昨天刷小黑盒,偶然看到了一篇文章,是《网瘾少年2005》的开发者对于游戏上线以后的一些感慨。
作为独游作者,聊聊网瘾少年2005上线后的故事
突然想起了这部过年期间就已经买了但是一直没有玩的游戏。
我个人非常喜欢这类的小故事类游戏,例如《坏小孩》《长梦》等,我认为这些游戏通常能去讲述一个简单、有趣但是同时富有温情的故事,并且在故事舞台的人物以及故事舞台下的现实以及历史都让我有更多的思考。
后续内容有轻微剧透。
回到这部游戏,从标题就可以看出来,《网瘾少年2005》,讲述的便是在过去,网络还没有兴起多久,电子游戏还在被家长视为学习路上的洪水猛兽的年代。
笔者也仅仅是个零零后,在对生活有较深印象的时候,网络已经算不上是多么令人深恶痛绝的东西,但是看到去网吧,打游戏,与其他多种不良习惯在学校以及社会的宣传上的力度,仍让我意识到玩游戏这件事在当时时多么的被家长深恶痛绝。
笔者甚至还记得小学时候被比自己大的朋友带着去网吧,看到其他岁数相似的孩子被家长发现上网而被拉出去痛骂的场景。
让我们来谈谈游戏本身,游戏作为一个讲故事的独立游戏作品,在我看来他确实讲好了一个故事,从多个方面都在对游戏本身想讲的故事,以及游戏背后的时代都做了充足的塑造。
例如最基础的故事中的人,作者通过不多的画面以及对话便塑造出了有趣的大爷,善良的老板等配角人物
有趣的大爷
善良的老板
以及在整个流程中,主角对于自己,朋友,勇气的思考以及成长,可以说,即使我作为已经不在那个年龄,甚至没有完全经历过那个年代的人,但是玩着游戏,我会把自己完全带入进主角去思考如果这是这么大的我,我会以一种什么态度或者想法去面对这一切。
以及最让我动容的是主角见到小时候的自己,把自己看作奥特曼,忽然想到自己对于英雄的向往已经失去很久。
甚至在最后结局的一刻,我没有做出任何选择,那一刻我突然在想这是游戏角色对于自身的选择,我在生活中做出了自己的选择,角色的选择就交由角色来做,于是默默推出了游戏。
这是我认为创作者因为在整体内容表达上做的足够优秀,从而让我自然而然的有了一种共鸣。
并且游戏在很多地方都体现了创作者对于游戏的用心设计。
例如游戏中教室的设计,经典的墙上挂名人名言,走近了还有些互动。学校张贴的宣传内容,学校生活以及同学朋友的的刻画。
甚至一些坏结局上,我认为作者都花了一定的小心思,例如在一段剧情中,主角会被邀请去按摩,但是如果太快的接受,主角会被警察抓走。在我玩到这个结局的时候,并没有不快,甚至对作者能想到这种结局而感到有趣。
但是同样的,游戏并不是完美无缺,在我看来,作者在设计游戏时,最让我感到不足的时,游戏的引导较差。虽然不影响整体的游戏体验,但在游玩过程中多少会带来不快。
例如较为常见的没有对方向以及流程进行指引。例如剧情中有一段需要玩家控制角色半夜翻出校园。
因为缺少引导,让我第一次玩的时候下意识以为往右侧走,结果直接摔死,后续发现往左侧走,以为一条路到头,结果一直失败,才知道先要去左侧拿凳子,再去右侧翻出才是正确流程。但是作者并没有对流程进行提示,并且这种情况在我的游玩过程中出现过几次。
其次就是网吧与NPC单挑的游戏为贪吃蛇魔改,可以说玩到第二次我才大概明白作者对于贪吃蛇与魔兽的结合是怎么进行的,可以说比较有创意,但是过低的动画效果让我感觉不加速非常别扭,加速又控制不好方向,带来了一些不太愉快的体验。
但是总体下来并不特别影响游戏体验,游戏挑战也可以跳过(但是没有成就),整体瑕不掩瑜,所以不用特别在意。
说完游戏玩法上表现的东西,再浅谈一下游戏所展现的背景。
游戏中,通过角色的所见所闻,让我们看到了在那个时代下,孩子对于游戏的想法以及一定情况下社会对于游戏成瘾者的态度。
那些即使已经成为历史,但是仍被人所铭记的事件。
游戏中还是游戏外,让我们明白一款游戏无论多么优秀与破烂,终究是一种物品,对与错,并不在于其本身,而在于所持有者的心态以及时代,一切都在变化,或许未来会好,或许未来会坏,就像标题说的:时代的一粒沙,落到人身上就是一座大山。
但是无论过去与未来会如何,我还是会感谢游戏在我这么多年生活中给我带来的快乐以及丰富的体验,那是其他乐趣做不到的。
也希望各位可以去享受一下这款游戏。