《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?


3樓貓 發佈時間:2024-10-25 03:23:34 作者:青山建一 Language

作為一個嗅覺正常的遊戲玩家,對一款知名遊戲或多或少是有自己的正負傾向的。例如在社交媒體頗為活躍的《原神》,玩家們無論玩過還是沒玩過,心中自然有一杆秤。

如果一款單機遊戲,無緣無故提到《原神》,那多半是玩梗,至少在筆者心中分數是下降的——“

要是真有水平也不會去瞎蹭熱度的”。

《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第0張

可今天介紹的這款遊戲的名字就叫做——《護林猿神》。

老實說,第一眼看到這個遊戲的名字我是拒絕的。就像在《黑神話:悟空》之後冒出的種種山寨《黑XX:XX》,我是點都不會點的。畢竟我又不是UP主,逛STEAM只為娛樂,而不是為了做鑑史專家然後端過來給大家聞的。

但有朋友告訴我,這款猿神,你先玩,玩了再說。

然後這一玩,就玩進去了。

都說史裡淘金,沒想到這次還真淘到了。

《護林猿神》,強烈推薦。

 

遊戲玩法——從《死亡細胞》出發,摸著肉鴿like過河

 

“我是阿猿,原本過著普通的猿生。 直到有天,我賴以生存的雨林開始被某種力量腐化,博士被抓走,動物朋友們也開始變異。沒猿忍得了!我通過修煉,精通了多種武器,掌握了元素魔法......為了叢林!”

俗套的劇情,說實話在這類肉鴿遊戲裡有和沒有一樣。就像《殺戮尖塔》其實也有劇情,但誰會關心。

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《護林猿神》在細心地讓玩家過完新手教程之後,就來了這麼一段簡單的過場,接下來就是無盡戰鬥了。

遊戲借鑑了《死亡細胞》的流程模式,像素地牢冒險,且伴隨著相對較快的戰鬥循壞。主角猴子只有一條命,要在有限的資源下,戰勝敵人搜刮關卡整合自身強度,直到通關。

整個流程中沒有存檔點,如果角色左上角的生命值歸0,那麼就會回到原點從頭再來。官方的解釋是——阿猿的身體素質超強,區區致命傷,休整一下馬上站起來再衝一次!

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這類肉鴿遊戲,每一次新開局,都是一場全新的冒險。無論是場景、寶物、敵人都會隨機刷新,大大加強了遊戲的新鮮活性。但換言之,你一旦在關卡中死去,之前的一切關卡內進度、武器裝備、天賦數值也會全都歸零。

在《護林猿神》中,初始猴子的生命值是1000點,而初始關卡一個小怪的攻擊基本在200-500左右,這就意味著猴子最多被摸個三四下就已經血量垂危。隨著不慎受擊而變紅的血條,同樣變紅的還有玩家的血壓。

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雖然乍聽上去好像難度很高,但實際體驗下來其實並不會很痛苦。相比起《死亡細胞》的極致攻防,彈反盯幀,《護林猿神》的整體難度做了調整,遊戲的激進程度做了一定程度的降速。

動物敵人們在出手前,鮮明的紅色威脅指示器就像指路的明燈,BOSS戰中醒目的感嘆號的也提供了相當長的窗口反應機會。

而且不知道是不是我的錯覺,《死亡細胞》的畫面太過細膩,反而總會讓我在一對多的進攻時有些眼花,《護林猿神》反倒比較照顧我這種老年人。

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因為單輪遊戲的降速,往往讓每次遊戲都能帶來不少的收穫——即右上角的鑽石/紫水晶。這些資源可以用來購買局外成長道具,包括初始生命值、初始武器、初始遺物、初始護符等多種選擇。

因此每次在中途死亡時,往往沒有太多的心思留給上一次的失敗,而是轉化為接下來我該怎麼提升又或是試驗怎樣的武器。在精挑細選之後,以滿滿的興奮與激動迅速投入到下一局之中。

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《護林猿神》和其他肉鴿相比,從我看來最顯著的不同在於其出色的節奏感。

