作为可能是法老控塑造的最好的女性角色之一,众所周知,《伊苏8》的“丹娜天下第一”,不过与之相伴的一个问题是事实上丹娜在游戏中登场的非常晚。所以在多年以后游玩《伊苏8》时,体验有点像是在拆一个巧克力礼盒,你知道是什么内容在最后等待着你,激动的心情不能自已,但——这个盒子的包装实在是有够厚,那么在遇到丹娜以前,我们的红发色魔亚特鲁需要经历怎样的冒险旅程呢?
就是要皮一下——靠近不可靠近之岛
格里克南方的群岛海域,在“盖特海”上漂浮的“塞连岛”被称为“伊苏世界的百慕大三角”——所有靠近的船只都会神秘倾覆,消息全无,所以在这个冒险家活跃的世界里,至今也没人能一窥“塞连岛”的全貌。那么我们的亚特鲁还是和老伙计多奇一起,乘坐旅客船“隆巴尔迪亚号”由桑德利亚发往艾雷西亚大陆的旅途中,偶然的从船长那得知了这样一座神秘岛屿的传闻,然后和船长一起作死,想要路过岛屿时远眺一下,结果皮这一下不要紧——连远观也是禁止的,巨大的章鱼海怪从水下进击,巨大的游轮船毁人亡,醒来的只有孤身一人的亚特鲁,和可能存在的,其他被冲散到海岛上的乘客们——
其实,傲娇贵族少女也不错
当你面对一个正在野外洗澡的妙龄少女时,应该选择的操作是:
- 躲起来偷偷观看
- 掏出智能手机、绘画速写板或者真视之眼,留下宝贵的证据
- 君子不立于危墙之下,赶紧跑路才是上策
- 果断出现,然后一击击飞对方试图反抗的武器
大概对于这个星球上99.99%的人来说不会选D,但我们有点天然呆又经历过无数神仙女主的亚特鲁显然是那“古代种”的0.01%,于是震惊中的少女在经历了“他不会是要做点什么吧”到“他居然没有做点什么”的羞愧难当中,用时5秒确认了这是一个帅气俊朗阳光的靠谱少年,然后....选择了原谅他。
相对于法老控传统意义上比较容易出现的温婉大小姐比如艾莉或者艾丽莎,棕(金?)发傲娇兰可莎(也有版本译为拉克夏)是一个不那么常见的个性,她并非出生在罗门帝国的名门望族(后续还有一个正经帝国贵族LSP的NPC出场),却对于“贵族身份”有一种执念和矜持。当然了,由于“天然克傲娇”的血脉压制,所以她被亚特鲁攻陷的速度也是相当的快。
在去往丹娜的“主场”以后,兰可莎毫无疑问会走上“败犬”之路,不过至少在冒险的前半段旅程,相对于粗莽渔夫大叔、高冷少年男配和本地土著少女,兰可莎无论从人物性能(无双剑姬一般的刺剑作战风格)还是养眼程度上都算得上是队友里的独一档了,我个人的话操控她的时间段甚至比操控亚特鲁还要多。
尤其是她的大招非常好用,属于360度无死角攻击,在讲究部位和弱点攻击的《伊苏》(打不对特定位置时打不出多少伤害)中甚至可以秒杀掉部分属性克制的BOSS。
在《黎之轨迹》以前,法老控的立绘质量都是大大优于建模的——我也是在重温《伊苏8》,才确认了原来《伊苏9》的画质在系列纵向对比上确实是有不错的提升,不过尽管《伊苏8》在建模水准上相对于在精致礼装中展现“绝对领域”的少女魅力而言大有不及,但还是能通过一些小的技巧来进行弥补,那就是一些体态方面的小细节,从上图可以看到,兰可莎这个臀部和背部稍稍向后,腰身直立(又不显小肚子),前后交叉步的体态完美的勾勒出了少女的动人曲线,这种模型体态方面体现出来的美感不会随着服装而改变,后续出场的丹娜也同样如此,所以在“展现美丽”这一点上,可能无关技术力也无关暴露程度,更多的是需要对生活的观察与表达方式的用心程度。
一些试验之中的玩法思路
