通关《光明记忆:无限》后,简单聊几句


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:00:04 作者:tsusaku Language

·前言

尽管很早之前就知晓且预测到本作的流程不会长,但当我实际游玩到《光明记忆:无限》(Bright Memory: Infinite)的内容且顺利通关后,它仍比我的预想要“短”上些许,这里的“短”不光是指代流程时长,也包含其他Gameplay部分的“短”板。

注:先把缺点写在前面
通关《光明记忆:无限》后,简单聊几句-第1张

·单薄且朦胧的剧情

受限于仅两小时左右的纯线性游戏内容量,《光明记忆:无限》的剧情方面无疑被迫做了严重的压缩。相信大家都看过电影,这里就借来做个类比:电影作品可以通过其剪辑手法压缩出重点且核心内容,进而提升整体的紧凑度。电子游戏同样可以使用相似的手法,但问题在于后者比前者多出了独属于电子游戏的、无法被剔除的Gameplay的部分。

通关《光明记忆:无限》后,简单聊几句-第2张
通关

如果将两本几乎一样的剧本,分别置入电影和游戏中,后者的总时长起码是前者的数倍起步。而现在两小时的时长限制,至少对于《光明记忆:无限》而言,难以承载其想要讲述清楚的剧情脉络。具体的负面效果就是,直到打通关,我都有种模模糊糊、摸不着头脑的朦胧感:知道这个短暂的主线讲了什么,但其前因后果仍是一片迷雾(或者说根本不存在)。

通关《光明记忆:无限》后,简单聊几句-第3张

·略显粗糙的游戏设计

除却剧情部分,本作在游玩体验上的表现亦略显粗糙,关卡设计(过于线性“一本道”)、资源分布(这个其实还好,只要死一次子弹就有了)、敌人设计(类型。动作较为重复)等等方面,都依旧有着这样那样的诸多问题,未来或有进步空间。

通关《光明记忆:无限》后,简单聊几句-第4张
无处不在的古代士兵

另外,由于我全流程使用手柄通关,所以也发现了游戏在手柄适配上存在的不少“诡异”之处。比如说菜单无法用方向键只能用左摇杆选择;左扳机键开镜的动作时常不太灵敏,出现按了却没开镜的情况(特别是按下左扳机键后马上再按右扳机键射击的情况,最后变成了腰射);还有就是辅助瞄准不太智能/判定有点怪,经常面前/正对面的敌人打着打着一个辅助瞄准竟然能把视角猛拉到背后去,仔细一看才发现原来是背后的敌人触发了辅助瞄准,调校有些过猛...以上细节层面(及未提到的部分),都有待改进。

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·好的方面

综上所述,《光明记忆:无限》在各个方面都有着大大小小的问题,同时可以明显看出因工期、人手紧张原因所导致的成品欠缺打磨。但是,最后我还是要说一句但是,考虑到飞燕群岛大佬一个人包揽了游戏的绝大部分设计工作,那么他在短时间内交给我们玩家的这份答卷虽分数不佳,勇气却可嘉。

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最重要的一点,也是我个人认为《光明记忆:无限》做的最好的一点:本作基本上可以说从头到尾都成功抓住了“爽快”这一核心驱动力(除了中间某一部分极其打断节奏的菜刀潜行关,甚至感觉不如不加),将“爽”发挥到了极致:射爆的特殊子弹、砍人如砍瓜的刀工、翻山越岭、开赛车、跳飞机...通关的时候一回顾,直呼好家伙。游戏差不多把各种类型的“爽”都过了一遍,如果要我用简短的一句话概述,我愿称之为“极限突突突+究极水果忍者+走哪塌哪主角体质+钢铁之躯女超人舒雅”。

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至于另一值得一提之处,便是游戏带给我的整体画面感受。它不是那种模型极精致、贴图极清晰、光影极真实的优秀感,而是简简单单的两个字:“舒服”而已。这种“舒服”更多体现在玩家目之所及的背景/环境之上,同理于《对马岛之魂》的画面设计,不强但胜在调配得当,因而“舒服”。

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旅游观光

《光明记忆:无限》中,水面、雨滴、树林、风吹过的效果...这些都是在美术风格上很能吸引人眼球的东西,让人仿佛置身于十多年后未来的“魔幻广西”(游戏时间背景设定在2036年,地图取景地为广西和贵州)。风景那绝对是非常不错,同时,本作的优化也还算得上可以。

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·最后总结

优点:好山好水好风景,堪比战神女主角,总之够爽。

缺点:剧情及Gameplay部分均略显粗糙。

简评:再接再厉,未来可期。

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