【双鱼星鉴】《加把劲魔女》:画皮不画骨,缺憾难弥补


3楼猫 发布时间:2023-10-09 21:59:07 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

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我期待《加把劲魔女》的理由非常简单:我本身就是UP白吃毛的忠实粉丝,算是从中途某个节点开始看着《加把劲魔女》不断成长,也就自然而然的对这部作品有了逐渐膨胀的期待。而在我真正上手了这部我心心念念的作品后,我只能说《加把劲魔女》的确在大部分组成上没有让我失望,但其在一些细节上对体验雕琢的缺失却成为了棉花被里的一根针——这些缺憾的确微小,但对游戏体验的破坏无法忽视。

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取其精华,聊聊优点

《加把劲魔女》对自己的介绍与定位中有两个词语一直处在核心为止,其一为“二次元”,其二为“反塔防”。咱们也讲究一个先来后到的关系,先来唠一唠两者之间表现较好的“二次元”部分。咱们“二次元”最讲究的就是一个三板斧,美术音乐剧情三者好了,那么一款二次元游戏的基本盘就算是稳住了——而《加把劲魔女》在这三板斧的表现还真是一点都不赖。

先从美术部分讲起吧,《加把劲魔女》走的是一个“潮酷潮酷”的美术风格,具体表现为简洁的场景装饰与UI表现、霓虹灯点缀的3D城市场景以及颇有“舟味儿”的人物与卡牌立绘。就我的游戏体验而言,除去立绘风格稍有出戏,《加把劲魔女》算是比较出色的展现了一个简约而不简单的“阿罗拉城”,整体来说风格统一、质感出众,算是我游玩过的独立游戏之中美术表现较为出色的那一批了

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而本作的音乐部分表现也是相当不错,整体上与游戏美术风格与气质非常契合、能够在恰当的时机调动起玩家的情绪这些基础的要求不说,其中有那么几首战斗曲当真是有让人“一听就忍不住抖腿”的强烈节奏感,是那种能让人单独摘出来单曲循环一段时间的好曲子。

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(这首Witchery非常有P5那首Benath the Mask的味道)

至于剧情方面《加把劲魔女》的表现应该说是马马虎虎,主线第一章表现天崩地裂,后续几章表现倒还算良好。游戏中安插的NPC支线长度都不算长,没有什么惊喜但体验还是相当不错的,整体来看的话,《加把劲魔女》的剧情表现算是个差强人意——挺有意思,但没有超出预料的惊喜。

比较有趣的一点是,《加把劲魔女》内有一个短信系统,前期出场的主线角色以及支线任务的NPC角色会随着各自剧情的推进给玩家发送相应的信息,这种体验还是相当亲切和愉快的。

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(在几篇评测都看到这张CG的截图了,大家的眼光果然都是一致的)

弃其糟粕,再把坏的地方拿来狠狠开喷

当然,作为一款非galgame的独立游戏,只有“三板斧”耍的漂亮肯定是不行的,在游戏性上肯定也要下一番苦工。简单来说,《加把劲魔女》的游戏玩法同样由三个部分组成:游戏主推的“逆塔防”玩法,与P5r类似的角色三维系统加角色好感玩法,以及一个原本想往《赛博朋克酒保行动》方向努力,最后被砍的仅在剧情对话里出现的做咖啡玩法。

作为游戏主推的玩法,《加把劲魔女》的逆塔防玩法确实还是挺有意思的——玩家间接控制由“魔女牌”召唤出的小人穿越遍布各种情绪怪物的心灵迷宫,完成逃离迷宫或击败BOSS等不同的任务。玩家一方面需要观察迷宫中的怪物分布,并以此更改游戏中十字路口的“指向”来规划小人的行动路线,另一方面还需要管理可以用于召唤与使用魔女牌的、名为“潘塔”的资源,保证场上时时刻刻有魔女牌召唤的小人存在。

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坦白说,《加把劲魔女》的逆塔防玩法底子不差。我在开始游戏的相当长一段时间内还是能够感受到本作在玩法上的乐趣,这一方面归功于本作“逆塔防”玩法的确有着足够挖掘的游玩深度——“路径规划”就可以衍生出将队伍一分为二的玩法,避开AOE的打击或者加快对重点敌人的攻略,而“资源管理”借助着对小人的“召回”与部分小人的配合也能玩出花来,另一方面随着主线流程的进行,《加把劲魔女》不断在游戏内引入新机制、新卡片、新目标,算是很有效的维持住了游戏玩法的新鲜感

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《加把劲魔女》“逆塔防”玩法出问题的地方不在玩法设计,反而是在玩法的实现层上——游戏内不同的小人会跟随带头的那个小人形成一长条的队伍,且会在遇到障碍时自行掉头。问题就出现在这里,这游戏对“谁带头”有着自己的见解,于是各种莫名其妙的卡死就随之而来。比如左边是墙,带头的小人往左边走碰墙回头往右,然后在往右走的时候突然把带头权交给其他往左走的小人,然后如此循环往复,偌大的队伍就被困在了死胡同中。

更不用提本作中还有加速地格等等影响小人移动速度的机制,这使得当队伍中的小人达到一定数量后,想要对小人队伍的排序做一点规划与安排就基本上完全不可能——你只能眼睁睁看着自己的脆皮输出冲到了队伍最前面,在坦克的“背后支持”下被无情射杀,那感觉别提有多难过了。

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直白点说,《加把劲魔女》在小人移动机制的实现上出现了相当严重的问题,这对于轻度玩家体验的打击可以说是毁灭性的——相比于高手,轻度玩家更倾向于通过“堆卡”来通过游戏关卡,而实现层的漏洞在小人过多的时候才会显现出来。在玩家失去了对游戏元素的掌控感后,他对游戏玩法的热情还能依靠什么,又能持续多久呢?

