通關《光明記憶:無限》後,簡單聊幾句


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:00:04 作者:tsusaku Language

·前言

儘管很早之前就知曉且預測到本作的流程不會長,但當我實際遊玩到《光明記憶:無限》(Bright Memory: Infinite)的內容且順利通關後,它仍比我的預想要“短”上些許,這裡的“短”不光是指代流程時長,也包含其他Gameplay部分的“短”板。

注:先把缺點寫在前面
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·單薄且朦朧的劇情

受限於僅兩小時左右的純線性遊戲內容量,《光明記憶:無限》的劇情方面無疑被迫做了嚴重的壓縮。相信大家都看過電影,這裡就借來做個類比:電影作品可以通過其剪輯手法壓縮出重點且核心內容,進而提升整體的緊湊度。電子遊戲同樣可以使用相似的手法,但問題在於後者比前者多出了獨屬於電子遊戲的、無法被剔除的Gameplay的部分。

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通關

如果將兩本幾乎一樣的劇本,分別置入電影和遊戲中,後者的總時長起碼是前者的數倍起步。而現在兩小時的時長限制,至少對於《光明記憶:無限》而言,難以承載其想要講述清楚的劇情脈絡。具體的負面效果就是,直到打通關,我都有種模模糊糊、摸不著頭腦的朦朧感:知道這個短暫的主線講了什麼,但其前因後果仍是一片迷霧(或者說根本不存在)。

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·略顯粗糙的遊戲設計

除卻劇情部分,本作在遊玩體驗上的表現亦略顯粗糙,關卡設計(過於線性“一本道”)、資源分佈(這個其實還好,只要死一次子彈就有了)、敵人設計(類型。動作較為重複)等等方面,都依舊有著這樣那樣的諸多問題,未來或有進步空間。

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無處不在的古代士兵

另外,由於我全流程使用手柄通關,所以也發現了遊戲在手柄適配上存在的不少“詭異”之處。比如說菜單無法用方向鍵只能用左搖桿選擇;左扳機鍵開鏡的動作時常不太靈敏,出現按了卻沒開鏡的情況(特別是按下左扳機鍵後馬上再按右扳機鍵射擊的情況,最後變成了腰射);還有就是輔助瞄準不太智能/判定有點怪,經常面前/正對面的敵人打著打著一個輔助瞄準竟然能把視角猛拉到背後去,仔細一看才發現原來是背後的敵人觸發了輔助瞄準,調校有些過猛...以上細節層面(及未提到的部分),都有待改進。

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·好的方面

綜上所述,《光明記憶:無限》在各個方面都有著大大小小的問題,同時可以明顯看出因工期、人手緊張原因所導致的成品欠缺打磨。但是,最後我還是要說一句但是,考慮到飛燕群島大佬一個人包攬了遊戲的絕大部分設計工作,那麼他在短時間內交給我們玩家的這份答卷雖分數不佳,勇氣卻可嘉。

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最重要的一點,也是我個人認為《光明記憶:無限》做的最好的一點:本作基本上可以說從頭到尾都成功抓住了“爽快”這一核心驅動力(除了中間某一部分極其打斷節奏的菜刀潛行關,甚至感覺不如不加),將“爽”發揮到了極致:射爆的特殊子彈、砍人如砍瓜的刀工、翻山越嶺、開賽車、跳飛機...通關的時候一回顧,直呼好傢伙。遊戲差不多把各種類型的“爽”都過了一遍,如果要我用簡短的一句話概述,我願稱之為“極限突突突+究極水果忍者+走哪塌哪主角體質+鋼鐵之軀女超人舒雅”。

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至於另一值得一提之處,便是遊戲帶給我的整體畫面感受。它不是那種模型極精緻、貼圖極清晰、光影極真實的優秀感,而是簡簡單單的兩個字:“舒服”而已。這種“舒服”更多體現在玩家目之所及的背景/環境之上,同理於《對馬島之魂》的畫面設計,不強但勝在調配得當,因而“舒服”。

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旅遊觀光

《光明記憶:無限》中,水面、雨滴、樹林、風吹過的效果...這些都是在美術風格上很能吸引人眼球的東西,讓人彷彿置身於十多年後未來的“魔幻廣西”(遊戲時間背景設定在2036年,地圖取景地為廣西和貴州)。風景那絕對是非常不錯,同時,本作的優化也還算得上可以。

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·最後總結

優點:好山好水好風景,堪比戰神女主角,總之夠爽。

缺點:劇情及Gameplay部分均略顯粗糙。

簡評:再接再厲,未來可期。

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