與玩法加入也讓法老控看到了這個IP在進一步挖掘價值方面的潛力,僅僅2年後嘗試了開放式城市大地圖自由探索的《伊蘇9》問世,而在2023年加入魂Like戰鬥元素的《伊蘇10》也即將登場,以《伊蘇8》作為轉折點,《伊蘇》又回到了與軌跡接近於對等的位置,成為了繼續閃耀的“雙星”,也希望在明年我們可以繼續享受紅髮色魔亞特魯新的冒險旅程。


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