每一個小關的單獨通關時間(怪物全清寶全探)控制在兩分鐘左右,基本沒有過大的地圖。類銀河城的隨機地圖生成方式,讓其不會產生離譜的岔路,每條道不是通往過關就是通往寶箱,因此到遊戲後期,如果發育正常不是特別亟需補強,幾乎不需要像其他肉鴿一樣,公式化地走回頭路。

而且在正常的推圖過程中,還會具有更多怪物更密集獎勵更豐富的特殊關卡供玩家自主選擇。在小關卡中就更不需要探圖,只需要殺殺殺然後獎勵拿到手軟,從寵物到遺物不一而足。

《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第3張
《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第3張

像素畫風下,一個獎勵的畫面能做到這麼琳琅滿目,讓玩家擁有強烈的獲得感,只能說製作組的功底確實不簡單。而整體的節奏把控,則更見功力——既然是爽遊,就讓單局遊戲玩起來像新時代《暗黑破壞神》一樣,秘境接秘境,獎勵接獎勵,不要停下來!而《暗黑破壞神2》那種跑圖,找小站的做法,在肉鴿爽遊裡是不需要的。

 

內容——還未做完,但可以窺見雛形

 

肉鴿遊戲中經典的商店、拉桿箱、詛咒房等經典設計,《護林猿神》自然全部包括——麻雀雖小,五臟俱全。

而且隨著進度逐步解鎖,遊戲中,你不僅可以扮演阿猿,實際上還可以扮演不同的角色。例如偏愛近戰就完全可以玩熊戰士。如果喜歡魔法遠程biu人,則可以玩蛙蛙,數值上的補益是實打實的。

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當然,從這裡就可以看的出來,人物解鎖這塊兒《護林猿神》顯然還沒有太做好,這介紹界面的畫風都和整體遊戲不一樣。但框架已定,後續必然做起來也是水到渠成。

為何我對這款遊戲如此有信心呢?因為遊戲中的動作細節真的十分豐富,足以看出製作組的用心。

無論是從跑步到奔跑的切換,還是爬牆跳躍中的流暢,《護林猿神》整體的動作性都是極好的(原諒我的GIF不可避免地抽幀了),在判定寬鬆的前提下做到了切換絲滑。而且威脅區域、動作方式、傷害數字都看得很清楚,不至於玩著玩著都不知道角色跑到哪。

《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第3張
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《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第3張
《護林猿神》測評:品質做到這個程度的獨立遊戲,何苦蹭別人?-第3張

每種武器都有不同的流派動作,特殊攻擊,蓄力攻擊,再加上更多的遠程魔法、道具,一套走來,為五花八門層出不窮的build留下了紮實的空間,也為未來的更新做好了鋪墊。

要知道,目前還只是EAv0.1版本,很多遊戲的這個版本還只是個徹頭徹尾的半成品啊!《護林猿神》至少是做的非常完整,且做出了自己的味道。

 

綜上:

 

不瞞大家,本人是個動作遊戲苦手,過去大家都在背板凹忍龍、鬼泣的時候,我也就普通難度看看劇情的水平。直到魂類遊戲出來,這種一板一眼的簡單動作,反而成了我的心頭好,雖然也有死亡懲罰,但我卻玩的樂此不疲。

《護林猿神》給我的正是這種感受。

從華麗度、操作流暢度上、刺激感來說,《護林猿神》哪怕在未來脫離了EA,可能也無法和久負盛名的《死亡細胞》對壘,但它本身出色的遊戲設計和獨特的藝術風格,足以讓它成為我這類“看太花太快動作會頭暈”遊戲玩家的心頭好。

從這款遊戲的實力來看,它也是一款完全不需要刻意蹭“原神”的佳作。

也許是宣發需要,也許是翻譯惡搞,既然它的中文名確定了叫了“猿神”,那麼就只能希望它能像《原神》一樣,找到它的更多受眾,而不是像《三傻大鬧寶萊塢》一樣內容紮實但標題勸退吧!



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