遊戲中的那些惡意
設想一下,你是一位團隊競技遊戲的忠實玩家,你每天最大的消遣,便是在加班後回到家開一瓶快樂水,癱坐在電競椅上,點開你最愛的dota2,它是你業餘生活的全部。你匹配了一局遊戲,獲得了四名讓你信賴的隊友,你溫和的在公屏裡向他們問好,即便你只是收穫了一句"?",但這並沒有影響你今晚的好心情。
比賽開始。你發現有一位隊友一直不離不棄的待在你身旁,但他既不補兵,也不點人,如同一尊石佛。你對他說,“我能單,你可以去抓人,你遊走有優勢”,很快,他回了你一句“抓**”。你感到無語,屏蔽了他之後自己默默發育。
不久,遊戲的廣播開始接二連三的播報擊殺語音,直到一聲振聾發聵的“殺人如麻“,原來是對面的中單選手已經把我方中單打爆了。你點開他的個人資料,好傢伙,想必是買來的低分魚塘號,來這兒捕魚來了。你心生鬱悶,但想著還有希望,因為你的英雄後期很強,前期撐住,後期反打能力還是有的。
可惜事與願違,對面出現了一個比捕魚哥更狠的開掛哥,這個開掛哥可以一秒鐘放四個技能,這是神仙都按不出來的手速,比賽將將進行十來分鐘,你們卻只得龜縮高地,連家門都不敢出了。
你感受到前所未有的窩火,從不消極比賽的你也準備跑去泉水掛機。而你剛一踏進泉水大門,才發現四個隊友早已整整齊齊的站好了。
此時捕魚哥和開掛哥攜帶大軍衝了進來,摧枯拉朽一般的拆毀了你家高地。但他們似乎沒有結束比賽的意思,而是衝進泉水把你們都殺了。這時候,對方僅靠小兵就可以拆掉你們的最終守護——世界樹。捕魚哥開始摧毀自己的裝備,進行對你們最終的羞辱儀式。而全場悶聲不吭的開掛哥,也好死不死的在公屏上來了一句”菜比“。
世界樹轟然倒塌,比賽結束,天梯分減25。其實你並不是一個分奴,掉分不會讓你感到痛苦,你只是一個希望享受團隊競技的普通玩家,你只是一個將自己的精神慰藉寄託在電子遊戲中的普通人。可今晚的你,痛苦而憤怒,你賴以療慰的遊戲世界竟成為你現實中精神崩潰的最後一根稻草。
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隨便找的配圖
你不爽,我就超級無敵爽
這個連單機遊戲都要加入聯網功能的時代,作為一個玩家,實在難免碰到另一些讓人咬牙切齒的“遊戲惡人”。每一個體驗過團隊競技遊戲的玩家,都會遇到各種炸魚的、開掛的、公屏嘲諷的、消極比賽的,當然還有各種演技派搞心態的。可怕的是,這種角色並非只在團隊競技遊戲中會出現。
作為久負盛名的策略卡牌遊戲——皇室戰爭,也難免入駐了大量這種玩家。皇室戰爭的排位賽系統作為其核心玩法之一,吸引了大量喜愛在pvp中鬥智鬥勇的玩家群體。而其中有些人,通過氪金等手段,在低段位就獲得了較高的卡牌等級和高級的卡組陣容。他們通過卡段位的方式在低段位不斷的虐殺練度較低的玩家,使得其他玩家無法進入更高的段位,以至於許多玩家因此棄坑。這類寧願自己上不了分也不讓別人上分的玩家,在該遊戲中被稱為”守門員“。
這樣的例子還可以找到很多。因為這類事件的產生並非某款特定遊戲的原因,而是和遊戲這種娛樂方式的本質脫不開關係。
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13級全金卡,制霸1階競技場
交互的得與失
遊戲是一門交互的藝術。這裡的交互,既可以指與遊戲中的元素交互,也可以指與遊戲中的機制進行交互。而更容易被大眾所理解的其實是遊戲中人與人之間能夠交互的屬性。它像極了現實世界中真實的交互。我們在現實世界中離不開與他人之間的交互,購物、搭車、上學、工作,又或是陪伴朋友與家人,我們無不在交互行為中完成自己在現實世界中的角色扮演。遊戲也是一樣,我們需要同伴的攜手共進,需要在遊戲中和他人發生交易,也可能在遊戲中狩獵敵對的陣營(或者被狩獵)。
