作为一个嗅觉正常的游戏玩家,对一款知名游戏或多或少是有自己的正负倾向的。例如在社交媒体颇为活跃的《原神》,玩家们无论玩过还是没玩过,心中自然有一杆秤。
如果一款单机游戏,无缘无故提到《原神》,那多半是玩梗,至少在笔者心中分数是下降的——“
可今天介绍的这款游戏的名字就叫做——《护林猿神》。
老实说,第一眼看到这个游戏的名字我是拒绝的。就像在《黑神话:悟空》之后冒出的种种山寨《黑XX:XX》,我是点都不会点的。毕竟我又不是UP主,逛STEAM只为娱乐,而不是为了做鉴史专家然后端过来给大家闻的。
但有朋友告诉我,这款猿神,你先玩,玩了再说。
然后这一玩,就玩进去了。
都说史里淘金,没想到这次还真淘到了。
《护林猿神》,强烈推荐。
游戏玩法——从《死亡细胞》出发,摸着肉鸽like过河
“我是阿猿,原本过着普通的猿生。 直到有天,我赖以生存的雨林开始被某种力量腐化,博士被抓走,动物朋友们也开始变异。没猿忍得了!我通过修炼,精通了多种武器,掌握了元素魔法......为了丛林!”
俗套的剧情,说实话在这类肉鸽游戏里有和没有一样。就像《杀戮尖塔》其实也有剧情,但谁会关心。
《护林猿神》在细心地让玩家过完新手教程之后,就来了这么一段简单的过场,接下来就是无尽战斗了。
游戏借鉴了《死亡细胞》的流程模式,像素地牢冒险,且伴随着相对较快的战斗循坏。主角猴子只有一条命,要在有限的资源下,战胜敌人搜刮关卡整合自身强度,直到通关。
整个流程中没有存档点,如果角色左上角的生命值归0,那么就会回到原点从头再来。官方的解释是——阿猿的身体素质超强,区区致命伤,休整一下马上站起来再冲一次!
这类肉鸽游戏,每一次新开局,都是一场全新的冒险。无论是场景、宝物、敌人都会随机刷新,大大加强了游戏的新鲜活性。但换言之,你一旦在关卡中死去,之前的一切关卡内进度、武器装备、天赋数值也会全都归零。
在《护林猿神》中,初始猴子的生命值是1000点,而初始关卡一个小怪的攻击基本在200-500左右,这就意味着猴子最多被摸个三四下就已经血量垂危。随着不慎受击而变红的血条,同样变红的还有玩家的血压。
虽然乍听上去好像难度很高,但实际体验下来其实并不会很痛苦。相比起《死亡细胞》的极致攻防,弹反盯帧,《护林猿神》的整体难度做了调整,游戏的激进程度做了一定程度的降速。
动物敌人们在出手前,鲜明的红色威胁指示器就像指路的明灯,BOSS战中醒目的感叹号的也提供了相当长的窗口反应机会。
而且不知道是不是我的错觉,《死亡细胞》的画面太过细腻,反而总会让我在一对多的进攻时有些眼花,《护林猿神》反倒比较照顾我这种老年人。
因为单轮游戏的降速,往往让每次游戏都能带来不少的收获——即右上角的钻石/紫水晶。这些资源可以用来购买局外成长道具,包括初始生命值、初始武器、初始遗物、初始护符等多种选择。
因此每次在中途死亡时,往往没有太多的心思留给上一次的失败,而是转化为接下来我该怎么提升又或是试验怎样的武器。在精挑细选之后,以满满的兴奋与激动迅速投入到下一局之中。
《护林猿神》和其他肉鸽相比,从我看来最显著的不同在于其出色的节奏感。
每一个小关的单独通关时间(怪物全清宝全探)控制在两分钟左右,基本没有过大的地图。类银河城的随机地图生成方式,让其不会产生离谱的岔路,每条道不是通往过关就是通往宝箱,因此到游戏后期,如果发育正常不是特别亟需补强,几乎不需要像其他肉鸽一样,公式化地走回头路。
而且在正常的推图过程中,还会具有更多怪物更密集奖励更丰富的特殊关卡供玩家自主选择。在小关卡中就更不需要探图,只需要杀杀杀然后奖励拿到手软,从宠物到遗物不一而足。
像素画风下,一个奖励的画面能做到这么琳琅满目,让玩家拥有强烈的获得感,只能说制作组的功底确实不简单。而整体的节奏把控,则更见功力——既然是爽游,就让单局游戏玩起来像新时代《暗黑破坏神》一样,秘境接秘境,奖励接奖励,不要停下来!而《暗黑破坏神2》那种跑图,找小站的做法,在肉鸽爽游里是不需要的。
内容——还未做完,但可以窥见雏形
肉鸽游戏中经典的商店、拉杆箱、诅咒房等经典设计,《护林猿神》自然全部包括——麻雀虽小,五脏俱全。
而且随着进度逐步解锁,游戏中,你不仅可以扮演阿猿,实际上还可以扮演不同的角色。例如偏爱近战就完全可以玩熊战士。如果喜欢魔法远程biu人,则可以玩蛙蛙,数值上的补益是实打实的。
当然,从这里就可以看的出来,人物解锁这块儿《护林猿神》显然还没有太做好,这介绍界面的画风都和整体游戏不一样。但框架已定,后续必然做起来也是水到渠成。
为何我对这款游戏如此有信心呢?因为游戏中的动作细节真的十分丰富,足以看出制作组的用心。
无论是从跑步到奔跑的切换,还是爬墙跳跃中的流畅,《护林猿神》整体的动作性都是极好的(原谅我的GIF不可避免地抽帧了),在判定宽松的前提下做到了切换丝滑。而且威胁区域、动作方式、伤害数字都看得很清楚,不至于玩着玩着都不知道角色跑到哪。
每种武器都有不同的流派动作,特殊攻击,蓄力攻击,再加上更多的远程魔法、道具,一套走来,为五花八门层出不穷的build留下了扎实的空间,也为未来的更新做好了铺垫。
要知道,目前还只是EAv0.1版本,很多游戏的这个版本还只是个彻头彻尾的半成品啊!《护林猿神》至少是做的非常完整,且做出了自己的味道。
综上:
不瞒大家,本人是个动作游戏苦手,过去大家都在背板凹忍龙、鬼泣的时候,我也就普通难度看看剧情的水平。直到魂类游戏出来,这种一板一眼的简单动作,反而成了我的心头好,虽然也有死亡惩罚,但我却玩的乐此不疲。
《护林猿神》给我的正是这种感受。
从华丽度、操作流畅度上、刺激感来说,《护林猿神》哪怕在未来脱离了EA,可能也无法和久负盛名的《死亡细胞》对垒,但它本身出色的游戏设计和独特的艺术风格,足以让它成为我这类“看太花太快动作会头晕”游戏玩家的心头好。
从这款游戏的实力来看,它也是一款完全不需要刻意蹭“原神”的佳作。
也许是宣发需要,也许是翻译恶搞,既然它的中文名确定了叫了“猿神”,那么就只能希望它能像《原神》一样,找到它的更多受众,而不是像《三傻大闹宝莱坞》一样内容扎实但标题劝退吧!