相对于后续被一致好评,高潮迭起的剧情流程。在遇到丹娜以前的“画地图”探索过程是被大部分玩家所诟病的,不过我个人的体验来看,某种程度上这也许代表了一些法老控实验性质的尝试:那就是把传统的“副本关卡”ד地图连接”的模式整合成一个完整的冒险地图,这个地图采用了一些类恶魔城的结构化思路——即在最开始的时候会呈现相对线性,但玩家可以做一些一次性的路口突破(清除障碍),而这些障碍清除的过程则可以利用“人数”作为掣肘完成一种在“开放世界”中的“线性引导”,而后续伴随着玩家获得爬墙、游泳、照明灯探索辅助道具以后,配合已经探明的水晶和营地可以用来传送,跑图的过程会变得越来越便利,从而实现一种体验方面的提升。
如果说这样的玩法尝试问题在哪的话,大概是在于,没有为冒险世界的“面皮”准备一个足够好的饺子馅——因为类恶魔城的设计往往会给玩家准备好充足的反复跑图的理由,而《伊苏8》给出的理由除了找材料做装备、钓鱼做食物&药品这样的“基础套餐”,给出的驱动力是“给风之旅人亚特鲁找一个家”的幸存者收集环节,这样一个相对冗长的环节和后续遇到丹娜以后的剧情流程显然并不太在一个“频道”上而显得有点过于慢热。在《伊苏9》中同样有漫长的“结识伙伴”的过程,但这些伙伴都会在后续的战斗中成为并肩战斗的可操控的队友,并且保持着一章一人的节奏,从而没有让“找人”本身太过于拖慢游戏的剧情进展。
而《伊苏8》却没有在这个“荒岛求生”的过程中安排足够多的剧情含量,从探索与发现的角度而言也没有提供足够多的探索乐趣,而从跑图爽快度的角度而言相对于《伊苏9》来说更是大大的不如(所以《伊苏9》除了本身制作的预算肉眼可见的贫穷,本身相对于前作是有很多改进的),那么它选择的,为玩家提供刺激点的部分除了剧情节点的守关BOSS以外,另一个就是“打怪刷分的守基地玩法”——
既然要提供一点基地养成的元素,那么就要让基地本身可以消耗和产出资源,在游戏设定中,作为幸存者据点的漂流村会周期性的被怪物围攻,玩家可以增设和升级栅栏、大门、诱饵、投石车等要素来实现一种防守杀怪的玩法,根据玩家杀怪的数量、速度和设施&自身的血量抱有度可以给出D到S级别的评分,高级的评分会对应类似于永久属性药这样的独特战利品。这个玩法在《伊苏9》中也得到了进一步的扩展,甚至成为核心玩法之一(魔女之夜)——玩家需要通过各种跑酷手段做灵活位移,还需要在时间限定内摧毁足够多的水晶。对于从7代以后开始RPG化,绝对战斗难度大幅降低的《伊苏》系列而言,加入这样一种在刷子ARPG中常见的玩法也许是还可以的选择,不过从玩家的反馈来看,大概也不会是那个太受欢迎的方式,不过在《伊苏10》中既然要采取类魂的战斗方式,应该是会重拾一点战斗的挑战性乐趣,而不会回到这个以“打分”为核心的防守玩法了。
一些回首的感悟
事实上在2017年《伊苏8》推出之时,距离《伊苏7》(2009)推出已经有8年之久,这个时间跨度久远到足以让人觉得法老控是不是要类似于《双星物语》或者《迷城的国度》之类要边缘化这个IP,而故事选取在《伊苏5》和《伊苏6》之间,也有一点外传性质的味道。不过游戏最终成为了法老控在近几年最出色的作品之一,获得了口碑与销量的双丰收,而《伊苏8》很多实验性质的元素与玩法加入也让法老控看到了这个IP在进一步挖掘价值方面的潜力,仅仅2年后尝试了开放式城市大地图自由探索的《伊苏9》问世,而在2023年加入魂Like战斗元素的《伊苏10》也即将登场,以《伊苏8》作为转折点,《伊苏》又回到了与轨迹接近于对等的位置,成为了继续闪耀的“双星”,也希望在明年我们可以继续享受红发色魔亚特鲁新的冒险旅程。