人與人之間的交互在遊戲與現實世界的兩個位面裡竟如此相似。這就說明你在現實中遇到的任何事,任何人,都有可能被某種程度的投射進遊戲世界裡。這自然也包括壞人和壞事。當然這並不是指上文提及的那些玩家就是壞人,相反的,他們的存在相當的合理。他們是一個不容忽視的龐大群體,以至於遊戲界的學者專門為他們進行了一個分類——殺手。
巴圖與四象限
理查德·巴圖(Richard Bartle)是英國埃克塞特大學的一名教授,致力於電子遊戲學術研究,同時也是最早的一批電子遊戲設計師。1987年,巴圖參與了一個MUD項目的研發工作。MUD是指Multiple User Domain,即多用戶虛擬空間遊戲,是文字型網絡遊戲的統稱,也是現今網絡遊戲的雛形。MUD沒有圖形和UI,遊戲畫面中的表現全部依賴字符串的組拼實現。他在這款遊戲上花了16年的時間去觀察玩家在多人遊戲中的行為,並得出了一個重要的結論。
他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD遊戲玩家分類》一文中從玩家需求的角度將玩家分為四種類型:Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)以及我們今天的主角——Killer(殺手型玩家)。
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巴圖四象限
巴圖採用四象限的方式描述了他發現的玩家模型。這裡橫軸代表遊戲中的對象,縱軸代表玩家在遊戲中的行動方式。巴圖得出的結論就是——有一類玩家在遊戲中更願意對其他玩家採取行動,而他們便被稱之為殺手型玩家。
殺手型玩家在遊戲中的目標不同於追求通關的成就型玩家,也不同於沉迷發現新事物的探索型玩家,將遊戲作為社交工具的社交型玩家更是和殺手型玩家天水之隔了。殺手型玩家在遊戲中追求的是欺凌與壓制對手,他們不在乎對方是否是低等級的萌新,不在乎對方是否是正在悠閒漫步的旅行者,他們想的只是——如果能給他們搞點麻煩出來,那可就太開心了。可以說殺手型玩家的遊戲體驗完全來自於破壞他人的遊戲體驗。
令其他玩家在遊戲中感受負面情緒對殺手型玩家來說是無所謂的,他們反而樂在其中。只要有了適合他們作惡的遊戲機制與環境,他們甚至會成為那款遊戲最忠實的擁躉,成為遊戲長久不衰的根基用戶。許多遊戲設計師,為了吸引這種不可或缺又數量龐大的玩家群體,不斷的完善遊戲中的pvp玩法,因此也成就了眾多經典之作。所以我們很難想象,一個沒有優秀的戰鬥數值設計、殺手職業、爆裝機制等等玩法的遊戲,能留住多少”熱愛作惡“的殺手型玩家。
瘟疫殺手
殺手型玩家無一不是“愉悅犯”,他們為了獲取快感會利用遊戲中任何可以利用的東西,利用玩家,利用遊戲機制,或是不講武德的利用外掛或腳本,甚至是利用遊戲bug。
遊戲史上最嚴重的bug之一,其嚴重程度甚至引起了美國疾控中心的注意,那便是魔獸世界的墮落之血事件。魔獸世界龐大的遊戲架構,複雜的遊戲機制,再加上其多人在線的網遊屬性,導致bug這種東西是根本無法避免的存在。小更新出小bug,大更新出大bug,玩多了遊戲的各位看官老爺想必是已經見怪不怪了。但魔獸世界的那場bug風波,屬實是嚴重的有點離離原上譜,他帶來的深遠影響甚至推動了流行病學的發展。
2005年9月13日,魔獸世界更新了全新的地下城副本——祖爾格拉布,簡稱祖格。祖格中有一個風蛇boss,名為哈卡,也被稱為血神,它擁有一個名為”墮落之血“的技能,會使一個玩家中毒,並持續掉血。而且這個病毒能夠傳播,臨近的單位也會被其傳染。因此當時攻略該boss的打法就是時刻注意站位,避免病毒不斷傳播以至於奶媽回不上血,坦克也扛不住,最後滅團。不過這個病毒是不會被帶出副本的,直到一位獵人玩家的出現。