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除此以外,游戏的另外两个玩法也表现不佳。类P5的三维属性+好感养成我个人感觉其简化过于粗暴了,尽管游戏因短流程将P5的五维属性削减为了三维,但我觉得短流程的游戏对无外显数值的养成应该给更明显的反馈才行;从另一个角度来说,游戏设计了送礼提升NPC好感度的机制,但礼物的种类、购买地点与礼物的总量都很有限,再加上本作后期金钱几乎是溢出的,体验上就变成了“把礼物全部买下来-对话-好感度不足-弹出’是否赠送xxx‘-赠送礼物好感度提升”这样完全没有惊喜感和猜测感的流程,无聊透顶。

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而做咖啡玩法更是重量级,咖啡这个元素在游戏外的宣发和游戏内的剧情里都有着如此举足轻重的地位,做咖啡玩法更是在宣传中被反复的强调与提及,结果真正在游戏内能做咖啡的桥段屈指可数,甚至你只有在主线与支线剧情的对话中才能做出一杯咖啡——说个笑话,一个有完善做咖啡玩法的游戏,在主角执行“经营咖啡店”选项的时候不会触发做咖啡玩法,简直滑天下之大稽。

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(发现我全流程下来竟然没有一张做咖啡的截图,从网上找了一张图来示意)

你们是不是太高看玩家了?

《加把劲魔女》最让我气愤之处并非玩法的表现不佳,而更多是其在诸多信息上的缺失——对于高手玩家而言,这些细节的缺失可能并不会太影响游戏的体验,因为他们会主动的通过探索与尝试来补全本该由游戏提供的信息;但对于轻度玩家而言,这种信息的缺失对游戏积极性的打击却无可挽回。简单说吧,之前提过玩家主要通过放置与使用“魔女牌”来战斗,游戏也很贴心的安排了一个图鉴表展示你所获得的魔女牌以及他们的属性,这很好。

但有些魔女牌的能力是获得一些衍生牌,它们的介绍呢?

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尽管我们可以通过这些衍生牌的名字来猜测这些牌的具体效果,但我总不能猜它消耗多少潘塔吧?这种和游戏核心玩法挂钩的重要信息我都没法在对局开始前浏览,我怎么安排策略,怎么规划流派?

好的,就算我们不计前嫌,选择了能产生衍生牌的魔女牌进入游戏,然后在产生了衍生牌之后将鼠标悬停在衍生牌上面查看具体的介绍,我又能看见什么?

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使敌人进入沉默状态,沉默状态是什么状态?它是可以封禁敌人的攻击,还是可以封禁敌人攒满怒气之后的特殊技能?按理来说应该是封禁特殊技能吧,但是《加把劲魔女》中很多敌人都没有特殊技能,我猜测它能够封普攻是不是也有点道理?对强大的敌人无效,多强大的敌人无效?我怎么保证我甩出去这一费能起到应有的效果?…………

敷衍至极的描述,连带着游戏的策略思考也开始变得一片混沌,而如此敷衍的描述,存在于游戏内所有的衍生牌中——每一张由魔女牌衍生出的衍生牌,玩家都没法通过描述精确掌握它的用法。那你让我怎么规划新的策略,让我思考它们之间的搭配和应用?

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我不知道怎么评价,《加把劲魔女》在这一点上太让我失望了。和精致的卖相、出色的玩法比起来,信息的传递是最最基础,也是最容易去做的东西,你做好信息的传递不需要巨额的投入,也不需要天才的灵感,你需要的只是多写几行文本,了不起多找些小白玩家测试游戏发现问题——在如此基础的地方出现这样离谱的失误与缺憾,我只能说完全不能理解

直到写这一段的时候我都觉得这种失误太过于离谱了,尽管我重回游戏尝试找了这些信息两三次都没找到,我依然觉得有可能是制作组将这些信息藏在了某些过深的地方让我难以找到。坦白说我倒希望如此,是我自己的失误导致了一个可笑的误会,而不是制作组用一个离谱的缺憾踩我的脸——如果有人能够在游戏内找到相应的信息,麻烦在评论区提一嘴,谢了

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总结

如果说有些游戏的遗憾是九层棉被下的一颗豌豆,只有最敏感的玩家才会感到不适,那么《加把劲魔女》的缺憾就是一根针,大多数时候这根针都平躺着不被发现,但你只要有一次发现了它、感受到它,你就对这层棉被完全失去了信任感。

总而言之,《加把劲魔女》有一层光鲜的外壳,但其在玩法上的表现却难以承载玩家,尤其是轻度玩家的游玩兴趣——无论是小人移动的逻辑还是卡牌信息的传达都应该是一款游戏基础中的基础,《加把劲魔女》偏偏在这方面大砸特砸,我真是不知道该如何批评才好了。

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