《網癮少年2005》評測:時代的一粒沙,落到人身上就是一座大山


3樓貓 發佈時間:2024-06-29 15:08:31 作者:Worety Language

昨天刷小黑盒,偶然看到了一篇文章,是《網癮少年2005》的開發者對於遊戲上線以後的一些感慨。

作為獨遊作者,聊聊網癮少年2005上線後的故事

突然想起了這部過年期間就已經買了但是一直沒有玩的遊戲。

我個人非常喜歡這類的小故事類遊戲,例如《壞小孩》《長夢》等,我認為這些遊戲通常能去講述一個簡單、有趣但是同時富有溫情的故事,並且在故事舞臺的人物以及故事舞臺下的現實以及歷史都讓我有更多的思考。

後續內容有輕微劇透。

回到這部遊戲,從標題就可以看出來,《網癮少年2005》,講述的便是在過去,網絡還沒有興起多久,電子遊戲還在被家長視為學習路上的洪水猛獸的年代。

筆者也僅僅是個零零後,在對生活有較深印象的時候,網絡已經算不上是多麼令人深惡痛絕的東西,但是看到去網吧,打遊戲,與其他多種不良習慣在學校以及社會的宣傳上的力度,仍讓我意識到玩遊戲這件事在當時時多麼的被家長深惡痛絕。

筆者甚至還記得小學時候被比自己大的朋友帶著去網吧,看到其他歲數相似的孩子被家長髮現上網而被拉出去痛罵的場景。

讓我們來談談遊戲本身,遊戲作為一個講故事的獨立遊戲作品,在我看來他確實講好了一個故事,從多個方面都在對遊戲本身想講的故事,以及遊戲背後的時代都做了充足的塑造。

例如最基礎的故事中的人,作者通過不多的畫面以及對話便塑造出了有趣的大爺,善良的老闆等配角人物

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有趣的大爺

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善良的老闆

以及在整個流程中,主角對於自己,朋友,勇氣的思考以及成長,可以說,即使我作為已經不在那個年齡,甚至沒有完全經歷過那個年代的人,但是玩著遊戲,我會把自己完全帶入進主角去思考如果這是這麼大的我,我會以一種什麼態度或者想法去面對這一切。

以及最讓我動容的是主角見到小時候的自己,把自己看作奧特曼,忽然想到自己對於英雄的嚮往已經失去很久。

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甚至在最後結局的一刻,我沒有做出任何選擇,那一刻我突然在想這是遊戲角色對於自身的選擇,我在生活中做出了自己的選擇,角色的選擇就交由角色來做,於是默默推出了遊戲。

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這是我認為創作者因為在整體內容表達上做的足夠優秀,從而讓我自然而然的有了一種共鳴。

並且遊戲在很多地方都體現了創作者對於遊戲的用心設計。

例如遊戲中教室的設計,經典的牆上掛名人名言,走近了還有些互動。學校張貼的宣傳內容,學校生活以及同學朋友的的刻畫。

甚至一些壞結局上,我認為作者都花了一定的小心思,例如在一段劇情中,主角會被邀請去按摩,但是如果太快的接受,主角會被警察抓走。在我玩到這個結局的時候,並沒有不快,甚至對作者能想到這種結局而感到有趣。

但是同樣的,遊戲並不是完美無缺,在我看來,作者在設計遊戲時,最讓我感到不足的時,遊戲的引導較差。雖然不影響整體的遊戲體驗,但在遊玩過程中多少會帶來不快。

例如較為常見的沒有對方向以及流程進行指引。例如劇情中有一段需要玩家控制角色半夜翻出校園。

因為缺少引導,讓我第一次玩的時候下意識以為往右側走,結果直接摔死,後續發現往左側走,以為一條路到頭,結果一直失敗,才知道先要去左側拿凳子,再去右側翻出才是正確流程。但是作者並沒有對流程進行提示,並且這種情況在我的遊玩過程中出現過幾次。

其次就是網吧與NPC單挑的遊戲為貪吃蛇魔改,可以說玩到第二次我才大概明白作者對於貪吃蛇與魔獸的結合是怎麼進行的,可以說比較有創意,但是過低的動畫效果讓我感覺不加速非常彆扭,加速又控制不好方向,帶來了一些不太愉快的體驗。

但是總體下來並不特別影響遊戲體驗,遊戲挑戰也可以跳過(但是沒有成就),整體瑕不掩瑜,所以不用特別在意。

說完遊戲玩法上表現的東西,再淺談一下游戲所展現的背景。

遊戲中,通過角色的所見所聞,讓我們看到了在那個時代下,孩子對於遊戲的想法以及一定情況下社會對於遊戲成癮者的態度。

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那些即使已經成為歷史,但是仍被人所銘記的事件。

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遊戲中還是遊戲外,讓我們明白一款遊戲無論多麼優秀與破爛,終究是一種物品,對與錯,並不在於其本身,而在於所持有者的心態以及時代,一切都在變化,或許未來會好,或許未來會壞,就像標題說的:時代的一粒沙,落到人身上就是一座大山。

但是無論過去與未來會如何,我還是會感謝遊戲在我這麼多年生活中給我帶來的快樂以及豐富的體驗,那是其他樂趣做不到的。

也希望各位可以去享受一下這款遊戲。

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