獵人作為魔獸世界的經典職業,其可攜帶一個寵物單位作戰的特性,使其成為每一次副本開荒都必不可少的職業,祖格也不例外。參與開荒的一位獵人玩家,他的寵物不幸被病毒感染,於是連忙將寵物遣散,最後boss被攻克,大家都開開心心回到主城休息。
令人意外的是,被遣散的寵物竟然保留著哈卡的墮落之血debuff,在獵人玩家重新召喚寵物的時候,主城遭殃了。大批無辜的群眾看著自己的頭像框上一個一個的掛上了墮落之血,很多低等級的玩家根本來不及反應就死了。即便是跑屍體復活回來,身邊的其他感染者又把病毒傳染了回去。而高等級玩家則掛著debuff四處逃竄,反而成為了更嚴重的傳染源。一些法師角色也慌不擇路,使用傳送門法術把大量中毒玩家傳送到了其他主城,從此,瘟疫在艾澤拉斯大陸徹底爆發了。
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屍橫遍野的奧格瑞瑪
讀到這裡,你是不是覺得這些“瘟疫殺手”實在太過愚蠢了呢。其實這些無辜群眾並不是標題所指的瘟疫殺手,真正的瘟疫殺手才剛開始浮出水面。那時許多玩家自發的組織起救援隊,積極的治療中毒的玩家,並規劃了一小塊隔離區。眼看事態就要有了好轉的跡象,與此同時,真正的瘟疫殺手出現了,我們的主角——殺手型玩家。
一些看熱鬧不嫌事大的人,仗著可以給自己加血,瘋狂的遊走在各大人口密集場所以傳播墮落之血。還有的玩家為了獲取榮譽點數,跑去敵對主城去傳播病毒。甚至有人研究透了bug的原理,專門將瘟疫從副本里帶出來,可以說是唯恐天下不亂。於是暴雪緊急修復了瘟疫能從副本內帶出的bug,但這並不能解決已經洩露在外面的瘟疫。
暴雪GM聯合了一些富有正義感的玩家,共同在遊戲中建設隔離區,但仍有一些作惡的玩家從其他地方故意帶來瘟疫,導致隔離區再次感染。不僅僅是玩家,連npc也大量死亡,銀行與拍賣行的店員npc無一倖免,直接導致了遊戲的任務系統,交易系統全面崩潰。
這場鬧劇以暴雪強制重啟服務器,移除了墮落止血的傳染性告終。但其中玩家的行為很值得我們思考。為什麼有的玩家會竭盡所能的救治他人,而又有些玩家卻試圖讓大火越燒越旺呢?
殺手並不可怕
其實殺手型玩家和其他類型的玩家並沒有什麼差別,都是利用遊戲這個載體獲取快樂的人罷了。殺手型玩家喜歡作惡,但作惡的程度有大有小,有的令人不齒,但有的其實也令人開懷捧腹。
老頭環是今年遊戲圈的扛鼎之作,其獨特的留言系統為這個單機遊戲添加了社交的屬性,許多玩家都會在一些重要的地點留下箴言,為後來的旅行者提供寶貴的信息。但有些殺手型玩家把這個留言系統玩出了花,使其成為了他們捉弄人的工具。就比如在樓梯的下方留言,這樣玩家走近樓梯的時候,攀爬的選項被留言選項所遮擋,從而無法爬上去,最終死在追捕的怪物手裡。又比如在懸崖邊上留下一句“前有絕景”,讓好奇的玩家主動跳下懸崖,結果就是“You Dead”。
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很貼心
那些在遊戲中寧願輸掉比賽,也要噁心對手和隊友的現象固然存在,但也大可不必將殺手型玩家妖魔化。其實任何類型的玩家在遊戲中能做到的事,歸根結底逃不出設計師們所畫的圓圈。良好而可控的遊戲機制,既能讓各種類型的玩家都獲得快樂,又能把握好尺度,規避惡性事件的發生,而這就要考驗遊戲設計師們的功力了。
那麼,你是哪種類型的玩家呢?
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